潘寧兒
摘 要 新媒體時(shí)代的媒介技術(shù)不斷變革,互動(dòng)視頻這一新興視頻形態(tài)進(jìn)入用戶(hù)的視野。它的出現(xiàn)迎合了用戶(hù)的個(gè)性化需求,為受眾帶來(lái)了一種全新的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)。但由于其正處在起步探索的階段,互動(dòng)視頻面臨著偽互動(dòng)現(xiàn)象突出等困境。
關(guān)鍵詞 互動(dòng)視頻;新媒體;內(nèi)容生產(chǎn)
中圖分類(lèi)號(hào) G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)22-0071-04
隨著新媒體時(shí)代媒介技術(shù)的不斷變革,互動(dòng)視頻(Interactive Video)作為一種全新的視頻類(lèi)型闖進(jìn)了互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)們的視野。通過(guò)分支劇情選擇、視角切換、畫(huà)面互動(dòng)等交互方式,互動(dòng)視頻給用戶(hù)帶來(lái)具有參與感和沉浸度的觀看體驗(yàn)[1]。
這一新型視頻形態(tài)在國(guó)內(nèi)外均有嘗試。2018年12月,具有里程碑意義的現(xiàn)象級(jí)互動(dòng)視頻《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在Netflix播出。自2019年起,國(guó)內(nèi)主流的PGC視頻網(wǎng)站紛紛布局互動(dòng)視頻業(yè)務(wù),呈現(xiàn)百花齊放的發(fā)展態(tài)勢(shì):騰訊互動(dòng)綜藝《我+》、愛(ài)奇藝互動(dòng)劇《他的微笑》以及優(yōu)酷互動(dòng)式紀(jì)錄片《古墓派·互動(dòng)季》均取得了不錯(cuò)的反響。而作為國(guó)內(nèi)最活躍的UGC視頻網(wǎng)站,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)B站)也在2019年7月8日上線(xiàn)了“互動(dòng)視頻”功能,將網(wǎng)站中互動(dòng)視頻的內(nèi)容生產(chǎn)交予up主,其制作的輕量級(jí)、娛樂(lè)性強(qiáng)的互動(dòng)視頻成為了“國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻起步探索階段”[1]的一次重要嘗試。
互動(dòng)視頻是新媒介技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物[2],其獨(dú)特的交互式體驗(yàn)和對(duì)接個(gè)性化服務(wù)的特點(diǎn)極大地發(fā)揮了新媒體的特性。因此,互動(dòng)視頻逐漸成為了研究新媒體環(huán)境的議題之一。目前看來(lái),對(duì)于互動(dòng)視頻的研究主要集中在以下三個(gè)方面。
一是對(duì)互動(dòng)視頻內(nèi)容特性的研究?;?dòng)視頻題材多樣,主要有三種表現(xiàn)形式:界面式互動(dòng)、內(nèi)容式互動(dòng)、探索式互動(dòng)[3]。界面式互動(dòng)視頻不改變視頻的敘述內(nèi)容,而是通過(guò)場(chǎng)景界面的切換來(lái)為用戶(hù)展現(xiàn)有意義的互動(dòng)訪(fǎng)問(wèn)。內(nèi)容式互動(dòng)視頻通過(guò)遵循一定邏輯的多視角非線(xiàn)性分叉式敘述[4],讓觀眾自由組合劇情來(lái)獲得多元化和個(gè)性化的視聽(tīng)體驗(yàn)。同時(shí),從“看”視頻到“經(jīng)歷”視頻,敘事與體驗(yàn)并重營(yíng)造出的強(qiáng)烈“在場(chǎng)感”[5]予以觀眾共情。而探索式互動(dòng)視頻則強(qiáng)調(diào)即時(shí)互動(dòng)、即時(shí)生成。用戶(hù)既是視頻的被動(dòng)接收者,也是視頻中擬態(tài)環(huán)境的創(chuàng)造者,他們通過(guò)游戲化的沉浸體驗(yàn)[6]將在線(xiàn)世界中位置、人物與物體之間進(jìn)行互聯(lián),來(lái)實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的最大化。
二是對(duì)互動(dòng)視頻發(fā)展困境的研究。在內(nèi)容生產(chǎn)上,互動(dòng)視頻的形式與內(nèi)容割裂,輕內(nèi)容重形式、視頻質(zhì)量參差不齊的情況頻繁出現(xiàn);在內(nèi)容分發(fā)上,針對(duì)其內(nèi)容合規(guī)性、合理性的問(wèn)題尚未出臺(tái)明確標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容可移植性差,平臺(tái)的審核機(jī)制也存在漏洞;在內(nèi)容播放上,視頻交互與觀看需求的矛盾并未解決,沉浸感缺失;而在內(nèi)容變現(xiàn)方面,交互技術(shù)和復(fù)雜的劇本產(chǎn)出使得視頻的生產(chǎn)成本增加,但其市場(chǎng)前景并不清晰,以致其商業(yè)模式尚未成熟。
三是對(duì)互動(dòng)視頻未來(lái)前景及路徑的研究。在未來(lái),互動(dòng)視頻可以通過(guò)5G、VR等技術(shù)在視聽(tīng)內(nèi)容生產(chǎn)上創(chuàng)造新的可能,同時(shí)其將在文化旅游、在線(xiàn)教育、電商購(gòu)物等存在互動(dòng)需求的領(lǐng)域拓展應(yīng)用服務(wù)。針對(duì)其發(fā)展存在的各種問(wèn)題,研究者們提出“回歸內(nèi)容本身”“出臺(tái)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),加強(qiáng)平臺(tái)審核”“增加播放模式,擴(kuò)展交互方式”[6]等路徑來(lái)解決。
但在對(duì)其各個(gè)方面進(jìn)行研究的同時(shí),人們很少回歸互動(dòng)視頻的“互動(dòng)”本身,即從社會(huì)學(xué)角度可以理解為一種發(fā)生彼此聯(lián)系、相互作用的依賴(lài)性行為過(guò)程。因此,脫離了相互作用的互動(dòng)便成為了一種偽互動(dòng)。對(duì)于處在過(guò)渡階段的互動(dòng)視頻而言,用戶(hù)單向進(jìn)行有限的劇情選擇,視頻生產(chǎn)者未能及時(shí)地從各個(gè)渠道獲得用戶(hù)反饋,在兩者之間并未產(chǎn)生有效的交互作用,互動(dòng)視頻存在偽互動(dòng)現(xiàn)象。
根據(jù)B站開(kāi)放“互動(dòng)視頻”功能公測(cè)公告描述,up主可以直接在B站投稿擁有多個(gè)支線(xiàn)(即“劇情樹(shù)”)的內(nèi)容。而用戶(hù)則可以直接在播放器與視頻內(nèi)容互動(dòng),選擇不同的選項(xiàng),體驗(yàn)多結(jié)局的魅力。其互動(dòng)視頻生產(chǎn)生態(tài)以及偽互動(dòng)現(xiàn)象更具代表性,因此本研究以B站互動(dòng)視頻為研究對(duì)象,試圖在新媒體語(yǔ)境下探究偽互動(dòng)視頻特性、成因以及解決偽互動(dòng)的方案。此外,B站的互動(dòng)視頻仍在不斷生產(chǎn)和發(fā)展。因此本研究的資料收集區(qū)間限定于12月13日至12月15日,其間數(shù)據(jù)主要根據(jù)B站互動(dòng)視頻頻道的1 137條精選視頻整理而成。
2.1 B站互動(dòng)視頻的發(fā)展現(xiàn)狀
截至2020年12月15日,B站互動(dòng)視頻頻道共有6.3萬(wàn)條視頻投稿,1 137個(gè)精選視頻,播放量達(dá)累計(jì)到17.9億次。其中播放量最高的視頻為《性取向測(cè)♂試!》,共達(dá)到1 121.0萬(wàn)次。
筆者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)爬蟲(chóng)程序?qū)站互動(dòng)視頻頻道的1 137條精選視頻進(jìn)行了數(shù)據(jù)抓取,根據(jù)視頻內(nèi)容將其分為7個(gè)大類(lèi):測(cè)試類(lèi)(如性格測(cè)試/塔羅占卜等)、游戲劇情類(lèi)、知識(shí)科普教學(xué)類(lèi)、生活體驗(yàn)類(lèi)、沙雕鬼畜類(lèi)、影視剪輯類(lèi)、up主聯(lián)動(dòng)類(lèi)。筆者統(tǒng)計(jì)整理后數(shù)據(jù)如下:在所統(tǒng)計(jì)的1 137個(gè)互動(dòng)視頻中,測(cè)試類(lèi)視頻高達(dá)604個(gè);其次是游戲劇情類(lèi)和知識(shí)科普教學(xué)類(lèi),其數(shù)量分別為297和127,而生活體驗(yàn)類(lèi)和沙雕鬼畜類(lèi)則是53和42;最后,影視剪輯類(lèi)與up主聯(lián)動(dòng)類(lèi)占比最小,分別為9和5(圖1)。
通過(guò)參與觀察、數(shù)據(jù)整理及分析后,筆者有以下發(fā)現(xiàn)。
2.1.1 題材多樣,但測(cè)試類(lèi)視頻占大多數(shù)
作為國(guó)內(nèi)較大的UGC視頻網(wǎng)站,B站鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)作,創(chuàng)作者的思考范圍和角度便在這種具有活力的環(huán)境中拓寬。因此B站涌現(xiàn)出多種題材的互動(dòng)視頻。《【云實(shí)驗(yàn)】鉍晶體的最后十分鐘》是一個(gè)知識(shí)科普類(lèi)的視頻,通過(guò)選擇來(lái)向觀眾展示鉍晶體的物理和化學(xué)特性;“GoldenEggs”的作品《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》結(jié)合互動(dòng)視頻的特性向觀眾展示了一個(gè)多線(xiàn)互動(dòng)版的《恐怖游輪》。除此之外,生活體驗(yàn)、推理劇情、同人創(chuàng)作、沙雕鬼畜等多種題材的互動(dòng)視頻也在不斷涌現(xiàn)。
但在筆者所統(tǒng)計(jì)的1 137個(gè)互動(dòng)視頻中,測(cè)試類(lèi)占比達(dá)到了53.12%,遠(yuǎn)超其他題材的互動(dòng)視頻。此類(lèi)視頻以性格測(cè)試、心理測(cè)試、塔羅占卜等為代表,是將測(cè)試試題的視頻化,借助互動(dòng)的形式包裝舊的內(nèi)容。此類(lèi)視頻相較其他題材的視頻在制作上更為簡(jiǎn)易、娛樂(lè)性更強(qiáng),貼合用戶(hù)“互動(dòng)”的需求,因此造成了測(cè)試類(lèi)互動(dòng)視頻的在B站量產(chǎn)和泛濫。
2.1.2 視頻游戲化、娛樂(lè)化傾向明顯
在統(tǒng)計(jì)的1 137個(gè)互動(dòng)視頻中,共有102條視頻在標(biāo)題上明確標(biāo)明視頻為“互動(dòng)游戲”。測(cè)試類(lèi)與游戲劇情類(lèi)互動(dòng)視頻在內(nèi)容上也與游戲類(lèi)似。例如《測(cè)測(cè)你的三觀和哪個(gè)星座最像?》《創(chuàng)造一顆屬于你的星球!23個(gè)星球形態(tài)+14種結(jié)局(互動(dòng)視頻&我的世界)》等,它們均可以對(duì)應(yīng)測(cè)試類(lèi)和休閑類(lèi)游戲。由此受眾對(duì)于互動(dòng)視頻的關(guān)注點(diǎn)聚焦于“玩”而非“看”,娛樂(lè)化傾向明顯。但與許多游戲相比,互動(dòng)視頻的流暢度、劇情連貫性以及清晰度均不及現(xiàn)所生產(chǎn)的網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲。
2.1.3 素材拼湊的情況突出,視頻質(zhì)量不高
在知識(shí)科普教學(xué)類(lèi)的互動(dòng)視頻中,up主“互動(dòng)大王”“互動(dòng)聯(lián)盟”“張三的傳奇一生”所創(chuàng)作的互動(dòng)視頻內(nèi)容,均是對(duì)up主“羅翔說(shuō)刑法”視頻內(nèi)容的互動(dòng)化再創(chuàng)作,即將其轉(zhuǎn)換成了互動(dòng)視頻的形式。據(jù)統(tǒng)計(jì),對(duì)“羅翔說(shuō)刑法”視頻內(nèi)容再創(chuàng)作的互動(dòng)視頻高達(dá)108條,占到了知識(shí)科普教學(xué)類(lèi)的85.04%。
同時(shí),由于一些up主自身創(chuàng)作能力的有限性和非專(zhuān)業(yè)性,其所創(chuàng)作視頻的畫(huà)面均為一些影視素材的簡(jiǎn)單合成,以致互動(dòng)視頻的制作水準(zhǔn)較低、觀賞性不高。
2.1.4 原創(chuàng)激情存在,但勢(shì)頭較小
由于其準(zhǔn)入門(mén)檻較低、用戶(hù)的創(chuàng)作熱情較高以及平臺(tái)的系統(tǒng)設(shè)置較為完善,B站的互動(dòng)視頻數(shù)量一直呈現(xiàn)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。因此,作為國(guó)內(nèi)較有活力的UGC視頻網(wǎng)站,B站原創(chuàng)的互動(dòng)視頻不在少數(shù),同時(shí)也催生了專(zhuān)門(mén)生產(chǎn)互動(dòng)視頻的up主。up主“打泥泥”發(fā)布的46個(gè)視頻中的45個(gè)是互動(dòng)視頻,其視頻內(nèi)容均為原創(chuàng),畫(huà)面以手繪動(dòng)畫(huà)的形式呈現(xiàn)。她所創(chuàng)作的《劇情高能!漂浮在城市上空的陸地,世人向往的天堂……》這一互動(dòng)視頻的播放量達(dá)224.5萬(wàn)次,評(píng)分高達(dá)9.7分。
但能夠?qū)⒃瓌?chuàng)互動(dòng)視頻做到劇情緊湊、沉浸度高且內(nèi)容均為原創(chuàng)的up主畢竟少數(shù),更多的只是為了跟風(fēng)創(chuàng)作,其形式遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于內(nèi)容,質(zhì)量水準(zhǔn)也參差不齊。可見(jiàn)B站的原創(chuàng)互動(dòng)視頻仍有很大的發(fā)展空間。
2.2 B站偽互動(dòng)視頻的特性
目前,B站所呈現(xiàn)出來(lái)的互動(dòng)視頻處在一種偽互動(dòng)的形態(tài)。即使其大大發(fā)揮了新媒體的特性,B站的互動(dòng)視頻也只不過(guò)是在不斷選擇的過(guò)程中通過(guò)分支選項(xiàng)、Quick Time Event(快速反應(yīng)事件,簡(jiǎn)稱(chēng)QTE)等互動(dòng)玩法將視頻“互聯(lián)網(wǎng)化”[6]。部分視頻的情節(jié)轉(zhuǎn)換生硬,過(guò)渡效果也僅是簡(jiǎn)單的畫(huà)面切換。視頻的“互聯(lián)網(wǎng)化”并不是“互動(dòng)化”,互動(dòng)視頻的核心也不在于淺層次的“分p工具”(將視頻分為幾個(gè)片段)所制作的分支劇情和多種結(jié)局,更不是用戶(hù)點(diǎn)擊屏幕選項(xiàng)的簡(jiǎn)單互動(dòng)操作?;?dòng)視頻的本質(zhì)在于“互動(dòng)”,即受者與傳者的有效聯(lián)系、相互作用。脫離了“互動(dòng)”的互動(dòng)視頻只是偽互動(dòng),是受者與傳者自?shī)首詷?lè)的“虛假交流”。
B站的偽互動(dòng)視頻有著以下特性:
2.2.1 未打破傳者為中心的固有思維
互動(dòng)視頻取得突破性發(fā)展主要依賴(lài)于三大動(dòng)力,即受眾個(gè)性化、定制化的需求動(dòng)力,疊加式賦能的技術(shù)動(dòng)力和盈利模式改變的變現(xiàn)動(dòng)力[7]。隨著新媒體的發(fā)展,傳統(tǒng)的單一受傳關(guān)系被顛覆,受眾需求被充分激活,成為了互動(dòng)視頻發(fā)展的根本動(dòng)力。
B站現(xiàn)有的互動(dòng)視頻也似乎在迎合受眾,讓用戶(hù)充分發(fā)揮了其主觀能動(dòng)性,這使得傳受雙方看上去處在強(qiáng)有力的互動(dòng)中。但實(shí)際上用戶(hù)“看者、受者”的身份沒(méi)有改變,以傳者為中心的思維并未打破。B站up主仍掌握著視頻的整體設(shè)計(jì)權(quán),用戶(hù)無(wú)法直接參與視頻的生產(chǎn),也無(wú)法在視頻發(fā)布后根據(jù)需求對(duì)視頻進(jìn)行改造。同時(shí),用戶(hù)的選擇不能從根本上主導(dǎo)劇情的后續(xù)發(fā)展,只是在已被制定的結(jié)局中進(jìn)行有限的選擇。彈幕和評(píng)論區(qū)還會(huì)有劇透的可能,進(jìn)一步影響了交互體驗(yàn)。因而,互動(dòng)視頻并未改變傳受雙方之間的本質(zhì)關(guān)系,它依舊以傳者為中心進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)。與其說(shuō)互動(dòng)視頻迎合了用戶(hù)個(gè)性化的觀看需求,不如說(shuō)它只是讓用戶(hù)擁有了更多能夠進(jìn)行有限自由選擇的大眾化視頻內(nèi)容。
2.2.2 視頻質(zhì)量較低,輕內(nèi)容重形式
雖然B站互動(dòng)視頻出現(xiàn)了許多爆款作品,在筆者所統(tǒng)計(jì)的1 137個(gè)視頻中也有293個(gè)達(dá)到了百萬(wàn)甚至千萬(wàn)級(jí)的播放量。但是普遍來(lái)說(shuō),B站的多數(shù)互動(dòng)視頻播放量在幾萬(wàn)或幾十萬(wàn)不等,其內(nèi)容也多以搞笑、沙雕居多。由于缺乏完善的創(chuàng)作機(jī)制和過(guò)硬的創(chuàng)作技術(shù),B站所生產(chǎn)的互動(dòng)視頻質(zhì)量參差不齊,部分視頻存在拍攝剪輯粗糙、故事邏輯混亂、交互界面不流暢、移動(dòng)和PC端不兼容等問(wèn)題。
同時(shí),視頻依賴(lài)的分支選擇和QTE也只是簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊交互,其中出現(xiàn)的不合時(shí)宜的機(jī)械互動(dòng)選項(xiàng)中斷了敘事的連續(xù)性、打亂了敘事節(jié)奏。一旦受眾選擇忽略或關(guān)閉互動(dòng)選項(xiàng)后,視頻內(nèi)容就成為了單調(diào)乏味的單一線(xiàn)性故事。因此,互動(dòng)視頻內(nèi)容質(zhì)量的參差不齊、形式與內(nèi)容過(guò)分割裂、為互動(dòng)而互動(dòng)的問(wèn)題影響著受眾的觀看體驗(yàn)。
2.2.3 互動(dòng)模式單一,沉浸度缺失
目前,B站互動(dòng)視頻的互動(dòng)形式多為選擇題,即通過(guò)多個(gè)支線(xiàn)劇情來(lái)進(jìn)行互動(dòng),并且在選擇層面上仍被局限在平臺(tái)規(guī)定的最高閾值為4的范圍中,即使加入的概率觸發(fā)、隱藏關(guān)卡和好感度設(shè)計(jì)等玩法也改變不了其選擇的本質(zhì)。而單一的選擇形式、過(guò)高的選擇頻率都會(huì)影響受眾的觀看體驗(yàn),以致互動(dòng)視頻沉浸度的缺失。
心流理論的提出者米哈里·契克森米哈指出,沉浸感即“人們?nèi)硇耐度氲揭豁?xiàng)特定的任務(wù)或活動(dòng)中,樂(lè)在其中,為止廢寢忘食的積極心理狀態(tài)”[8]?;?dòng)視頻的沉浸度可以看作受眾對(duì)其的投入程度,這是互動(dòng)視頻的價(jià)值所在。而選項(xiàng)設(shè)計(jì)的不當(dāng)、節(jié)奏把握的錯(cuò)誤、內(nèi)容與形式的割裂和播放器的卡頓和延時(shí)等因素,都會(huì)嚴(yán)重干擾用戶(hù)的沉浸度,影響其交互體驗(yàn)。同時(shí),目前的多數(shù)互動(dòng)視頻均是UGC創(chuàng)作模式下的簡(jiǎn)單合成,以致文本內(nèi)容的藝術(shù)性薄弱,觀者的體驗(yàn)更偏向于游戲化的感官刺激,而并非情感共鳴上的“沉浸”[9]。
3.1 觀看者:Z世代要求互動(dòng)
Z世代是受到互聯(lián)網(wǎng)、即時(shí)通訊等科技產(chǎn)物影響很大的一代人。尤其是在新媒體傳播時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)傳播的交互性逐漸增強(qiáng)、去中心化愈加突出,傳統(tǒng)的受眾地位被顛覆。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的受眾在自己所處的信息空間中有著極大的話(huà)語(yǔ)權(quán)和主動(dòng)權(quán),他們依據(jù)自己的喜好、情感有意識(shí)去接受信息,追求個(gè)性化、參與感強(qiáng)的內(nèi)容,以此來(lái)滿(mǎn)足需求。他們可以決定瀏覽哪個(gè)視頻網(wǎng)站,決定觀看哪個(gè)視頻,決定對(duì)哪個(gè)視頻“一鍵三連”。而在這些受眾中,Z世代又是B站內(nèi)容消費(fèi)和互動(dòng)視頻消費(fèi)的主力軍?;?dòng)視頻的熱潮一旦掀起,追逐熱點(diǎn)的Z世代便意味著龐大的互動(dòng)視頻消費(fèi)市場(chǎng)。而它作為一種新興的視頻形態(tài),僅依靠B站UGC生產(chǎn)模式無(wú)法滿(mǎn)足其真正的消費(fèi)需求,因而偽互動(dòng)視頻便會(huì)“混跡其中”,以暫緩互動(dòng)視頻的消費(fèi)缺口。
3.2 平臺(tái)方:B站的生產(chǎn)與傳播模式存在短板
相比騰訊視頻、愛(ài)奇藝等網(wǎng)站,B站最大的特點(diǎn)就在于其是以UGC生產(chǎn)模式為主導(dǎo)的視頻網(wǎng)站。但是作為一個(gè)UGC為主導(dǎo)的視頻網(wǎng)站,其對(duì)用戶(hù)的內(nèi)容生產(chǎn)便會(huì)加以規(guī)定,即互動(dòng)視頻會(huì)在其規(guī)定的模式下生產(chǎn)。B站所規(guī)定的模式即為淺層的“分p工具”和分支劇情:在這種模式下,up主無(wú)法改變互動(dòng)的形式(選擇題),受眾也無(wú)法直接參與視頻的生產(chǎn),他們所體驗(yàn)的內(nèi)容均在up主提前設(shè)定好的結(jié)局中。同時(shí),這種生產(chǎn)模式使得B站的傳播普遍遵循著單向傳受模式:up主制作和發(fā)布視頻,觀眾選擇是否觀看、投幣和轉(zhuǎn)發(fā),傳受雙方的互動(dòng)極少。盡管彈幕能增加更多的互動(dòng)性,但也只是受眾之間的互動(dòng),本質(zhì)上并不是傳者與受者的互動(dòng);同時(shí),up主通過(guò)評(píng)論私信產(chǎn)生的互動(dòng)缺乏一定時(shí)效性,偽互動(dòng)不可避免。
此外,B站的互動(dòng)視頻中出現(xiàn)了許多運(yùn)用各類(lèi)影視成片的素材進(jìn)行二次剪輯和創(chuàng)作的視頻,這其中面臨的版權(quán)問(wèn)題不容忽視。對(duì)于此類(lèi)視頻是否對(duì)原視頻進(jìn)行構(gòu)成侵權(quán)、是否符合著作權(quán)法中的合理使用原則,目前尚未出臺(tái)明確規(guī)定;同時(shí)B站互動(dòng)視頻審核機(jī)制也存在著一定漏洞,使得其無(wú)法呈現(xiàn)最完美的互動(dòng)效果。
3.3 生產(chǎn)者:非專(zhuān)業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn),過(guò)度追求熱點(diǎn)
互動(dòng)視頻對(duì)于up主的要求嚴(yán)苛,為保證用戶(hù)體驗(yàn)的沉浸度,優(yōu)質(zhì)的選題、完整的故事、精良的制作、成熟的運(yùn)營(yíng)在制作質(zhì)量較高的互動(dòng)視頻中缺一不可。對(duì)于B站這樣一個(gè)UGC主導(dǎo)的視頻平臺(tái)來(lái)說(shuō),非專(zhuān)業(yè)的個(gè)人up主在制作互動(dòng)視頻的過(guò)程中難以突破技術(shù)難關(guān),無(wú)法拍攝創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面和完美地處理復(fù)雜的分支劇情,使得互動(dòng)視頻的制作略顯粗糙,用戶(hù)無(wú)法得到真正的交互體驗(yàn)。除了創(chuàng)作中面臨的困難,up主盲目跟風(fēng)、追求熱點(diǎn)的行為也很容易陷入“為了互動(dòng)而互動(dòng)”的怪圈,對(duì)互動(dòng)視頻的定位不明、將其制作成互動(dòng)游戲,以致其創(chuàng)作只是了互動(dòng)的形式包裝舊內(nèi)容,這也是偽互動(dòng)的一種。
4.1 拓寬互動(dòng)形式,結(jié)合5G和VR技術(shù)
在媒體融合的背景下,5G技術(shù)將進(jìn)一步推動(dòng)互動(dòng)視頻的發(fā)展,其高速率、低時(shí)延、低功耗、高系統(tǒng)容量以及大規(guī)模設(shè)備鏈接等技術(shù)特性將為互動(dòng)視頻帶來(lái)變革[10]。對(duì)于B站來(lái)說(shuō),5G將帶來(lái)更加流暢、沉浸的互動(dòng)體驗(yàn)。而將其與VR技術(shù)融合,營(yíng)造虛擬環(huán)境,拓寬互動(dòng)形式,受眾可以從中獲取高度沉浸化、場(chǎng)景化的多元感官體驗(yàn)。借助VR技術(shù),視頻的內(nèi)容可以在一定程度脫離生產(chǎn)者的控制,互動(dòng)自由度大大提高,受眾將會(huì)獲得更加個(gè)性化的實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)。
4.2 敘事內(nèi)容結(jié)合形式,注重受眾需求
偽互動(dòng)視頻存在的最大問(wèn)題是其并未以受者為中心,以致內(nèi)容生產(chǎn)與形式常常割裂。為解決這類(lèi)問(wèn)題,出發(fā)點(diǎn)是以敘事內(nèi)容為核心,這樣才能借助互動(dòng)形式呈現(xiàn)更多元的視頻主題、構(gòu)建更豐富的劇情內(nèi)容、展現(xiàn)更多樣的互動(dòng)關(guān)系。因此,B站需要不斷完善其審核機(jī)制與生產(chǎn)模式。up主需要打磨其拍攝、剪輯以及編劇創(chuàng)作的專(zhuān)業(yè)能力,根據(jù)劇情和受眾的需求調(diào)整互動(dòng)策略,同時(shí)恰當(dāng)?shù)倪x擇互動(dòng)的頻率和節(jié)點(diǎn),以更好地讓受眾與內(nèi)容交流互動(dòng)。此外,up主也需通過(guò)各種形式與受眾充分互動(dòng),以發(fā)揮受眾的主觀能動(dòng)性,使其添加”可加工的原料”來(lái)豐富內(nèi)容,參與互動(dòng),形成以受者為中心、互動(dòng)性強(qiáng)的完整敘事作品。
4.3 增加支線(xiàn)保存功能,多周目互動(dòng)更新
現(xiàn)有的互動(dòng)視頻最大的行為特征就是“選擇”。但是移動(dòng)端受眾在觀看互動(dòng)視頻時(shí),他會(huì)根據(jù)自己的需求嘗試不同的選擇,因而需要反復(fù)播放部分情節(jié)。頁(yè)面的操作不便在一定程度上會(huì)造成移動(dòng)端受眾的耐心與沉浸度的缺失。因此,B站需要優(yōu)化移動(dòng)端互動(dòng)視頻的功能與頁(yè)面設(shè)置,增加劇情內(nèi)容的支線(xiàn)拐點(diǎn)保存功能,讓觀眾更加便利地進(jìn)行選擇,隨時(shí)隨地的進(jìn)行進(jìn)度回溯,以降低他們的厭倦情緒,增強(qiáng)沉浸度。同時(shí),up主在生產(chǎn)時(shí)可以增加多周目互動(dòng)內(nèi)容的更新,例如制作彩蛋和番外視頻、設(shè)置隱藏劇情等,在增添用戶(hù)對(duì)內(nèi)容新鮮感的同時(shí)延長(zhǎng)互動(dòng)體驗(yàn)的時(shí)限。
4.4 把握視頻方向,勿將互動(dòng)視頻當(dāng)互動(dòng)游戲
up主對(duì)互動(dòng)視頻的定位不明就容易將其制作成互動(dòng)游戲。而互動(dòng)視頻與互動(dòng)游戲是兩種完全不同的形式。對(duì)于受眾來(lái)說(shuō),他們?cè)谟^看互動(dòng)視頻時(shí)所抱有的是一種觀影心態(tài)——好奇、放松、了解劇情,而不是打游戲時(shí)的打怪升級(jí)、不服輸、不甘心的心態(tài)[4]。受眾會(huì)更加關(guān)注互動(dòng)視頻劇情的吸引力,而不是其易上手的可玩性。因此,在制作互動(dòng)視頻的時(shí)候,up主更應(yīng)關(guān)注劇情、劇本節(jié)奏,修剪復(fù)雜的游戲化機(jī)制,緊緊把握其定位與方向,才能進(jìn)一步形成獨(dú)到的風(fēng)格,在市場(chǎng)中脫穎而出。
尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》一書(shū)中指出:大眾傳播正演變?yōu)閭€(gè)人化的雙向交流。信息不再被推給“消費(fèi)者”,相反人們要把所需要的信息“拉出來(lái)”,并參與到創(chuàng)造信息的活動(dòng)中?;?dòng)視頻的出現(xiàn),開(kāi)創(chuàng)了視頻信息與用戶(hù)體驗(yàn)的共振。由于其發(fā)展仍處在起步探索階段,現(xiàn)有的互動(dòng)視頻所展現(xiàn)的交互和個(gè)性化存在一定的虛假性,處于淺層的偽互動(dòng)狀態(tài)。
但互動(dòng)視頻的核心并不在于“選擇”這樣淺層的偽互動(dòng),而是在結(jié)合了互動(dòng)手法后,在劇情和結(jié)構(gòu)上產(chǎn)生的與傳統(tǒng)視頻截然不同的體驗(yàn)和感悟。解決偽互動(dòng)問(wèn)題的關(guān)鍵在于結(jié)合交互技術(shù)的形式、以受眾為中心輸出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。同時(shí),緊跟時(shí)代技術(shù)發(fā)展和受眾市場(chǎng)的變化,抓住機(jī)遇、順應(yīng)潮流,助推互動(dòng)視頻由偽互動(dòng)走向真互動(dòng),助力其成為未來(lái)智慧媒體的一種形態(tài)。
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