王彥惠
摘 要 VR電影的產業(yè)鏈中,內容制作端是其核心端,而縱觀VR電影產業(yè)鏈的發(fā)展,VR電影內容制作端的不完善已經成為VR電影產業(yè)鏈發(fā)展的瓶頸,亟待完善升級。文章主要從電影的互動敘事、視線引導、Quill制作三方面,梳理VR電影內容制作端的構建方式,以期對VR電影內容制作端的逐步完善有所裨益。
關鍵詞 虛擬現實電影;互動敘事;Quill制作
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)23-0106-03
在數字技術全面滲透與覆蓋的過程中,文化產業(yè)出現了產業(yè)的技術新業(yè)態(tài)。電影產業(yè)作為文化產業(yè)的重要門類之一,VR技術的應用為電影產業(yè)的格局迎來了新趨勢與新景觀?;赩R技術驅動的VR電影運用計算機系統與傳感器技術為用戶創(chuàng)造出沉浸式的虛擬觀影空間,為未來電影藝術的發(fā)展提供了新的形式。VR電影,即以VR技術為核心技術支撐,用戶借助頭戴設備可進入到360度全景虛擬仿真四維空間進行沉浸式觀看和不同程度交互式體驗的電影類型[ 1 ]。隨著整個VR產業(yè)鏈的不斷發(fā)展,VR電影內容制作端的不完善已經成為VR電影產業(yè)鏈升級發(fā)展的困境,但對VR電影內容制作端進行完善升級的緊迫性又反過來推動著VR電影與VR游戲這兩大主題的加速發(fā)展。VR電影在內容類型上可分為動畫類VR電影與實拍類VR電影。VR電影仍以動畫類為主,實拍類有增多的趨勢,尤以VR紀實類電影增長幅度最大。電影作為一種敘事性藝術,如何構建屬于VR電影的敘事法則是其發(fā)展的重要方向之一。VR電影的內容制作方在敘事法上大致分為兩類,一類是以傳統電影公司為代表的如華納、獅門等,基于傳統電影工業(yè)完整鏈條進行VR電影的自主創(chuàng)新式敘事;另一類是以科技公司為代表的如Oculus、Jaunt等,基于技術驅動進行VR電影制作來豐富電影代入感的沉浸式敘事。本文將主要從互動敘事、視線引導、Quill制作三方面,淺論 VR電影內容制作端的完善方式。
電影敘事學吸收結構主義語言學與文學敘事學的理論與方法,考慮結合電影自身特點,將電影技術因素作為敘事因素的關鍵影響因素。VR電影一個顯著的特點是用戶可與媒介及媒介內容進行雙向互動,VR技術使得VR電影具有了敘事與傳播的互動化生成,這種互動的敘事令電影技術因素與敘事因素之間成為繼承與發(fā)展的關系。無論是傳統電影的線性敘事與非線性敘事還是到如今發(fā)展的互動敘事,當代電影藝術的敘事手段呈現多元化的景象,體現了電影文化需求與現代數字技術的逐步融合?;訑⑹逻@一概念最早由瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中提出:“互動性來自于用戶與數字媒介的互動與反應性質……當互動性與敘事相聯系時,便產生了互動敘事?!盵 2 ]將互動敘事應用于VR電影中可根據用戶對敘事的影響程度劃分為線性互動敘事與非線性互動敘事。線性互動敘事使用戶在一定程度上參與并推動了情節(jié)的發(fā)展,但不改變情節(jié)的支線順序或情節(jié)走向。非線性互動敘事使用戶參與到敘事中并影響故事的結局或不同支線的走向,賦予用戶很強的自主權并加深用戶對敘事角色的認同,增強具身認知與情感體驗,達到交互感、沉浸感、臨場感三感交融的極佳體驗。
如今VR電影中的互動敘事以線性互動敘事為主,主要有三種敘事方式,分別是視線互動敘事、身體互動敘事、聲音互動敘事。視線互動敘事是指導演利用用戶的視線停留來觸發(fā)情節(jié),推動情節(jié)發(fā)展或豐富敘事內容。如紀實類VR電影《非洲空間制造家》(African Space Makers)以拍攝非洲內羅畢作為敘事的主線,用戶可以自主選擇想要跟隨的角色以及五條拍攝路線的先后順序,影片利用用戶的視線停留觸發(fā)人物行動的情節(jié)點抉擇,加入宗教愛好者、野生動植物、數據警察等元素豐富影片敘事內容,帶給用戶別開生面的非洲交互式沉浸體驗之旅。身體互動敘事是指用戶用手部動作或身體動作與敘事產生聯系并推動情節(jié)的發(fā)展,通過身體的交互體驗獲得影片的具身認知,營造更接近影片真實場境的沉浸敘事。圣丹斯電影節(jié)入圍的VR電影《距離之書》(The Book of Distance)融合了機械雕塑、電影、舞臺等藝術,講述了主人公穿越回1935年找尋祖父沖田米藏關于移民生活的記憶。用戶通過手柄與肢體動作完成給祖父整理遠洋的行李、與祖父一起搬運石塊、與祖母一起種植草莓等敘事,引導用戶產生對日本傳統建筑與加拿大小鎮(zhèn)等場域的具身認知,加深用戶在影片敘事世界中的臨場感,建構擁有自身體驗的互動敘事。聲音互動敘事是指導演利用用戶發(fā)出的聲音豐富電影的敘事內容,如今聲音互動敘事類的VR電影敘事層面較弱,更加注重用戶的臨場體驗感。威尼斯國際電影節(jié)入圍的VR電影《聲音的自我》(Sound Self)提前對用戶進行發(fā)聲引導,觀影時用戶可用各式各樣的長聲推進情節(jié)的發(fā)展,從一棵樹的根部開始,用戶每發(fā)出一段長聲,就會向樹的頂部邁進,隨著聲音的推進,用戶的視野也將逐步向上開闊,最終用戶將看到外太空的全部景象。與此同時,伴隨用戶聲音的不斷變化,外太空出現的幾何圖形也會隨之改變,用戶與影片之間互動所產生的聲音和影像本身互為反饋,使用戶達到與聲音同步的深度冥想狀態(tài)。
VR電影作為一種電影藝術形式上的升華方式,在營造并強化不同層次的沉浸感和臨場感之外,跟其他電影作品一樣,講好故事仍是其成功需要追求的關鍵因素之一。VR電影的360度全景視點帶給用戶自由的觀看位置與角度,其所擁有的視點自由度、沉浸性、臨場感或將成為電影藝術新的方向之一。電影敘事學沿襲小說敘事學,主要研究故事的情節(jié)安排、行為動機、人物形象等,傳統電影的敘事功能不斷發(fā)展是基于蒙太奇和長鏡頭。在VR電影中用戶能夠享受到視點上的自由度,但這些自由度容易破壞影片敘事中的重要信息。VR電影360度的觀影自由消解了長鏡頭和蒙太奇的意義,導演如何去引導用戶的視線并使用戶融入情節(jié)顯得尤為重要[ 3 ]。因此,VR電影需要通過鏡頭轉換、光線控制、色彩對比的方式來輔助敘事。
傳統電影中經常使用同一空間不同視角的蒙太奇來完成復雜的鏡頭轉換,而擁有全景視角的VR電影因其敘事需要限制用戶視線自由,并將鏡頭轉換擴展到利用不同空間的組接來完成。VR真人電影《黑客軍團》(Mr.Robot:Virtual Reality Experience)中的主觀鏡頭轉換堪稱典范。影片中的男主人公在聽到敲門聲時,主觀鏡頭開始向上移動,用戶的視線隨之到達頂端位置,擁有俯瞰全景的視野,為接下來出現的敘事重點即女主人公的入場創(chuàng)造了視點條件。除了鏡頭運動之外,該片中還運用了跳切的手法進行鏡頭轉換。男女主人公談話結束后關門離開,用戶的視點還停留在房間內,緊接著下組鏡頭出現片名,預示著用戶的視點跳出房間,進而鏡頭轉換到海邊場景,下組鏡頭兩人坐在摩天輪上,再切換到兩人在海邊嬉戲奔跑。跳切的運用更好地吸引了用戶的注意力,將用戶的視點更好地融入到情節(jié)發(fā)展中去。
光線與色彩既可謂是電影視覺語言中的獨立單元,又可謂是電影藝術存在的必要條件。光線與色彩的出現豐富了電影敘事語言,因此VR電影中多采用光線與色彩等視覺語言元素來吸引用戶的視線。Oculus Quest VR動畫電影《紙鶴》(Paper Birds)主要運用光的移動來引導觀眾視線的轉換。這部電影講述的是一個在音樂方面有天賦的男孩Toto在黑暗的世界里用自己的方式拯救妹妹的故事。影片結合舞臺燈光的使用手法對電影中的人物進行凸顯,當主人公登場時,周圍場景一片漆黑,只有主人公被光線映照,使用戶的注意力集中在主人公周圍。主人公劃船尋找爺爺,視線隨著主人公的劃船軌跡前進,用戶的身后又延伸出了新的場域,用戶可自由選擇觀看前后兩個場域,隨著視線的移動,前后兩個場域的光線也隨之明暗交替突出主次,給予用戶視線上的引導。威尼斯電影節(jié)VR單元評審團大獎《哥利亞:玩轉現實》(Goliath:Play with Reality)主要運用色彩的多項變化來引導觀眾視線的轉變,以意識流的敘事手段展現患有精神分裂癥喬的多重意識世界。喬是一名精神分裂者,在治療過程中的大量服藥和關禁閉讓他萬分痛苦。出院后喬開始與他人在網絡世界暢游,當喬進入游戲社區(qū)與他人建立友情時,才真正獲得了一些精神上的救贖。影片的畫面出現大量色彩對比,如紅綠、紫黃、熒光藍綠等大面積高飽和度色彩,強烈的色彩撞擊營造了濃郁的超現實景觀,更是融合了日本藝術大師村上隆、草間彌生作品中的波普藝術、極簡藝術、原生藝術等色彩元素組合,像萬花筒般繁復夢幻的色彩帶給用戶強烈的視覺沖擊。通過電影畫面的明度、色彩對比度、色彩飽和度的變化,暗示電影的情節(jié)走向是充滿希望的,喬最終在游戲的世界里獲得真摯的友情,找到了屬于他生命的意義,喚起了用戶的情感共鳴。VR電影在用戶掌控了視角主導權的同時,也顛覆了傳統電影的敘事模式,傳統電影中的蒙太奇、場面調度與景別在360°的觀影體驗下不易于獲取劇情所需的重要信息,怎么對用戶進行視線上的引導來幫助用戶更好地了解劇情是VR電影敘事要探討的重點之一。
技術美學是藝術與科技結合的新美學范式,鑒于電影藝術有賴于技術的發(fā)展,不管是何種美學研究都會受到文化演變的影響,VR動畫電影的發(fā)展壯大也是基于VR技術的不斷發(fā)展。前期的VR動畫作品加載速率慢、工程渲染量大、電影分辨率低、動畫場景以及人物模型過于簡化等問題使電影畫面一直處于低質量狀態(tài)。在不斷攻克技術難關后,以用戶的臨場感、空間敘事感為主要突破口,VR動畫電影改變了傳統動畫電影的制作模式,開創(chuàng)了在虛擬VR創(chuàng)作環(huán)境下創(chuàng)建3D虛擬圖像的新模式。電影畫面呈現的真實性、交互性和沉浸性隨之更上一層樓。以Oculus工作室的三部影片為例,最早出品的《迷失》(Lost)和《亨利》(Henry)采用普通3D軟件在屏幕上進行VR動畫的制作并通過VR輸出媒體與VR頭顯進行觀看,但使用3D軟件制作后會出現屏幕中的畫面人物扭曲、物體尺寸感丟失等問題。針對以上問題Oculus工作室開發(fā)了一套名為Quill的工具,制作者可以在創(chuàng)作環(huán)境中佩戴VR頭顯生成3D虛擬圖像,通過觸摸跟蹤控制器使用觸摸鍵和模擬棒畫出3D立體圖形,可以在任意角度選擇觀看。在影片《親愛的安杰麗卡》(Dear Angelica)中借助了Quill工具,在創(chuàng)作的虛擬顯示空間中完成輸出和動畫化。整部動畫像是在畫板上作畫,畫風雖一直在更迭交替,畫面銜接卻自然流暢,從色彩亮麗的奇幻夢境到寥寥幾筆的人體素描,從超級英雄的爆炸決戰(zhàn)到床頭邊孤獨的電視機,帶給觀者真實而又震撼的沉浸式體驗。其后Quill為自己的應用程序增添了新的動畫工具,動畫師可直接在應用中編輯逐幀動畫。最新的Oculus TV上映的VR動畫電影《終身成就》(Life Achievement)中Quill的畫筆制作使Parade所要表現的奇幻場域更富有層次感,提供了更加精美的畫面內容。Quill制作的應用解決了3D動畫制作過程的尺寸感丟失、場景中多角度運動效果不流暢以及手繪技術中全方位鏡頭銜接不自然等問題,在虛擬VR創(chuàng)作環(huán)境中動畫師的鏡頭調度與鏡頭設計更加簡單自由,動畫角色與動畫場景呈現的沉浸性與真實性大幅提升,隨著VR技術的日益成熟,VR電影在美學層面上的提升顯而易見,真正電影級VR動畫電影的出現指日可待。
與傳統電影相比,VR電影更像是從傳統電影中由VR技術驅動產生的一類新式電影類型,VR電影的出現改變了內容生產的敘事模式與消費模式,具有更高的主體開放性、臨場沉浸性、敘事互動性。傳統電影為VR電影提供了一個基礎的產業(yè)鏈條,傳統電影產業(yè)和VR電影產業(yè)之間并不是式微、取代的關系,而是由媒介的差異帶來的產業(yè)并行發(fā)展下兩種不同的電影產業(yè)類型。傳統電影距今已有百年多的歷史,VR電影僅僅只有四到五年的發(fā)展,還沒有做到產業(yè)化的階段,目前產業(yè)鏈方面,內容制作端是VR電影產業(yè)鏈的核心端,有好的內容制作才有用戶為其消費。如今VR電影以其高沉浸閾的場景互動敘事,最大限度地開發(fā)用戶的具身體驗與認知,借助鏡頭運動、光線、色彩等電影語言幫助用戶最大程度地觀賞電影畫面的內容,讓用戶在沉浸與交互中體驗與解碼敘事。同時,Quill制作技術的不斷進步也推動了電影美學的發(fā)展,使得動畫的內容呈現更加精美,創(chuàng)作者的意圖能夠更加精確表達,與使用者之間的溝通壁壘逐漸消弭,同時也構建了新的電影敘事思維,深刻地影響著VR電影內容制作端的創(chuàng)作路徑。
參考文獻
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