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        互動(dòng)與在場(chǎng):數(shù)字游戲中的社會(huì)交往實(shí)踐研究

        2021-03-16 01:47:55吳思慧
        新媒體研究 2021年19期

        吳思慧

        摘 要 隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,數(shù)字游戲成為群體之間社會(huì)交往和關(guān)系維系的新媒介。以任天堂公司社交游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》為例,采用游戲玩法分析和參與式觀察相結(jié)合的混合研究方法。研究指出該游戲核心機(jī)制為模擬社交,在此基礎(chǔ)上,通過(guò)對(duì)游戲玩法的研究分析總結(jié)了三種虛擬情境互動(dòng):游戲情境互動(dòng)、儀式情境互動(dòng)和情感情境互動(dòng)。研究還對(duì)數(shù)字游戲是如何建立起玩家之間的連接進(jìn)行了討論,玩家通過(guò)參與游戲和虛擬社群互動(dòng),進(jìn)行了虛擬在場(chǎng)的社會(huì)交往實(shí)踐。

        關(guān)鍵詞 數(shù)字游戲;《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》;社會(huì)交往;虛擬社群;情感互動(dòng)

        中圖分類(lèi)號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)19-0103-05

        1.1 研究緣起

        近年來(lái)游戲市場(chǎng)正在蓬勃發(fā)展,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)躍居世界前列。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2 786.87億元,比2019年增加了478.1億元,保持快速增長(zhǎng)。2020年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)①。中國(guó)和美國(guó)作為全球最大的兩個(gè)游戲市場(chǎng),收入占全球總收入的49%②。對(duì)于年輕一代來(lái)說(shuō),游戲正在取代社交媒體,成為新的線上社交和互動(dòng)場(chǎng)所。跟社交媒體相比,游戲世界更具交互性,游戲反饋更加及時(shí),也更容易讓人獲得滿足感,他們可以從游戲中尋求更具互動(dòng)性的沉浸式體驗(yàn)。雖然數(shù)字游戲發(fā)展歷史悠久,但是與社交媒體相比,針對(duì)數(shù)字游戲發(fā)展與社交互動(dòng)的學(xué)術(shù)研究乃至公共討論仍然十分稀缺。

        1.2 文獻(xiàn)綜述

        在游戲機(jī)和計(jì)算機(jī)出現(xiàn)以前,對(duì)于“前數(shù)字游戲”的研究多見(jiàn)于哲學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)等人文社科類(lèi)領(lǐng)域[1]。如果把數(shù)字游戲的蓬勃發(fā)展比喻成火箭發(fā)射的過(guò)程,那么20世紀(jì)60年代是火箭開(kāi)始飛行的時(shí)間,而20世紀(jì)七八十年代就是火箭加速起飛的時(shí)期,也是從這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)開(kāi)始,國(guó)外的學(xué)者開(kāi)始進(jìn)行真正意義上的數(shù)字游戲研究。隨著計(jì)算機(jī)的普及,21世紀(jì)初,艾斯本·阿爾薩斯在2001年創(chuàng)辦了在線學(xué)術(shù)期刊《游戲研究》,這也意味著國(guó)外的數(shù)字游戲研究開(kāi)始進(jìn)入全新的階段?!队螒蜓芯俊返恼Q生也宣告了2001年為“電腦游戲研究元年”。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與興起,近幾年國(guó)外數(shù)字游戲研究的發(fā)展呈現(xiàn)人性化和多元化的趨勢(shì)。

        反觀國(guó)內(nèi),數(shù)字游戲研究起步較晚,范圍較窄,學(xué)術(shù)研究較少。國(guó)內(nèi)有關(guān)游戲的期刊論文和學(xué)術(shù)論文大部分對(duì)游戲存在刻板印象,主要集中在探討“游戲成癮”“游戲與青少年心理”等較窄的范圍內(nèi),還有較少研究涉及“游戲產(chǎn)業(yè)”。近幾年來(lái)電子競(jìng)技的發(fā)展,為數(shù)字游戲“正名”。學(xué)界對(duì)游戲研究的視角和觀點(diǎn)變得更趨于多元化:針對(duì)特定類(lèi)型游戲的研究,比如MOBA類(lèi)《王者榮耀》、卡牌類(lèi)《陰陽(yáng)師》、RPG類(lèi)《原神》等熱門(mén)游戲;媒介使用對(duì)歷史觀的影響,如何威等的《戲假情真:〈王者榮耀〉如何影響玩家對(duì)歷史人物的態(tài)度與認(rèn)知》;討論媒介融合,如于靖雯的《跨媒介視域下游戲到電影的改編研究——以電影〈頭號(hào)玩家〉為例》;還有關(guān)于游戲中的性別議題和針對(duì)游戲文化與身份認(rèn)同等討論。

        基于上述的梳理,本文的研究問(wèn)題可以表述為探討新媒體時(shí)代數(shù)字游戲如何連接玩家,考察玩家們?nèi)绾位跀?shù)字游戲進(jìn)行社會(huì)交往實(shí)踐。同時(shí),還可以通過(guò)考察虛擬社群內(nèi)部玩家如何達(dá)成身份認(rèn)同并建立價(jià)值共識(shí),探析游戲媒介是如何維系社會(huì)個(gè)體之間的關(guān)系并形成群體融合。

        1.3 研究設(shè)計(jì)

        為了探討以上的問(wèn)題,本研究選擇任天堂開(kāi)發(fā)的模擬社交游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《動(dòng)森》)為個(gè)案。

        《動(dòng)森》是一款主機(jī)付費(fèi)游戲,首發(fā)定價(jià)為5 980日元(約388.5元人民幣),門(mén)檻相對(duì)較高。但即便如此,根據(jù)《Fami通》雜志公布的數(shù)據(jù),《動(dòng)森》日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng)首周(2020年3月16日—22日)銷(xiāo)量即達(dá)到188萬(wàn)套,創(chuàng)造了Nintendo Switch最高首周銷(xiāo)量紀(jì)錄。而在中國(guó)市場(chǎng),數(shù)據(jù)表現(xiàn)也絕對(duì)算得上是現(xiàn)象級(jí)的游戲產(chǎn)品。截至2021年6月30日,微博話題#集合啦!動(dòng)物森友會(huì)#的閱讀次數(shù)已經(jīng)超過(guò)18.3億次,有超過(guò)102.5萬(wàn)人發(fā)微博討論動(dòng)森。從任天堂發(fā)布的截至2020年12月末的財(cái)報(bào),游戲在全球共售出3 118萬(wàn)份,成為NintendoSwitch游戲銷(xiāo)量榜單的第2位。

        本研究采用混合研究方法對(duì)《動(dòng)森》社交行為進(jìn)行討論,融合兩種方式:對(duì)社交類(lèi)游戲機(jī)制的分析和參與式觀察。本文參照費(fèi)爾南德·瓦拉(Fernández-Vara,2014)的游戲分析體系,對(duì)游戲本體展開(kāi)“細(xì)讀”式分析和深入解剖,試圖在游戲的設(shè)計(jì)意圖、玩法機(jī)制和玩家間的互動(dòng)與反饋間探索數(shù)字游戲中的社會(huì)交往實(shí)踐。

        作者作為玩家之一,對(duì)游戲的參與式觀察成為自然的方法選擇。自《動(dòng)森》發(fā)售以來(lái),作者在游戲之余積極參與游戲社區(qū)的討論,觀看游戲直播。除自身的游戲經(jīng)驗(yàn)以外,作者還對(duì)其他游戲玩家們進(jìn)行近距離觀察,加入了多個(gè)網(wǎng)絡(luò)社群,嘗試?yán)斫夂吞骄坑螒蚺c社交媒體中玩家的社交行為和動(dòng)機(jī)。

        游戲也成為一種重要的人與人連接方式。與其他網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)不一樣的是,游戲提供了一種虛擬的情境,這種情境下的體驗(yàn),既有感官上的,也有心理上的。麥克盧漢指出,任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個(gè)人或群體的延伸,對(duì)群體或個(gè)人的影響,是使群體或者個(gè)人尚未如此延伸的部分實(shí)現(xiàn)重構(gòu)[2]。

        看似是虛擬體驗(yàn)的數(shù)字游戲,其實(shí)在某種意義上也是現(xiàn)實(shí)生活的縮影。在數(shù)字游戲中,玩家選擇怎么樣的游戲,在游戲中選擇怎么樣的角色和游戲方式,是一種完全自主的角色設(shè)計(jì),這是通過(guò)游戲本身和游戲角色完成自我呈現(xiàn)或者自我認(rèn)同的過(guò)程。玩家通過(guò)數(shù)字游戲的連接,可以建立起完全脫離現(xiàn)實(shí)關(guān)系的連接,是一種基于虛擬情境的互動(dòng)關(guān)系,與其他社交平臺(tái)相比,很大程度地減少“關(guān)系之累”,是一種對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的補(bǔ)償性社交體驗(yàn)[3]。

        2.1 模擬類(lèi)社交游戲

        根據(jù)官方和玩家給出的定義來(lái)看,《動(dòng)森》是一款生活、養(yǎng)成、休閑、收集類(lèi)型的游戲。與之前的動(dòng)物之森系列相同,玩家可以在自己選擇的小島上做任何想要做的事,例如種植花朵、挖掘化石、釣魚(yú)、捉昆蟲(chóng)等。

        模擬指的是在最大程度上還原現(xiàn)實(shí)中的一種或多種行為的機(jī)制,不同于角色扮演的是,玩家在游戲中往往不扮演角色,而是僅僅操控角色。在《動(dòng)森》中,玩家會(huì)選擇一個(gè)自己想要居住的“無(wú)人島”,需要操控類(lèi)似于“島主”的角色,在擬人化小動(dòng)物的陪伴下,用各種方式開(kāi)展生活,模擬的內(nèi)容則變成了現(xiàn)實(shí)生活。

        社交是判斷一個(gè)游戲是“單機(jī)”還是“網(wǎng)游”的重要機(jī)制,即玩家是否會(huì)在游戲中遇到其他玩家并與之進(jìn)行互動(dòng)。社交的形式包括了對(duì)話、合作、對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)等人類(lèi)現(xiàn)實(shí)社交行為的數(shù)字化映射,可以是直接的(PvP)或是間接的(排行榜)。在《動(dòng)森》游戲中,玩家通過(guò)聯(lián)機(jī)相互拜訪逛島,在游戲外玩家通過(guò)社交平臺(tái)聊天曬圖交友。

        2.2 游戲情境互動(dòng)

        2.2.1 想象的空間:人機(jī)互動(dòng)

        游戲是計(jì)算機(jī)技術(shù)與傳統(tǒng)游戲以及電影、音樂(lè)等藝術(shù)形式結(jié)合的產(chǎn)物,同時(shí)它也有著自己獨(dú)一無(wú)二的特點(diǎn),就是計(jì)算機(jī)與人的互動(dòng)[4]。計(jì)算機(jī)生成的虛擬人物和環(huán)境已經(jīng)成為了玩家的互動(dòng)對(duì)象,較之其他類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)空間,游戲空間具有多媒介、擬真性、符號(hào)更加多元化和形象化的特征,符號(hào)性的互動(dòng)是數(shù)字游戲情境互動(dòng)中人機(jī)互動(dòng)的主要形式。藝術(shù)總監(jiān)Kouji Takahashi表示《動(dòng)森》的團(tuán)隊(duì)會(huì)根據(jù)物品或場(chǎng)景在游戲中的地位來(lái)平衡游戲呈現(xiàn)的符號(hào)化。比如游戲中的昆蟲(chóng)和魚(yú)類(lèi)更為寫(xiě)實(shí),讓玩家能夠喜歡觀察它們;而游戲中的樹(shù)木和其他植物則會(huì)傾向于符號(hào)化。Kouji Takahashi表示這樣做的目的是為了營(yíng)造一個(gè)“想象空間(imaginary gap)”,讓玩家在虛擬場(chǎng)景中給予自己的解讀。Kouji Takahashi講道:“由于想象空間的存在,玩家會(huì)通過(guò)回想起記憶中的信息來(lái)填充該空間,如果你能夠?qū)⒆约旱乃季w填充在空隙之中,那你就可以創(chuàng)造自己的游玩目標(biāo)和動(dòng)機(jī)。”

        2.2.2 規(guī)則的習(xí)得:人際互動(dòng)

        數(shù)字游戲人際互動(dòng)主要由玩家、規(guī)則、情境三個(gè)要素構(gòu)成。玩家進(jìn)入游戲空間,在游戲中獲取互動(dòng)規(guī)則,而這種規(guī)則也總是對(duì)應(yīng)游戲中相對(duì)特定的互動(dòng)情境。有了互動(dòng)規(guī)則和互動(dòng)情境的加持,玩家們可以更好地建立人與人之間的連接?!秳?dòng)森》的游戲情境具有差異性,為了達(dá)成圖鑒收集的目的,玩家便需要前往不同的島嶼進(jìn)行交易,社交也便成為了游戲的“剛需”之一。除了游戲情境的差異化設(shè)計(jì),《動(dòng)森》還融入了很多隨機(jī)事件,包括了商店隨機(jī)刷新的家具、花種、地板墻紙,服裝店隨機(jī)刷新的衣服配飾,也包括了一些隨機(jī)刷新的NPC、特殊天氣和大頭菜菜價(jià)(類(lèi)似炒股)。處于隨機(jī)性規(guī)則下的虛擬情境更能激發(fā)玩家社交的需求,而隨機(jī)限定事件成為玩家獲取限定道具的重要方式,這就更進(jìn)一步激起了玩家對(duì)于人際交往的渴望。

        2.3 儀式情境互動(dòng)

        郭于華[5]認(rèn)為,儀式通常被界定為象征性的、表演性的、由文化傳統(tǒng)所規(guī)定的一整套行為方式。它可以是神圣的也可以是凡俗的活動(dòng),這類(lèi)活動(dòng)經(jīng)常被功能性地解釋為在特定群體或文化中溝通(人與人之間、人與神之間)、過(guò)渡(社會(huì)類(lèi)別的、地域的、生命周期的)、強(qiáng)化秩序及整合社會(huì)的方式。在新冠肺炎疫情期間,由于社會(huì)儀式活動(dòng)被限制,玩家們紛紛開(kāi)始在《動(dòng)森》中舉辦以往在線下進(jìn)行的儀式和慶典。Reddit社區(qū)一位名為ashmush的用戶發(fā)文稱(chēng),她的未婚夫原本和她最好的朋友們計(jì)劃,在她從醫(yī)學(xué)院畢業(yè)后就舉行婚禮?,F(xiàn)在婚禮和畢業(yè)典禮都被取消了,人生大事就這樣泡了湯,這讓她非常沮喪。但是她的好朋友們?cè)凇秳?dòng)森》里為她們倆籌備了一場(chǎng)盛大的婚禮,讓她非常難忘。在游戲中,他們的婚禮的地點(diǎn)選在了海邊的沙灘上,親朋好友也通過(guò)聯(lián)機(jī)到場(chǎng)見(jiàn)證,實(shí)現(xiàn)了虛擬情境中的儀式互動(dòng)和共享。9歲的英國(guó)女孩索菲亞因?yàn)橐咔槎∠怂纳张蓪?duì),為彌補(bǔ)這個(gè)遺憾,她的母親——一位PlayStation倫敦工作室制作人——在《動(dòng)森》中為女兒補(bǔ)辦了一場(chǎng)派對(duì),并邀請(qǐng)了索菲亞的朋友來(lái)參加。在她的生日派對(duì)中,索菲亞發(fā)表了致謝感言,朋友們圍坐在她的身邊,大家互贈(zèng)禮物并拉響了手拉禮炮,共同分享這場(chǎng)“特別”的生日。

        2.4 情感情境互動(dòng)

        情感是人類(lèi)社會(huì)的基本屬性,人的發(fā)展離不開(kāi)情感的交流與傳播。在傳播學(xué)領(lǐng)域,人類(lèi)情感是文化象征交流的形式之一,具有豐富意義。作為傳播的媒介,大眾傳媒都是塑造情感文化、傳播積極情感的重要手段。與其他社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的“人的悲歡并不相通”不同,基于虛擬情境互動(dòng)的數(shù)字游戲帶給玩家的是一種沉浸式體驗(yàn),即通過(guò)情感情境的互動(dòng)喚醒共同情感,進(jìn)而進(jìn)行情感的傳播,以達(dá)到情感凝聚的價(jià)值。以《動(dòng)森》為例,其成為一款現(xiàn)象級(jí)的游戲,并不是偶然,而正是因?yàn)橥ㄟ^(guò)營(yíng)造了一種自由友愛(ài)的互動(dòng)氛圍,讓玩家自愿參與到社交這個(gè)環(huán)節(jié)當(dāng)中,并塑造、呈現(xiàn)和傳播了一種新的情感互動(dòng)體驗(yàn)。很多《動(dòng)森》玩家高呼:“聯(lián)機(jī)快樂(lè)加倍?!蓖婕易园l(fā)性地參與到情感情境的互動(dòng)中來(lái),享受與其他玩家共同分享快樂(lè)喜悅的時(shí)刻。在《動(dòng)森》本作中共有391只小動(dòng)物,每個(gè)小動(dòng)物都會(huì)有屬于自己的生日,小動(dòng)物會(huì)在生日當(dāng)天在家里舉行生日派對(duì),玩家可以前往小動(dòng)物的家中與小動(dòng)物一起感受喜悅的情感。島上小動(dòng)物生日當(dāng)天,玩家會(huì)在微博超話、森友圈等發(fā)布小動(dòng)物過(guò)生日信息,邀請(qǐng)其他玩家登島為小動(dòng)物慶生。玩家們通過(guò)聯(lián)機(jī)進(jìn)行情感情境的互動(dòng),沉浸式地與小動(dòng)物和其他玩家分享和傳遞喜悅。這種基于虛擬情境互動(dòng)的新情感互動(dòng)方式,通過(guò)“身臨其境”“身體力行”等虛擬行為最大程度地進(jìn)行了情感情境的互動(dòng),迎合了人們感官和心理上的喜悅感和幸福感。在數(shù)字游戲未來(lái)的發(fā)展過(guò)程中,情感互動(dòng)因素仍然是非常值得關(guān)注與重視的,并將成為社交類(lèi)游戲能否成功的關(guān)鍵性因素。

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,人類(lèi)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從物理生存空間跨入到虛擬生存空間的轉(zhuǎn)變。人們可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)媒介平臺(tái)在亦真亦幻的虛擬世界中進(jìn)行情感溝通和精神交往。這使得我們的全部社會(huì)生活輻射到虛擬空間成為可能,而游戲玩家們最核心的訴求就是在擬象的世界中進(jìn)行各種社會(huì)活動(dòng)。

        3.1 技術(shù)的介入:“在場(chǎng)”與“缺席”

        在場(chǎng)與缺席是哲學(xué)本體論的兩個(gè)基本概念,在場(chǎng)是此時(shí)此刻存在的自我呈現(xiàn),而缺席則是存在的缺失狀態(tài)[6]。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,“身體”的界限被突破,那么討論傳播實(shí)踐中“身體”的“在場(chǎng)”“缺席”就不能單純以肉身是否“在場(chǎng)”作為判斷的依據(jù),而“在場(chǎng)”與“缺席”也成了并非對(duì)立也非絕對(duì)的概念。

        在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的介入下,網(wǎng)絡(luò)社群應(yīng)運(yùn)而生。網(wǎng)絡(luò)社群是網(wǎng)絡(luò)參與者自覺(jué)地進(jìn)行互動(dòng)、構(gòu)建關(guān)系并在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的一種自我整合。這種全新的交往模式打破了人類(lèi)在社會(huì)交往過(guò)程中的一部分限制,如血緣、地緣、業(yè)緣的不同。網(wǎng)絡(luò)社群為所有網(wǎng)絡(luò)參與者提供了一個(gè)虛擬空間,網(wǎng)絡(luò)的去抑制性更能使不同背景、地區(qū)、年齡、愛(ài)好、民族的人在虛擬空間中進(jìn)行自由平等地交流,盡情地表達(dá)自己。在以《動(dòng)森》為關(guān)系紐帶的網(wǎng)絡(luò)社群之中,玩家們可以快速地建立一種虛實(shí)結(jié)合的雙重交往關(guān)系,可以補(bǔ)充和彌合玩家的社交需求。玩家們主要依靠視頻、音頻、文字和圖片等信息媒介,他們交流傳播的內(nèi)容是基于《動(dòng)森》向外擴(kuò)散的。玩家徹底突破了肉體的束縛,可以和不認(rèn)識(shí)的玩家進(jìn)行聊天,能夠前往陌生人的島嶼,參與不同的各種活動(dòng)等。如,當(dāng)有活動(dòng)舉辦者在群內(nèi)發(fā)布排隊(duì)領(lǐng)“福袋”通知,玩家們前來(lái)排隊(duì),親臨活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng):

        “嘻嘻,我終于趕上排隊(duì)了?!?/p>

        “現(xiàn)在排隊(duì)都超tense的?!?/p>

        “后面的小伙伴靠你們了!”

        “安全返回,大家加油!”

        3.2 身份的認(rèn)同:玩家社群的個(gè)人認(rèn)同和群體認(rèn)同

        互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們傾向于在擬態(tài)環(huán)境中構(gòu)建身份認(rèn)同,可以在其中進(jìn)行發(fā)言、分享和互動(dòng),并通過(guò)其他人的發(fā)言,確認(rèn)自己是否與這一群體相容。人們生活在互聯(lián)網(wǎng)之中的時(shí)間越長(zhǎng),對(duì)這種擬態(tài)環(huán)境內(nèi)的身份認(rèn)同的需求就更加強(qiáng)烈,網(wǎng)絡(luò)社群為玩家們提供了一種共同存在的虛擬場(chǎng)所,滿足玩家自身建構(gòu)身份認(rèn)同的需求。這種不是一個(gè)人在游戲,而是一群人在共同“作戰(zhàn)”的感覺(jué),正是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代游戲玩家最核心的追求。游戲滿足的不僅僅是玩家的娛樂(lè)需求,更是提供了一種全新的社交互動(dòng)體驗(yàn)。

        3.2.1 個(gè)人認(rèn)同

        在現(xiàn)實(shí)生活中,人們可以通過(guò)外部形象和動(dòng)作表情來(lái)表達(dá)和展現(xiàn)自己。人們以職業(yè)、年齡、地位等要素來(lái)確定自己的身份,同時(shí)在與他人互動(dòng)的過(guò)程中不斷修正和管理自身呈現(xiàn)的形象。在虛擬社群當(dāng)中,成員沒(méi)有直接地進(jìn)行面對(duì)面交流,而是隱匿在互聯(lián)網(wǎng)背后,所以交往的雙方并不知道對(duì)方的真實(shí)身份,這使得交往雙方能夠更好地進(jìn)行自我形象的管理和呈現(xiàn)。因此,成員在虛擬社群里更趨于也更容易呈現(xiàn)理想中的自我形象,這種形象是亦真亦假的。在《動(dòng)森》中,玩家通過(guò)昵稱(chēng)、島名、島歌、頭銜和著裝等來(lái)塑造游戲中的理想自我,以期建構(gòu)一個(gè)想象中完美的“自己”。而在基于游戲紐帶的虛擬社群當(dāng)中,動(dòng)森玩家還會(huì)通過(guò)發(fā)言、等來(lái)彰顯自己的興趣、愛(ài)好、價(jià)值觀等,以此來(lái)塑造和建構(gòu)社群當(dāng)中的形象。自我想象的部分包括自我設(shè)定的昵稱(chēng)、頭銜和島名,而其他玩家的評(píng)論轉(zhuǎn)載和點(diǎn)贊都是屬于別人的評(píng)價(jià),自我想象和別人的評(píng)價(jià)兩者結(jié)合,共同構(gòu)建出網(wǎng)絡(luò)社群中的自我形象。在《動(dòng)森》社群中,玩家分享設(shè)計(jì)的衣服和無(wú)人島建設(shè)情況,通過(guò)評(píng)論和點(diǎn)贊他人的方式進(jìn)行互動(dòng),從而建構(gòu)和呈現(xiàn)自我的形象,如“設(shè)計(jì)師”“肝帝”和“冒險(xiǎn)家”等角色在社群中的呈現(xiàn):

        “我今天畫(huà)了小裙子,可以幫集美們掛衣服?!?/p>

        “桃桃子畫(huà)的衣服太好看了吧!排隊(duì)等掛衣服!”

        “等我島建完了,請(qǐng)大家上島來(lái)玩!”

        “哇喔!鯨魚(yú)家太好看了!我要抄一下你的花園?!?/p>

        “我的島上終于長(zhǎng)鈴蘭了?、邸?/p>

        “集美,太肝了!”

        “歡迎來(lái)我的島上體驗(yàn)迷宮,來(lái)一起探險(xiǎn)吧!”

        3.2.2 群體認(rèn)同

        群體認(rèn)同在心理上表現(xiàn)為成員個(gè)體對(duì)于所屬群體產(chǎn)生強(qiáng)烈的歸屬感,在行為上表現(xiàn)為成員個(gè)體對(duì)群體理念進(jìn)行不斷地內(nèi)化,使得自身與其他成員保持一致的行為。與其他媒介相比,數(shù)字游戲具有聚集志同道合之人的強(qiáng)大能力,在玩家組成的圈子內(nèi),個(gè)人的歸屬感和價(jià)值感都得到了認(rèn)同和提升。在這個(gè)基于虛擬情境互動(dòng)的場(chǎng)域中,玩家具有強(qiáng)烈的趨同性。由于身份和角色的符號(hào)化,且隱匿在虛擬角色背后,玩家們對(duì)游戲產(chǎn)生的強(qiáng)烈情感共鳴,使得這樣的虛擬交往更具有群體包容感和認(rèn)同感。在《動(dòng)森》社群中玩家互稱(chēng)對(duì)方為“森友”,玩家與玩家之間,玩家與群體之間還會(huì)使用相同的語(yǔ)言符號(hào),例如遵循共同的群體理念、采用共有的思維模式和行為規(guī)范。社群內(nèi)的玩家都紛紛將自己的群昵稱(chēng)改成游戲中的名稱(chēng)和島名,并使用相同的語(yǔ)言符號(hào)進(jìn)行溝通和交流。如:

        “集美!我的島也叫不愛(ài)我就拉島?!?/p>

        “有人來(lái)摸妹妹④嗎?”

        “我的島是鱸魚(yú)⑤島吧!”在看到“鱸魚(yú)”二字的瞬間,大部分的動(dòng)森玩家不受控制地發(fā)表沮喪失落、焦躁不安甚至是氣憤的言論:“我再也不想看到鱸魚(yú)了?!薄皻馑牢伊藲馑牢伊?,怎么哪里都是鱸魚(yú)?!?/p>

        3.3 價(jià)值的共識(shí):群體理想價(jià)值的建構(gòu)

        在過(guò)去物質(zhì)匱乏的時(shí)代,人們所能追求的,只有基本的生存需求,而在物質(zhì)豐富的時(shí)代,生活已經(jīng)成為超脫于生存之上的藝術(shù),發(fā)現(xiàn)并體會(huì)生活中的美好是當(dāng)下人們的向往與追求。對(duì)于當(dāng)代人來(lái)說(shuō),“美學(xué)”是理想生活方式中不可或缺的重要部分,人們可以在美學(xué)氛圍下產(chǎn)生更高層次的精神共鳴?!秳?dòng)森》這樣一款生活、養(yǎng)成、休閑、收集類(lèi)型的游戲,不由得讓人聯(lián)想到《星露谷物語(yǔ)》和《我的世界》那種舉步維艱,生存全靠“肝”的游戲,這兩類(lèi)游戲的差別也恰恰是生存和生活的差別。在《動(dòng)森》的世界中,玩家可以約上小伙伴賞櫻、賞雪,坐在長(zhǎng)椅上聆聽(tīng)樹(shù)葉“沙沙”作響的聲音,與島上的小動(dòng)物互贈(zèng)禮物,在海里肆意玩耍,在島上盡情穿梭,等花長(zhǎng)大,看水流淌,這就是生活的美?!秳?dòng)森》建構(gòu)了一種群體的理想生活,玩家在這里找到了生活的美,更找到了精神的共鳴和價(jià)值的共識(shí)。玩家在社群中的發(fā)言常常涉及對(duì)游戲中的治愈系生活的向往,而后引來(lái)其大量玩家的回復(fù)和互動(dòng)。動(dòng)森玩家們都達(dá)成了一種對(duì)理想生活向往的價(jià)值共識(shí),從而讓玩家們擁有更強(qiáng)烈的歸屬感和認(rèn)同感。比如在《動(dòng)森》中,4月初迎來(lái)了北半球的櫻花季,島上盛開(kāi)的櫻花樹(shù),漫天飄舞的櫻花花瓣,讓宅家的玩家非常向往:

        “忘記疫情所帶來(lái)的糟糕事,盛開(kāi)的櫻花才是我最在意的。”

        “飄落的櫻花也太好看了吧!”

        “想永遠(yuǎn)都呆在櫻花季!”

        “下了班,就想到游戲里看看櫻花和星空?!?/p>

        隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,新媒介逐步發(fā)展為一個(gè)與現(xiàn)實(shí)并置的空間。媒介中的社交行為已經(jīng)突破了傳統(tǒng)社交范圍的限制、可以隨機(jī)切換、沒(méi)有太多負(fù)擔(dān),成為傳統(tǒng)社交的一種補(bǔ)償性體驗(yàn)。本研究基于對(duì)游戲玩法機(jī)制的分析,運(yùn)用參與式觀察和網(wǎng)絡(luò)民族志的方法對(duì)《動(dòng)森》進(jìn)行個(gè)案研究。首先,通過(guò)對(duì)《動(dòng)森》游戲本體的深入解剖,探究發(fā)現(xiàn),作為媒介的數(shù)字游戲,是通過(guò)虛擬情境互動(dòng)促使玩家群體形成自發(fā)性的社交連接。與其他的媒介和平臺(tái)相比,基于虛擬情境互動(dòng)的社交關(guān)系少有“關(guān)系之累”,讓用戶的情緒釋放更為安全。再次,通過(guò)對(duì)《動(dòng)森》社群的參與式觀察,發(fā)現(xiàn)游戲玩家社群具有更強(qiáng)烈的趨同性,能夠產(chǎn)生更強(qiáng)烈的身份認(rèn)同和情感共鳴,使得這種虛擬交往價(jià)值甚至更勝于現(xiàn)實(shí)中的交往價(jià)值。某種程度上,數(shù)字游戲可以成為玩家認(rèn)識(shí)和熟悉的媒介,玩家可以在這里相識(shí)和聊天。因?yàn)橛兄餐哪繕?biāo)、任務(wù)和情感羈絆,甚至,數(shù)字游戲比其他媒介更適合培育社交關(guān)系。當(dāng)玩家在數(shù)字游戲中擁有更多的經(jīng)歷,無(wú)論是MOBA類(lèi)游戲中的完爆對(duì)手,抽卡類(lèi)游戲中的“歐非”經(jīng)歷,角色扮演類(lèi)游戲中的理想自我等體驗(yàn),都會(huì)令玩家產(chǎn)生更密切的聯(lián)系以及更特殊的感情。

        數(shù)字游戲已經(jīng)不僅僅是好玩的游戲或者刺激的對(duì)戰(zhàn),玩家們更愿意把數(shù)字游戲視為一項(xiàng)社交活動(dòng),他們可以通過(guò)游戲認(rèn)識(shí)新的朋友,建立更多的社交關(guān)系,也可以和現(xiàn)實(shí)中的朋友保持社交關(guān)系。沒(méi)有愛(ài)人,沒(méi)有朋友,廢寢忘食地坐在電腦屏幕前孤獨(dú)地打著游戲……這一幕也許將在媒介技術(shù)的不斷發(fā)展中慢慢消失,大眾印象中的游戲“孤獨(dú)玩家”終將成為一個(gè)消失的神話,取而代之的是越來(lái)越多的人通過(guò)數(shù)字游戲進(jìn)行社會(huì)交往。

        注釋

        ①中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院《2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

        ②Newzoo《2020年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》。

        ③島嶼達(dá)到五星評(píng)價(jià),概率觸發(fā)鈴蘭的生長(zhǎng)。

        ④所謂的“摸”是游戲里面對(duì)話或者拿起的意思,而妹妹則指的是指博物館貓頭鷹傅達(dá)的妹妹傅柯。與傅柯進(jìn)行對(duì)話,可以獲得游戲內(nèi)的DIY設(shè)計(jì)圖。

        ⑤鱸魚(yú)被動(dòng)森玩家嫌棄的原因是售價(jià)便宜,且無(wú)處不在。

        參考文獻(xiàn)

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