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        科幻電影與游戲:水乳交融仍有時(shí)

        2021-03-29 00:40:44虞北冥
        科幻世界 2021年1期
        關(guān)鍵詞:游戲

        虞北冥

        天生一家?尷尬結(jié)合?

        電子游戲和科幻似乎天生一家。

        甚至不用細(xì)想,你就能報(bào)菜名似的說(shuō)出那些流行科幻游戲的名字:《命運(yùn)2》《群星》《泰坦隕落2》《控制》《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,乃至剛剛發(fā)售的《賽博朋克2077》等等。這些游戲的類(lèi)型從第一/三人稱(chēng)射擊(FPS、TPS)到策略(SLG)再到角色扮演(RPG),五花八門(mén)。它們的內(nèi)容同樣百無(wú)禁忌:追求電光石火間腎上腺素爆發(fā)者有之,需要深思熟慮下一回合者有之,討論深層社會(huì)問(wèn)題者亦有之。

        電子游戲從誕生以來(lái),就一直是電腦硬件發(fā)展重要的——近些年來(lái)甚至可能是最大的——推手:你看《魔獸世界》都宣布將要支持光線(xiàn)追蹤了,一款半截入土的老物尚且能和最新的顯卡技術(shù)掛上鉤,遑論那些粉墨登場(chǎng),畫(huà)面一個(gè)賽一個(gè)酷炫的新游戲了。很多時(shí)候,電子游戲就是最新的科技成果展示,它和同樣建立在科學(xué)基礎(chǔ)上的科幻有著相同的根系。

        電影和科幻似乎也天生一家。

        用不著把歷史追溯到遙遠(yuǎn)的《大都會(huì)》,只要走進(jìn)剛剛挺過(guò)疫情,尚在復(fù)蘇中的電影院,看看那些熱映中的電影,就會(huì)發(fā)現(xiàn)占去了票房大頭的往往是科幻片。等到你讀到這篇文章時(shí),克里斯托弗·諾蘭的《信條》已經(jīng)上映,丹尼斯·維倫紐瓦的《沙丘》也預(yù)告片滿(mǎn)天飛了。就在寫(xiě)下這些文字的近兩天,我還去了趟影院看《1917》。我發(fā)現(xiàn)院線(xiàn)為了回暖,還把《星際穿越》重新搬出來(lái)上映,科幻對(duì)如今的電影業(yè)來(lái)說(shuō)意義何在,不言自明。

        如同電子游戲是電腦硬件的推手,科幻電影也是大銀幕上聲光電技術(shù)的絕佳展示平臺(tái)。我們不要忘了,今天全國(guó)各地一二線(xiàn)城市標(biāo)配的IMAX影院,正是在詹姆斯·卡梅隆《阿凡達(dá)》的推動(dòng)下走向世界的。而幾十年前,盧卡斯的《星球大戰(zhàn)》對(duì)好萊塢的影響,更是翻天覆地。

        然而盡管血緣相近,科幻游戲和科幻電影的結(jié)合一直有些尷尬?!坝螒蚋木庪娪敖誀€片”擱幾年前算是七成正確的真理,今天的情況雖有好轉(zhuǎn),但在得知某部游戲被改編成電影時(shí),我們的第一反應(yīng)恐怕依然是擔(dān)心它會(huì)不會(huì)拍爛了。

        早些年有人認(rèn)為游戲改編電影之所以容易出幺蛾子,主要在于電影公司不太愿意投資這種新類(lèi)型,導(dǎo)致導(dǎo)演和演員都不太靠譜,但2016年怒砸1.6億美元的《魔獸》折戟沉沙,說(shuō)明問(wèn)題不單單出在錢(qián)上。

        《魔獸》雖然不是科幻,但科幻奇幻本質(zhì)上并不分家。如果你看過(guò)《魔獸》,就知道它的敗筆在于敘事紊亂,出場(chǎng)角色眾多然而一個(gè)也沒(méi)成功地立起來(lái)。你可能會(huì)好奇,《魔獸》系列游戲發(fā)展至今已經(jīng)歷史長(zhǎng)達(dá)近二十五載,既有現(xiàn)成的宏大世界觀,又有許多精彩故事橋段,電影改編起來(lái)應(yīng)該輕松愜意才對(duì),為什么最終的成品卻如此糟心?究其原因,恐怕在于游戲這種文學(xué)體裁的特殊性。

        一把雙刃劍:對(duì)角色的深度代入

        前年村上春樹(shù)接受《巴黎評(píng)論》采訪時(shí),說(shuō)過(guò)一句挺有趣的話(huà):“當(dāng)下,游戲可能是最適合文學(xué)的載體?!睆哪承┙嵌葋?lái)看,村上說(shuō)得挺對(duì)。以角色扮演游戲?yàn)槔H自扮演某個(gè)角色,操控他的一舉一動(dòng)給予玩家的代入感極其強(qiáng)烈,這是傳統(tǒng)文學(xué)體裁,無(wú)論小說(shuō)、音樂(lè)劇、話(huà)劇還是電影都無(wú)法比擬的。

        打個(gè)比方,如果我們沒(méi)在橫尾太郎的《尼爾:自動(dòng)人形》里扮演機(jī)器人2B、9S和A2,那么殺死某些角色,以及隨后揭開(kāi)真相所帶來(lái)的悔恨與痛苦就斷然不會(huì)如此強(qiáng)烈,最終戰(zhàn)時(shí)的刪除存檔幫助其他玩家也不會(huì)如此感人。同樣的道理,玩家化身成“狼”或不死者,在葦名和洛斯里克王國(guó)冒險(xiǎn),被可怖的BOSS一遍又一遍殺死的那種壓迫感,是看魂系游戲直播的云玩家完全無(wú)法體驗(yàn)的。

        雖然村上目光敏銳,注意到了電子游戲作為文學(xué)載體的這些優(yōu)點(diǎn),但他畢竟是個(gè)七十多的老爺子,對(duì)時(shí)下新游戲的體驗(yàn)恐怕十分有限,所以對(duì)游戲的短板方面不甚理解也在情理之中。

        誠(chéng)如古人言,成也蕭何,敗也蕭何。實(shí)際上我們剛才所見(jiàn)的游戲優(yōu)點(diǎn),反過(guò)來(lái)也是它作為文學(xué)載體的缺陷。游戲的強(qiáng)代入式體驗(yàn),使得玩家的情感和視角往往與主角綁定——即使是策略游戲,玩家也有個(gè)“指揮官”的身份——這導(dǎo)致游戲很難像小說(shuō)或者電影一樣,能夠從多個(gè)角度對(duì)同一事件進(jìn)行敘述。

        一個(gè)經(jīng)典的失敗案例發(fā)生在最近,它就是頑皮狗的科幻大作《最后生還者:第二章》(TLOU2)。這部游戲講述了在文明崩潰、真菌感染者橫行無(wú)忌的末世里,兩個(gè)主角艾莉和埃比彼此仇恨,相互傷害的故事。TLOU2投資巨大,畫(huà)面細(xì)節(jié)令人贊嘆,沿用改良自前作的系統(tǒng)也成熟得挑不出毛病。然而這樣一款誠(chéng)意滿(mǎn)滿(mǎn)的游戲,卻因?yàn)槠鋭∏槎兄铝舜罅客婕业姆锤小?/p>

        正如剛才所言,《最后生還者:第二章》有兩個(gè)主角艾莉和埃比,它的故事也被前后切成了艾莉和埃比兩條主線(xiàn)。這種多角度敘事結(jié)構(gòu)其實(shí)很傳統(tǒng),比如我們耳熟能詳?shù)摹吨腑h(huán)王》,劇情在故事中期也分成了雙線(xiàn)——霍比特人去魔多火山銷(xiāo)毀魔戒,另一波正規(guī)軍則去參加了米那斯提力斯的決戰(zhàn)。然而我們看角色扮演游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)少有開(kāi)發(fā)者敢嘗試多角度敘事。

        究其原因,正是電子游戲的高度代入性。你瞧,玩家對(duì)游戲主角的代入,遠(yuǎn)勝于小說(shuō)和電影的主角。畢竟讀者/觀眾無(wú)法影響主角的行動(dòng),而玩家很大程度上和游戲角色融為了一體。突然把敘事從某個(gè)綁定的視角跳出來(lái),從另一個(gè)角度進(jìn)行切入,其實(shí)是對(duì)玩家這種體驗(yàn)的背離,而沖突便由此而生。

        當(dāng)然《最后生還者:第二章》的問(wèn)題尤其嚴(yán)重,還和它雙主角的對(duì)立有很大關(guān)系。玩家正代入艾莉?yàn)楦笀?bào)仇,恨不得把埃比大卸八塊呢,突然被迫扮演起了埃比,還非得體驗(yàn)她的心路歷程。這是一件非常令人抓狂的事。而小說(shuō)和電影里,類(lèi)似的抵觸情緒就沒(méi)那么強(qiáng)烈,畢竟觀眾代入程度沒(méi)那么深,更容易用局外人的目光旁觀故事的推進(jìn)。

        回到前文我們聊過(guò)《魔獸》?!赌ЙF爭(zhēng)霸》系列從一代到三代,再加上《魔獸世界》多年的積淀,已經(jīng)構(gòu)建出了一個(gè)栩栩如生的艾澤拉斯世界,也為導(dǎo)演提供了許多現(xiàn)成的優(yōu)秀劇本。讓電影為這些成熟的內(nèi)容做一個(gè)展示,乍看起來(lái)挺容易,可是實(shí)際操作又太困難,完全不是一部電影能夠勝任的。

        一部普通電影的時(shí)長(zhǎng)無(wú)非一到兩個(gè)小時(shí),導(dǎo)剪版的長(zhǎng)篇巨作如雷德利·斯科特的《天國(guó)王朝》也不過(guò)三個(gè)小時(shí)。而玩家在《魔獸》系列里投入了多少時(shí)間?只說(shuō)《魔獸世界》吧,有些副本打起來(lái)都需要個(gè)把鐘頭。典型的老玩家在艾澤拉斯游歷的時(shí)間,恐怕得幾千小時(shí)起步。游戲不限制時(shí)長(zhǎng),玩家自然能夠慢慢品味作者構(gòu)建的世界和故事?!赌ЙF》電影失敗就失敗在它想用短短的一個(gè)半小時(shí)展現(xiàn)出艾澤拉斯的全貌,這根本是個(gè)無(wú)法完成的任務(wù),所以最后只能呈現(xiàn)出一鍋令人捏著鼻子的亂燉。

        跨越鴻溝的橋梁

        如你所見(jiàn),游戲與電影之間隔著鴻溝。但跨越它們的橋梁,也不僅僅是單純的翻拍一種。

        打個(gè)比方,“子彈時(shí)間”可能是電影中最酷炫的特效,它經(jīng)由《黑客帝國(guó)》為世人所知,而這種視覺(jué)特效也深深地影響了一家叫作重生娛樂(lè)的游戲制作公司?!逗诳偷蹏?guó)》上映兩年后,重生娛樂(lè)推出《馬克思·佩恩》,為3D游戲引入了子彈時(shí)間的概念。從那時(shí)起,許多游戲都想方設(shè)法加入這個(gè)元素,無(wú)論它們是史上最大投資的《荒野大鏢客:救贖2》還是小品游戲《我的朋友佩德羅》。

        至于重生娛樂(lè),他們和影視的緣分并未止步于此,前兩年他們?cè)诳苹糜螒颉读孔悠扑椤纷龀隽肆硪环N嘗試:他們?cè)谟螒蛑屑尤胝嫒穗娨晞≡?,由演員飾演游戲中的角色,并根據(jù)玩家的選擇呈現(xiàn)相應(yīng)劇情。

        無(wú)獨(dú)有偶,在游戲向影視行業(yè)靠攏的同時(shí),影視也在向游戲行業(yè)靠攏?!读孔悠扑椤吩诳苹糜螒蚶锛尤胝嫒穗娨晞≡?,而著名的科幻單元?jiǎng) 逗阽R》則出了一部互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。它要求觀眾拿著鼠標(biāo)或平板去決定劇情的走向,本質(zhì)上倒更像文字冒險(xiǎn)游戲。劇中人隱隱意識(shí)到就是我們觀眾在關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)上決定著故事的走向,而這打破第四面墻的嘗試,正是它的高級(jí)之處。

        可惜的是,無(wú)論《量子破碎》還是《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》都有點(diǎn)兒叫好不叫座,從另一個(gè)角度證明了科幻、游戲和電影的結(jié)合不是件簡(jiǎn)單活。但這種結(jié)合真的沒(méi)有成功案例嗎?好像也不是。

        《頭號(hào)玩家》的成功

        前年斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號(hào)玩家》投資不到2億,最終票房接近6億,刨去分成后依然讓華納賺了不少,它的原著小說(shuō)《玩家1號(hào)》也在書(shū)市上一路凱歌,以至于續(xù)作《玩家2號(hào)》也在今年年末推出了,電影續(xù)集的制作大概也會(huì)跟著提上日程。

        有意思的是,各路書(shū)評(píng)或影評(píng)人士對(duì)這部作品給出的評(píng)價(jià)并不算正面。他們認(rèn)為,原著小說(shuō)更近于20世紀(jì)80年代流行文化元素的堆砌,而電影的敘事水準(zhǔn)在斯氏電影里也顯得平庸。但觀眾卻用手里的票子做出了另一種選擇。

        《頭號(hào)玩家》的成功理由自然不止一個(gè),但斯皮爾伯格沒(méi)有將某部游戲直接搬上銀幕,而是選擇改編游戲題材的小說(shuō),肯定是重要的原因之一。斯皮爾伯格本人是游戲老炮兒,他和人合作創(chuàng)立的夢(mèng)工廠開(kāi)發(fā)過(guò)一款名留史冊(cè)的經(jīng)典射擊游戲《榮譽(yù)勛章》。今天賣(mài)得最好的射擊游戲《使命召喚》,正是作為《榮譽(yù)勛章》的競(jìng)品而誕生的。斯皮爾伯格甚至可以大言不慚地說(shuō),他改變了游戲業(yè)。

        斯皮爾伯格這樣的老頑童,肯定比村上春樹(shù)更懂得電子游戲作為文學(xué)載體的優(yōu)缺點(diǎn)。不直接翻拍游戲劇情,等于避開(kāi)了游戲改編的最大雷區(qū)。而且相比單一部游戲改編成電影,《頭號(hào)玩家》各色I(xiàn)P大雜燴的設(shè)定能吸引更多玩家,甚至動(dòng)漫迷走進(jìn)電影院——喜歡《毀滅公爵》?喜歡《光環(huán)》?喜歡《星際爭(zhēng)霸》?喜歡《高達(dá)》?沒(méi)關(guān)系,來(lái)吧,都可以來(lái)。畢竟,誰(shuí)不想看士官長(zhǎng)大戰(zhàn)薛帕德指揮官,或者內(nèi)森·德雷克去天際省尋寶探秘呢?

        只是這樣一來(lái),《頭號(hào)玩家》的成功就成了孤例。這部電影是幾十號(hào)上百號(hào)IP的狂歡,但這些IP各個(gè)都需要數(shù)年乃至十?dāng)?shù)年的耕耘。這樣的電影注定不可能天天有,也不需要天天有。說(shuō)到底,《頭號(hào)玩家》的成功并不能證明科幻游戲與科幻電影的跨界結(jié)合有多么誘人,反倒更像又一次證明了它們之間存在尚待彌合的鴻溝。

        敘事視角:一種新的探索方向

        假使我們留心更微觀的層面,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲?qū)﹄娪斑€有更多深層次的影響。就像《黑客帝國(guó)》成了電子游戲中子彈時(shí)間的靈感源泉一樣,電影的技法也受到了電子游戲越來(lái)越多潛移默化的影響。

        2005年,巨石強(qiáng)森主演了一部游戲改編電影《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM),里頭出現(xiàn)了一些模仿游戲的第一人稱(chēng)持槍射擊鏡頭(又叫POV),為影迷津津樂(lè)道,也讓商業(yè)片導(dǎo)演們記在了心中。于是2010年的《海扁王》里,我們看到了小超殺女的第一人稱(chēng)無(wú)雙的精彩演出。2015年,俄羅斯導(dǎo)演伊利亞·奈舒勒把POV鏡頭發(fā)揚(yáng)光大,拍出了《硬核亨利》。這片子名副其實(shí)地硬核:整整一個(gè)半鐘頭里,它始終保持著第一人稱(chēng)視角——說(shuō)句實(shí)在話(huà),這個(gè)角度看多了會(huì)讓許多觀眾頭暈?zāi)垦?,甚至惡心難受,但只要控制好時(shí)長(zhǎng),就能為傳統(tǒng)動(dòng)作片平添不少風(fēng)味。

        更有趣的例子可能是《1917》——實(shí)際上這篇文章最初的靈感就源于這部電影。第一次世界大戰(zhàn)這個(gè)題材在歐美熱度空前高漲,恐怕跟包括《戰(zhàn)地1》在內(nèi)的一批一戰(zhàn)游戲熱銷(xiāo)脫不開(kāi)干系;更重要的是這部電影最大的賣(mài)點(diǎn),幾乎讓人無(wú)法不聯(lián)想起前年P(guān)S4上的游戲大作《戰(zhàn)神》。

        《1917》最大的賣(mài)點(diǎn)是什么?是一鏡到底。這部影片從開(kāi)幕至結(jié)尾,始終沒(méi)有任何鏡頭的切換(除非把主角昏迷黑屏的幾秒強(qiáng)行算上),而是通過(guò)不斷調(diào)整機(jī)位,把整個(gè)故事流暢地呈現(xiàn)在觀眾面前。當(dāng)然啦,影史上并非沒(méi)有嘗試一鏡到底的電影,然而那些作品受時(shí)代所限,鏡頭的位移和后期特效尷尬,沒(méi)法像《1917》這樣稱(chēng)得上視覺(jué)的盛宴。

        而前年圣塔莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神》也以一鏡到底而聞名游戲業(yè)界:從序幕的戰(zhàn)斧砍樹(shù)特寫(xiě),到終章登上約頓海姆山巔灑下骨灰,游戲的鏡頭一刻未離開(kāi)過(guò)主角奎托斯?!稇?zhàn)神》如夢(mèng)似幻的畫(huà)面本質(zhì)上是模型貼圖加粒子特效,而《1917》的一鏡到底同樣建立在CG技術(shù)上。所以從技術(shù)角度上來(lái)說(shuō),它和過(guò)去那些同類(lèi)型影片更為疏遠(yuǎn),倒更像是《戰(zhàn)神》的嫡子。

        更有意思的是,我們把《1917》和《戰(zhàn)神》拿來(lái)做對(duì)比,會(huì)發(fā)現(xiàn)一鏡到底天生不適合電影這種表現(xiàn)形式,導(dǎo)演不得不在許多地方用了巧勁,才掩蓋了那份突兀感。你瞧,一鏡到底意味著作品呈現(xiàn)的空間和時(shí)間要始終保持連貫,而電影蒙太奇的本質(zhì)卻是分割時(shí)空。換言之,既然用了一鏡到底,你就不能上一秒白天,下一秒夜晚,又或者沒(méi)法直接跳過(guò)角色從A地到B地漫長(zhǎng)且無(wú)聊的旅途?!?917》里,主角為什么要挨德軍一槍?zhuān)は聵翘莼杳缘桨胍梗窟@一幕戲既不能推進(jìn)劇情也沒(méi)有展現(xiàn)角色弧光,擱別的電影里只會(huì)顯得累贅,然而《1917》賣(mài)點(diǎn)是一鏡到底,導(dǎo)演為了快速推進(jìn)劇中時(shí)間,達(dá)到別的電影剪輯一幀就能完成的事兒,只能用這種辦法湊合。

        角色扮演(RPG)是電子游戲最大的門(mén)類(lèi)之一。RPG的絕大部分游戲時(shí)間里,玩家都得操縱某個(gè)角色走東串西尋寶殺敵,鏡頭語(yǔ)言天然鎖定在角色身上。與之相比,大多數(shù)電影得時(shí)不時(shí)跳出來(lái)從其他的角度安排劇情推進(jìn),甚至同時(shí)把幾條故事線(xiàn)交織在一起。我們無(wú)法想象《權(quán)力的游戲》劇集只講述瓊恩·雪諾的傳奇,卻對(duì)其他諸多派系輕描淡寫(xiě),但如果它是款角色扮演游戲,那就很可能采取這樣的設(shè)計(jì)。

        盡管面臨巨大的障礙,《1917》的導(dǎo)演山姆·曼德斯依然成功地完成這場(chǎng)電影對(duì)游戲的大型Cosplay,這著實(shí)令人喜出望外。可就像《頭號(hào)玩家》,《1917》的成功經(jīng)驗(yàn)?zāi)芊竦玫浇梃b和推廣,其實(shí)是件很難讓人樂(lè)觀的事。

        坦誠(chéng)來(lái)說(shuō),無(wú)論科幻游戲電影化,還是科幻電影游戲化,未來(lái)都還有很長(zhǎng)一段坎坷不平的路要走。但既然這塊市場(chǎng)的潛力已經(jīng)通過(guò)幾部作品得到了證明,那么可以想見(jiàn),未來(lái)會(huì)不斷有開(kāi)拓者前仆后繼地進(jìn)行新的探索。至于我們這些普通大眾,只要掏點(diǎn)鈔票買(mǎi)正版,心安理得地享受時(shí)代進(jìn)步的成果,那就行啦。

        【責(zé)任編輯:艾 珂】

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