陳夢璐
Weapon of choice 該作品通過使用傳感器捕捉演奏者的動作,并對其動作進行數(shù)據(jù)化處理后,從而得到音頻與視頻的實時呈現(xiàn),以多種方式擴展了小提琴演奏者表現(xiàn)的可能性。一種新的音樂表演方式被創(chuàng)造出來,使演奏者的整個身體成為復(fù)雜樂器的一部分,在一個場景化的、可直觀感知的場域中,基于現(xiàn)場處理的方式來完成的一件作品。
這個作品是在MAX/MSP 平臺制作完成。交互方式是通過一個連接在演奏者手腕上的傳感器來實現(xiàn)的,它可以感知琴弓的方向、速度、力度。在演奏者面前放置了一個攝像頭,讓他可以通過紅外線感應(yīng),根據(jù)演奏者的動作實時創(chuàng)造音頻、視頻,這樣就形成音頻、視頻與演奏者間的互動。
在手腕上連接一個傳感器,使演奏者能夠?qū)崟r處理演奏的音頻材料。相對于由作曲家或固定的時間線來控制音頻處理,這為演奏者提供了很大的自由度和靈活性。此外,作品的結(jié)構(gòu)也試圖拓寬演奏者弓子、手和上半身動作相關(guān)的表達方式。將手勢融入到場景中,形成了作品的一個重要部分,在這個作品中,現(xiàn)場電子和感知到的身體運動是相輔相成的。通過伸展的弓臂及其動作來保持聲音和重新觸發(fā)演奏材料的可能性,將傳統(tǒng)用小提琴創(chuàng)造聲音的方式轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N新的形式。現(xiàn)場視頻完全是通過演奏者的動作來創(chuàng)造的。因此,音樂、視頻和動作之間的相互作用可以創(chuàng)造出不同形式的同步和對位。
這個作品所要表達的是一種武士精神,它使用較大的動作和強大處理播放的材料來詮釋這種武士精神。
此作品運用到的是Wii 傳感器。我們需要知道的是Wii 傳感器是什么?為什么可以通過傳感器去設(shè)計聲音?它是怎么實現(xiàn)聲音的設(shè)計?
Wii 是任天堂公司于2006 年11 月19 日所推出的家用游戲主機,Wii 是家用游戲機的第七代。Wii 的基本硬件包括有主機、動作識別傳感器、主遙控器和梭形控制器(因兩控制器有線連接而被稱為“雙節(jié)棍”)。
Wii 設(shè)計里最獨特的“體感操作方法”,體驗者將遙控手柄綁在手上,通過手位置的變化來控制面板的光標,從而有效的提取出相應(yīng)的數(shù)據(jù)。也就是說,在作品Weapon of choice 中,演奏者把手持遙控器幫在手上,揮弓力度和速度等數(shù)據(jù)都會被全記錄,這些數(shù)據(jù)早在之前就設(shè)計好了對應(yīng)的音頻、視頻效果的呈現(xiàn)。這樣就可以實現(xiàn)實時交互。演奏者現(xiàn)場產(chǎn)生的聲音效果以及視頻效果就是根據(jù)這些數(shù)據(jù)反饋來的。當(dāng)然這種實時交互的每一場都是不一樣的,雖然數(shù)據(jù)是一樣的,但是我們無法保證演奏者每一場都是百分之百完全一樣,在專業(yè)的演奏人員都無法保證演奏同一首,每次都是百分之一百一樣。我們所有的呈現(xiàn)都是根據(jù)演奏者當(dāng)時演奏情況而來,也就是說,同樣的演奏員揮弓的力度大了一點點;或者快了0.1m;或者演奏人員對這句的情緒理解產(chǎn)生了新的變化等等,最后導(dǎo)致的音頻、視頻的呈現(xiàn)都是不一樣的。所以實時互動音樂,每一場都是獨一無二的。
Wii 有如此靈活出眾的操控方式,歸功于遙控器內(nèi)部的三維加速度傳感器芯片,加速度傳感器芯片負責(zé)將三維位置的力度和移動速度記錄下來,并通過主機映射到屏幕上。三維加速度傳感器芯片屬于集成電路芯片,可以記錄下物體移動速度和位置變化情況。
梭形控制器里面就有三維加速度傳感器芯片,梭形控制器的移動速度、方向、力度都被記錄在芯片中,所以演奏者的一舉一動都能通過梭形控制器被詳細的記錄下來,通過藍牙發(fā)送到主機,主機接受到數(shù)據(jù)后通過與之前的位置數(shù)據(jù)進行比較和運算而得到當(dāng)前的位置,這樣就能實現(xiàn)屏幕游標的改變,演奏員揮桿動作相應(yīng)就形成了聲音的變形、音量大小的變化、效果器的變化等。這些聲音設(shè)計的方法都是來自Wii 在游戲設(shè)計中的體驗。
交互設(shè)計,又名互動設(shè)計,是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)行為的設(shè)計領(lǐng)域。它概括了兩個及兩個以上個體之間交流互動的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容,讓其互相配合,為達到某種共同的目的。在人機交互中,交互的三個要素:機器/系統(tǒng)、人、界面。交互的方式:輸入和輸出的過程即為交互過程,以人機界面為媒介向計算機輸入指令,經(jīng)過處理后計算機把輸出結(jié)果呈現(xiàn)給用戶。交互的形式:交互的形式呈多樣化,是由于這種輸入和輸出的形式是多種多樣的。
交互電子音樂設(shè)計思維是基于抽象藝術(shù)、音樂和作曲技術(shù)理論以及計算機之上的一種思維模式,其與以上三門學(xué)科的合作關(guān)系是多維的。交互的不同部分決定了作曲家必須選擇不同的思維模式?!敖换ァ焙汀半娮右魳贰笔菢?gòu)成交互電子音樂的兩大部分,作曲家在演出前完成前期的互動流程設(shè)計,演出過程中則只需扮演演奏者,在計算機旁或其他互動設(shè)備前進行操作。
從技術(shù)和理念的角度看,電子音樂、磁帶音樂和具體音樂呈現(xiàn)的是一種音樂的“結(jié)果”,而交互式電子音樂在追求“結(jié)果”的同時還追求音樂的“過程”。撇開創(chuàng)作過程不談,交互音樂表演本身就完全顛覆了過去任何一種音樂風(fēng)格的表演方式。身兼數(shù)職的交互電子音樂創(chuàng)作者面臨的最大的挑戰(zhàn)之一就是創(chuàng)作聲音、程序編寫、實時演奏的三重設(shè)計思維。
通常,交互電子音樂系統(tǒng)分為輸入、反饋和輸出三個組成部分。托德·溫克勒將交互音樂系統(tǒng)的建立總結(jié)為五個步驟:
步驟一、人為和樂器輸入:通過控制器、傳感器拾取舞臺表演者的動作信息來收集數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號輸送到計算機。
步驟二、計算機讀取與分析:計算機讀取信息后,對音樂元素(如速度、節(jié)奏、音高、音量等)和數(shù)據(jù)信息進行翻譯和分析。
步驟三、傳譯:軟件對計算機接收的信息進行解釋,生成可以用來制作的數(shù)據(jù)。
步驟四、計算機作曲:計算機程序?qū)ι鲜錾梢魳返母鱾€方面做出反饋,進入創(chuàng)作過程。
步驟五、聲音生成和輸出、表演:計算機創(chuàng)建聲音,通過自身和一系列發(fā)生裝置共同實現(xiàn)聲音的輸出。
其中,步驟一、二需要傳感器對弓子的揮動力度、速度、方向做出快速、準確的分析,計算機負責(zé)接收信息。后三個步驟則由作曲家發(fā)揮其作曲技術(shù)和藝術(shù)想象空間,用弓子的揮動力度、速度、方向等給到計算機指令,從而使計算機得出最后的音樂效果,并使其表現(xiàn)出來。這些表演信息可以用計算機程序得出成千上萬種算法表達,也可以將原始的聲音通過這些算法做出無數(shù)種處理和變形。因此,為創(chuàng)建某種交互電子音樂系統(tǒng),作曲家不光需要充分發(fā)揮創(chuàng)造能力去創(chuàng)作、設(shè)計、選擇、調(diào)整,還要設(shè)計出程序中每一個具體步驟的具體實施方案。
在Weapon of choice 曲子中,需要用到外部獨立軟件OSCulator 運行,在OSCulator 中打開OSCulatorpatch,按下“press Pairing”按鈕,這樣程序就會尋找控制器,之后在按下Wii 控制器里面的紅色按鈕,它就會創(chuàng)建一個連接。
交互電子音樂在技術(shù)特征上分為實時處理聲音和實時控制聲音兩種類型,作品Weapon of choice 使用實時處理聲音。這種類型在系統(tǒng)上的設(shè)計流程是原始采樣聲音——傳感器——計算機程序——實時合成實時變形——聲音輸出。形成演奏者通過樂器與計算機系統(tǒng)進行實時的交互演奏,利用設(shè)計好的程序?qū)β曇暨M行實時的合成、變形,在反饋出來,與演奏者進行互動。作品Weapon of choice 還使用了實時控制預(yù)制聲音,這種類型在系統(tǒng)上的設(shè)計流程是與之聲音數(shù)據(jù)MIDI 信號——傳感器——計算機程序——數(shù)據(jù)映射實時處理——聲音輸出。這種交互方式類似于MIDI 技術(shù)的概念,預(yù)先完成音樂的框架,將某種主題聲部和即興聲部之間形成并完成互動。觸發(fā)預(yù)制好的聲音數(shù)據(jù),通過傳感器、數(shù)據(jù)驅(qū)動控制器或其他媒介。計算機通過對現(xiàn)場演奏進行實時映射、處理和改變信號,完成即興演奏互動。
聲音是表達電子音樂藝術(shù)的核心所在??梢栽O(shè)計出屬于自己的聲音對于創(chuàng)作電子音樂來說十分重要,大多數(shù)作曲家在創(chuàng)作電子音樂時找尋新的音色、新的方法,使得聲音進行合成、組織、變形,讓聲音成為變化參數(shù),從而可以對音色進行重新塑造。聲音合成,采樣和信息處理算法等都可以實現(xiàn)音色的重塑。
1、采樣與合成
在聲音的選擇方面,作品Weapon of choice 中運用了采樣小提琴聲音、合成器聲音。音色重塑的過程,作曲家非常注重聲音品質(zhì)的處理和把握,他所使用的技術(shù)主要包括:分析與再合成、粒子合成、減法合成、梳狀濾波等手段。
2、聲音的預(yù)制
得到合成聲音之后,將這些聲音有理化放置,根據(jù)時間軸對聲音的預(yù)制部分進行排列。在Max/MSP 里面以羅馬數(shù)字排列聲音模塊的發(fā)聲順序。對于預(yù)制部分的聲音發(fā)展,Alexander Schubert 在傳統(tǒng)作曲思維基礎(chǔ)上,從設(shè)計音樂結(jié)構(gòu)到音樂內(nèi)部層次構(gòu)思。一個音樂形式為發(fā)展中心,通過作曲技巧、各種效果器、合成技術(shù)等方式對音樂進行發(fā)展,這種方法類似傳統(tǒng)音樂寫作中的動機發(fā)展手法。
3、聲音的實時
做出整體音樂框架設(shè)計之后,作曲家通過設(shè)計好的程序來控制聲音的觸發(fā)、速度及空間效果等。作品Weapon of choice 中對聲音最基本的控制就是源于弓子的移動。從弓子的速度、力度、方向等控制整個音樂的發(fā)展脈絡(luò)。對于聲音的實時部分,作曲家運用Max/MSP做出各種效果器,以弓子的速度、力度、方向等以及音頻工程師,來共同控制著效果器的開關(guān),強弱。最后呈現(xiàn)的聲音都是根據(jù)現(xiàn)場演奏者的演奏表現(xiàn)出來,具有一定的未知性,這部分主要依靠演奏者的把控、對音樂的理解等。值得探討的是,全曲沒有固定音高,依靠小提琴演奏者的積累、對音響、音色、音樂的理解。
4、演奏的感性化理解
在這首曲子里,沒有五線譜、沒有具體的音高關(guān)系。作曲家把譜子圖像化,文字化。所有的演奏都是來自作曲家與演奏人員的溝通,以及演奏者自身的理解。這對演奏者來說即是一種考驗,又是一種對音樂的新的體驗。
圖1
如圖1 傳感器(弓子)與聲音設(shè)計的應(yīng)用:在這里弓子也就是傳感器,弓子一個強烈的運動會觸發(fā)前100毫秒的記錄,形成時間上的緩沖區(qū),這個緩沖區(qū)然后作為一個循環(huán)播放,其中弓的音高和方向決定了緩沖區(qū)中循環(huán)的起點和終點(根據(jù)位置不同,它的變化范圍在5到100 毫秒之間)。
這里有‘三名演奏者’分別是小提琴、實時電子音樂、預(yù)置聲音(在這里我想強調(diào)的是在我的理解里,以及在我創(chuàng)作混合類電子音樂時,聲樂樂器是一個演奏者,雖然實時電子音樂是依著于聲樂樂器的產(chǎn)生而產(chǎn)生,但它不是聲樂樂器的附屬與伴奏,而是同等地位的存在。預(yù)置聲音同是。):第一行Geige 表示小提琴演奏者,這里音樂呈點狀,是要小提琴演奏類似打擊樂聲音,并且保持節(jié)奏循環(huán);第二行Elektronik 表示實時電子音樂,這里作曲家設(shè)置一種聲音效果,由演奏者通過傳感器將實時演奏的聲音變形而得到。在這里傳感器是演奏者與電子音樂的媒介。第三行tape 表示預(yù)置聲音,已經(jīng)做好的聲音在這一個點被觸發(fā)播放出來,這是一種提前做好的音頻素材,只需播放,不需要復(fù)雜的計算機演算。最后‘三個演奏者’一起演奏把這種素材推到一個高點。這是第一部分。整首作品都是由這‘三名演奏者’完成,就像一個三重奏的室內(nèi)樂作品。
圖2
如圖2,傳感器(弓子)與聲音設(shè)計的應(yīng)用:弓子的強烈的運動觸發(fā)播放之前的材料。這里主要是電子音樂密集的侵蝕入小提琴音樂,與小提琴音樂疊加、交織在一起。這里相應(yīng)了主題:武器。將電子音樂與小提琴音樂看成兩件武器,并相互斗爭著。預(yù)置音樂將這種斗爭升華,使其更加激烈。這在傳統(tǒng)作曲中可以看成復(fù)調(diào)音樂。這是作品的第三部分。
如圖3,傳感器(弓子)與聲音設(shè)計的應(yīng)用:運用弓子來觸發(fā)低音磁帶的循環(huán)播放、觸發(fā)暫停。每次新的強移動觸發(fā)16 個預(yù)置聲音,每次移動觸發(fā)循環(huán)播放器開始新的循環(huán),最后一個強烈的動作觸發(fā)下一個動作。
圖3
作品的第四部分,主要的材料有:直接響亮的聲音、沒有聲音的運動、直接響亮的聲音、沒有聲音的運動。這種相互的交錯,直至最后‘三個演奏者’的快速強烈的聲音運動。
本文通過對傳感器、聲音設(shè)計相關(guān)問題、創(chuàng)作背景、思維,對交互電子音樂的概念和特點以及交互中聲音設(shè)計思維進行了梳理??梢匀齻€層面挖掘出電子音樂創(chuàng)作中聲音設(shè)計的整體特征:1、交互電子音樂創(chuàng)作中聲音的三個特點:控制性、即興性、不確定性。2、交互電子音樂主要研究聲學(xué)樂器與計算機之間的互動形式,從而開拓音樂創(chuàng)作的邊界。3、交互電子音樂創(chuàng)作的實現(xiàn)需三種創(chuàng)作思維:創(chuàng)造聲音、編寫程序,實時演奏,交互電子音樂實現(xiàn)的過程需要作曲家思考到每一個程序、每一步音樂發(fā)展。通過上述研究,希望可以為下一步深入研究交互電子音樂創(chuàng)作的技術(shù)特征和藝術(shù)特征做出鋪墊并提供理論支持。