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        對話丨陳侃

        2021-03-16 00:23:15
        電子競技 2021年12期
        關(guān)鍵詞:火線觀賽巴西

        記者:隨著近幾年穿越火線在世界范圍內(nèi)的發(fā)展,您覺得目前國內(nèi)的穿越火線賽事處于一個什么狀態(tài)?

        陳侃:早期的時候,穿越火線在國內(nèi)的受眾基礎(chǔ)非常好,有幾個億的注冊用戶,我們一直舉辦各種比賽,也做了很多先行的探索。在2017年以前,我們是沒有什么強勁對手的,直到國外的電競氣氛發(fā)生了變化。比如巴西,他們因為國家的經(jīng)濟狀況不是很好,電競的普及相對晚一些,選手也很窮,但參與度卻非常高,后來涌現(xiàn)了一批很年輕非常有天賦的選手。

        我們自己的王牌選手在關(guān)注度、流量、還是話題上都很不錯,所以在年輕人的培養(yǎng)上我們沒有花費很多精力,直到在世界賽被巴西上打醒之后,我們發(fā)現(xiàn)成績才是硬道理。于是我們在國內(nèi)的聯(lián)賽和平時的訓(xùn)練中做了很多調(diào)整,選拔了很多年輕的選手,后面我們也能看到這些年輕的選手是很有天賦的,例如在狙擊手位置上就有很多新人涌現(xiàn)。

        后來在游戲版本統(tǒng)一之后,我們可以看到之前的調(diào)整措施從去年開始就已經(jīng)有了收效。去年最后的決賽,是中國隊和巴西隊間的對決,雖然看著很緊張,但最后還是贏了,今年的話,成績就更好了,在半決賽就已經(jīng)贏下了巴西和越南,最后決賽成功會師,但比賽過程并不像早些年的那種碾壓,還是打得有來有回,我記得白鯊贏下巴西隊是非常驚險的。最近幾年,包括這次比賽中打得不錯的越南,我們是能夠感受到全世界電競的興起所帶來的壓力。

        可以看到越來越多的國家和年輕人進入電競行業(yè),像巴西這樣的國家,電競的發(fā)展跟國家的經(jīng)濟水平是有很大關(guān)系的。一開始巴西俱樂部的工資和獎金都比較低,這兩年隨著比賽獎金的提升,俱樂部的待遇越來越好,俱樂部數(shù)量也越來越多,參加的比賽也逐漸變多。對于他們的很多選手來說,電競就像踢球一樣,是一個需要不斷去深入和投入的過程,投入得多,有的孩子會以此為生,這跟足球強國巴西很多愛踢球的孩子是一樣的。

        早些年我們也邀請過巴西的戰(zhàn)隊來參加聯(lián)賽,承包他的部分費用,讓他們也參與進來,我們也看看明年是不是有一個合適的機會來做成這件事。

        雖然目前我們國內(nèi)的電競發(fā)展處于相對領(lǐng)先的位置,但我相信隨著電競在全世界范圍內(nèi)的普及,其他國家電競水平逐漸提高,未來我們可以看到更多精彩的對抗,而不僅局限于一兩個國家之間。

        記者:您認(rèn)為這些國家的年輕人愿意長期的投入放到穿越火線電競中來的原因是什么?

        陳侃:很大程度上是因為他們的國民游戲培養(yǎng)了很多喜歡PC端游戲的用戶,移動端對于他們來說還不太適應(yīng),目前穿越火線端游的版本相對來說門檻不是很高,對于他們來說,上手不會有太大的壓力。

        移動端電競在這類國家中用戶的滲透率相較于PC端還差很多,以電競賽事的觀看量來說,PC電競的觀賽量是能夠輕松超越PC游戲日活的,假如今天有500萬人在線游戲,同時可能會有700萬人在觀看比賽,而這點在移動端電競上卻很難實現(xiàn)。

        記者:您覺得穿越火線能夠長期吸引用戶的核心是什么?

        陳侃:穿越火線已經(jīng)上線13年了,我們的職業(yè)聯(lián)賽到明年是第10年,這中間有很多的觀眾一直在陪伴著我們。我覺得第一個原因是,我們的版本更新很多,

        但比賽內(nèi)核的東西,規(guī)則、地圖等都是保持著原有的基本樣子,所以不會出現(xiàn)10年前的用戶看不懂現(xiàn)在比賽的情況,這種特質(zhì)在一些游戲中是缺少的。射擊類電競有一點特別好,它的觀賽門檻很低,即使大家很長時間沒有看過比賽,重新接觸后回流的過程還是很順利的。

        第二個原因,我們很多老牌選手都已經(jīng)完成了轉(zhuǎn)型。比如轉(zhuǎn)型教練、轉(zhuǎn)型解說、轉(zhuǎn)型成為俱樂部的負(fù)責(zé)人等,老選手們的形象和品牌等還是經(jīng)常會出現(xiàn)在公眾視野中。

        第三,由于我們的賽事賽程安排得非常穩(wěn)定,雖然從密度來說還沒有達到覆蓋每一天的程度,但總體算下來一年中也有大半年都是有比賽的。

        記者:您覺得目前的穿越火線賽事還有哪些地方需要完善和優(yōu)化的?

        陳侃:FPS類游戲一直有一個痛點,因為第一視角的緣故,觀眾處于某位選手的游戲畫面中,而當(dāng)另一邊發(fā)生槍戰(zhàn)時,觀眾第一時間很難知道發(fā)生了什么。

        因此我們就相關(guān)的問題進行了一系列的變革:從觀賽的OB系統(tǒng),到提高導(dǎo)播和賽事組織者的要求,甚至對包括解說在內(nèi)的從業(yè)人員的專業(yè)能力也提出了很高的要求。以解說為例,穿越火線解說有一大特點,他們?nèi)锹殬I(yè)選手,其中大部分是由職業(yè)選手轉(zhuǎn)型而來的解說,不像其他類型的電競項目,選擇的是沒有過職業(yè)經(jīng)歷、專業(yè)出身的解說和主持。由于我們的項目是第一人稱,所以只能是有過職業(yè)經(jīng)歷的人才能清楚那一刻選手的判斷和戰(zhàn)術(shù)的選擇是基于什么。

        此外,在整個導(dǎo)播層面,我們用了將近10年來打磨一個團隊。高峰時期OB團隊有8到10個人,其中還有專門的OB負(fù)責(zé)解讀比賽,所以我們不僅要保證整個OB和導(dǎo)播團隊的穩(wěn)定,還要保證他們始終對游戲有一個相當(dāng)高的理解。

        第三是對游戲本身的改造,其中包括各種信息面板,比如槍械的命中位置、雙方選手使用的槍械和投擲物、雷煙閃的狀態(tài)、是否被淹的狀態(tài)、地圖上哪些地方有煙、哪些地方有火等等這方面,都做了很多的改造,在早期的版本里其實是沒有這些東西的。今天我們所追求的就是希望能讓觀眾清晰的看到雙方之間博弈的過程。

        記者:您是如何思考MOBA電競與FPS電競的?

        陳侃:總體上來說,目前的電競確實是在第一人稱與上帝視角之間來回切換的。

        從RTS到FPS再到MOBA,只是產(chǎn)品和技術(shù)在迭代,到最后你會發(fā)現(xiàn)就只有這兩個視角特別適合來做電競,第一個是拼戰(zhàn)術(shù),第二個是拼反應(yīng)。當(dāng)然這不是絕對意義上的,不是說戰(zhàn)術(shù)和反應(yīng)不能共存,反應(yīng)、戰(zhàn)術(shù)它只是不同游戲不同的側(cè)重點而已。

        同時我們也在思考下一個時代的用戶,他們會喜歡什么類型的競技游戲,大的方向上來說我們是清楚的,但具體到某個產(chǎn)品卻是不確定的。

        記者:電競在目前的語境中,還是處在一個需要被證明的階段,以亞運會為例,像FPS這種槍戰(zhàn)類游戲一時還難以被外界接受,您覺得要如何解決這樣的問題?

        陳侃:從情感上來說我是可以接受的,對大家來說,理解和認(rèn)可是要一步步來的,應(yīng)該先以一種更加和諧、主流社會更容易接受的方式給到大家。

        記者:您覺得什么樣的做法才能讓電競更好地體現(xiàn)主流價值觀?

        陳侃:我們應(yīng)該在正確的點上面去做這個事情。我們讓不同的國家在公平的競技中博弈,在這個過程中,我們選手自身的勵志故事,是能夠反映這種主流價值觀的。

        現(xiàn)在大家都在試,我在想是不是可以聚焦在更平凡的事件上,比如普通人成長的故事上面或者是其他的能帶動解決就業(yè)的問題上,說不定落腳點沒有大家想的那么簡單。其實直到現(xiàn)在我也沒有答案,像電影行業(yè)在20年前大家也不知道什么樣的電影又紅又正又好賣,是一樣的道理。用電影、用體育去輸出自己的價值觀也是一個漸進的過程。我覺得游戲行業(yè)或者說電競行業(yè)應(yīng)該講適合自己的故事,真實并能夠打動人心,這樣才會有效果。

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