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2020年12月12日,俄羅斯莫斯科,當?shù)嘏e行以《賽博朋克2077》為主題的角色扮演展
2020年12月10日,萬眾矚目的次世代科幻游戲大作《賽博朋克2077》終于問世。這款在2012年就已對外公布的游戲,歷時8年終于出現(xiàn)在大眾眼前。
在依次經(jīng)歷了去年4月16日、9月17日、10月28日三次跳票后,波蘭游戲工作室CD Projekt終于在北京時間2020年12月10日8時,全球同步準時解鎖了PC客戶端的預載文件。
然而當全球各地的玩家進入游戲之后,大家逐漸發(fā)現(xiàn),這好像并不是心中所期待的那個繁華炫目的2077年。而游戲的發(fā)售,仿佛也是接下來一連串事件的導火索,讓名聲在外的“波蘭蠢驢”(玩家對CD Projekt的昵稱)如同陷入了沼澤的獵魔人杰洛特,難以脫身。
在開始談《賽博朋克2077》之前,我們不妨先來聊聊它的制作方CD Projekt。成立于1994年的CD Projekt,早期僅僅是一個游戲代理發(fā)行商,主要負責進口游戲的波蘭本土化工作。
那時的波蘭盜版軟件橫行,著作權法形同虛設。彼時的華沙,在蘇聯(lián)時期的老體育場外,曾有無數(shù)小販游蕩,兜售錄像帶、CD甚至是硬盤。玩家拷貝盜版游戲再正常不過。
就是在這樣的背景下,CD Projekt在1999年接下了當時的硬核RPG大作《博德之門》正版的本地化工作,不惜聘請知名波蘭演員為角色配音,并為每份游戲制作了一本豪華的精裝手冊、一張印在羊皮紙上的游戲地圖和一張游戲原聲CD。
即便如此,CD Projekt的創(chuàng)始人之一,當時年僅25歲的Marcin Iwinski仍表示:“選擇代理引入正版游戲是非常大的賭注,如果游戲賣不出去,我們很快就破產(chǎn)。”
可在游戲發(fā)行當天,《博德之門》就賣出了一萬八千多份。游戲發(fā)行的頭兩年,一共賣出了5萬多份。這樣的巨大成功為CD Projekt帶來了第一桶金,并讓他們看到了正版游戲在波蘭潛在的巨大市場。
在2002年,CD Projekt成立了他們的游戲開發(fā)部門CD Projekt RED(CDPR),并從一家波蘭當?shù)氐氖钟喂臼稚?,買到了波蘭國寶級奇幻小說《獵魔人》的游戲改編版權,開始著手研發(fā)《巫師》。
許多玩家玩了這么多年PS4,還是第一次知道其還有這么一個崩潰界面。
2007年10月,《巫師》正式發(fā)行。2011年,其續(xù)作《巫師2:國王刺客》推出。又一個4年后,2015年,真正讓CDPR聲名鵲起的游戲《巫師3:狂獵》橫空出世。
波蘭游戲工作室CD Projekt
《巫師3》斬獲了800多項游戲大獎,并在之后發(fā)布了兩個堪比全新游戲內(nèi)容的擴展包《石之心》和《血與酒》,還配以在眾多3A大作賣到近300元人民幣時僅僅158元的良心定價。
《巫師3》獲得巨大成功的同時,也標志著獵魔人杰洛特故事的落幕。在這之后,CDPR便投身于《巫師3》的衍生卡牌游戲《昆特牌》的運營和《賽博朋克2077》的研發(fā)當中。
《賽博朋克2077》的研發(fā)歷時4年之久。與中世紀獵魔人故事大相徑庭的黑暗未來寓言,以及為了保證沉浸感采用的全時第一人稱視角,似乎給游戲開發(fā)帶來了不小的難度。
就在2019年9月,官方才表示移除了游戲中所有的第三人稱過場動畫,游戲的實際內(nèi)容也與之前公布的預告片有著許多出入,仿佛游戲開發(fā)的方向也在不斷改變。
但游戲前期的宣發(fā)卻一直在穩(wěn)步推進,不斷推高玩家的期待值。尤其在臨近發(fā)售的這一年,其宣傳力度可謂創(chuàng)下了外國大型單機游戲于國內(nèi)文化圈的熱度之最。
無論是嗶哩嗶哩首頁的超大橫幅,還是百度、微博熱搜,這樣“出圈”的熱度待遇,可能只有數(shù)年前發(fā)布的《GTA5》享受過。
《機甲戰(zhàn)士5:雇傭兵》的游戲開發(fā)組甚至為了避開《賽博朋克2077》的首發(fā),而將發(fā)售日期故意推遲至2021年。在2020年12月8日,即游戲發(fā)售的兩天前,各大游戲媒體對《賽博朋克2077》的評分解禁。
雖然IGN與Metacritic兩大媒體分別給出了9/10和91/100這樣的高評價,但GameSpot給出的7/10,以及一些比較小的游戲媒體給出的負面評價,讓人們對這款游戲的實際品質(zhì)開始有了一絲擔憂。
這些差評馬上遭到了網(wǎng)友的口誅筆伐,很快淡出了人們的視線。發(fā)售前夜的《賽博朋克2077》,就像一輛正在開足馬力疾馳的跑車,被玩家們寄予厚望,無人能擋。
在《賽博朋克2077》正式發(fā)售之后,游戲的Steam平臺同時在線人數(shù)峰值達到創(chuàng)紀錄的105萬。要知道,在這之前,Steam歷史上同時在線人數(shù)達到過100萬的只有3款游戲,分別是《絕地求生》(325萬)、《CS:GO》(130萬)和《Dota 2》(129萬)。
而這三款游戲都是在線游戲?!顿惒┡罂?077》是唯一的一款同時在線人數(shù)破百萬的純單機游戲,而且人數(shù)是排在第五位的《泰拉瑞亞》(49萬)的兩倍還多。
然而在閃耀的登場光環(huán)之后,卻是發(fā)售一個多月后在線人數(shù)14萬—與峰值相比下降86%的事實。與之相比,CD Projekt的上一款大作《巫師3》在2015年6月,即發(fā)售一個月之后,依舊保持著與首發(fā)峰值9.2萬相比60%的在線人數(shù)。
雖然只有《賽博朋克2077》的零頭,但這證明玩家對《巫師3》的忠實度遠高于《賽博朋克2077》。這可能也從一個側(cè)面反映了后者所面臨的最大問題之一:主線劇情過短。
《巫師3》
《博德之門3》游戲海報
如果選擇最快的通關路線,《賽博朋克2077》的主線劇情僅僅需要10個小時左右即可完成,與《巫師3》30小時以上的主線劇情形成了強烈對比。更不要說《巫師3》最為人們津津樂道的,反而是游戲中各式各樣妙趣橫生的支線任務。
在游戲發(fā)售前的最后一秒,CDPR的開發(fā)人員都在努力優(yōu)化游戲。
相比之下,《賽博朋克2077》的支線僅僅是在地圖上的一個個任務點,并且充斥著許多看起來毫無意義的重復任務,真正令人印象深刻的支線屈指可數(shù)。
作為一款3A大作,這樣的內(nèi)容顯然是不合格的。而這還不是《賽博朋克2077》首發(fā)口碑暴跌的主要原因。
游戲中層出不窮的各式各樣稀奇古怪的bug,以及幾乎無法游玩的上世代主機體驗,也許才是真正刺死《賽博朋克2077》的朗基努斯之槍(一支曾經(jīng)刺穿耶穌基督的槍)。
2020年12月18日,游戲開售的一周后,索尼互娛史無前例地在PSN開放了《賽博朋克2077》的全額無條件退款通道,并將游戲本體從PlayStation Store下架。
這也讓《賽博朋克2077》成為了在PS4發(fā)布的7年間,唯一的一款在玩家下載游玩后仍能獲得全額退款的游戲。索尼此舉的原因,大概是因為游戲在PS4主機上無法穩(wěn)定運行30幀的糟糕表現(xiàn),以及頻繁出現(xiàn)的崩潰問題。
許多玩家玩了這么多年PS4,還是第一次知道其還有這么一個崩潰界面。游戲PS4版在Metacritic評分最低時,甚至跌至0.9/10。
PC版的情況也不容樂觀:數(shù)目同樣不少的bug、消失了的地鐵系統(tǒng)、重復度高的支線任務、簡陋的義體改造和槍支改造系統(tǒng)等,使得整部游戲仿佛就是一個完成度不足的半成品。
玩家們不禁會問,為什么自己期待已久的游戲會是這樣?到底是哪里出了問題?也許只有參與了游戲開發(fā)的CDPR員工能給出答案。
從官方的道歉公告和各類社交媒體中,總能找到一些蛛絲馬跡。比如有個所謂“離職員工”的爆料推特就稱:“制作人員非常清楚《賽博朋克2077》現(xiàn)在沒有、未來也無法達到管理層設定的預期標準,但是為了股東們的錢袋子著想,宣發(fā)團隊也只能硬著頭皮編瞎話,制作團隊硬著頭皮發(fā)售?!?/p>
從發(fā)售前“網(wǎng)狀敘事”的龐大構(gòu)想看,游戲口碑滑落也有可能是CDPR太急于呈現(xiàn)給玩家一個能夠稱為“完美”的游戲—畢竟“賽博朋克”這一主題下的RPG游戲本就不多,玩家比較耳熟能詳?shù)囊簿褪恰稓⒊鲋貒废盗凶髌罚稓⒊鲋貒冯x《巫師3》顯然還有不小的一段距離。
盛名在前壓力過大
也許正是《巫師3》的盛名,讓CDPR背負了太多的壓力和期待。甚至在游戲發(fā)售前的最后一秒,CDPR的開發(fā)人員都在努力優(yōu)化游戲在本世代硬件下的表現(xiàn),并推出了龐大的首日補丁和之后的兩個更新補丁,來修復大量的bug問題。
同時CDPR也承諾,在圣誕假期后的2021年的1月和2月,發(fā)布兩個大型更新來繼續(xù)完善主機玩家的體驗,大型的劇情DLC也會在2021年年初推出。
另外,CDPR的另一支開發(fā)隊伍還在制作《賽博朋克2077》的線上模式,并準備在未來的兩年內(nèi)將之作為單獨游戲發(fā)售。
毋庸置疑,僅是《賽博朋克2077》的序章任務,畫質(zhì)開到最高時,配合實時光線追蹤呈現(xiàn)的美輪美奐游戲畫面,和人物穿搭、車輛設計中展露的極其優(yōu)秀的藝術設計風格,的確值得稱贊。
然而,CDPR在發(fā)售前宣傳的那個具有網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)、槍械車輛改造的《賽博朋克2077》,或者說大多數(shù)玩家心目中所期待的那個《賽博朋克2077》,可能真的要等到下一部作品了。