石翔
對于中國的電競社區(qū)來說,21世紀的第二個十年,無疑是屬于MOBA項目的十年。大到影響力破圈的英雄聯(lián)盟、DOTA2、王者榮耀,又或者像夢三國、決戰(zhàn)平安京這些更垂直的項目,都在以各自的方式長期地形成對玩家習慣的占領(lǐng)。
可是在2020年之后,我們開始注意到射擊類項目在更年輕的大學生群體里開始有了抬頭的趨勢,而這背后的趨勢是什么,我們又可以得到一些什么樣的啟示,穿越火線的制作人陳侃,給出了非常豐富的答案。
變化是一直擺在所有MOBA項目面前的兩難問題,項目沒有新的機制引入,很容易讓觀眾失去新鮮感,而失去了新鮮感的觀眾又會直接流向相似玩法的項目。
相比之下,F(xiàn)PS項目則完全不同。從游戲機制上來講,F(xiàn)PS是更推崇英雄主義的項目,選手個人的天賦可以更強烈地左右比賽的進程,相比之下精彩的表現(xiàn)也更多,更容易成為觀眾的記憶點。這些先天上的機制,讓FPS項目在歐美市場上更受到觀眾們的青睞。
陳侃則講述了他更為直觀的洞察。從上個世紀九十年代算起,從毀滅戰(zhàn)士到星際爭霸,再到反恐精英和DOTA,以及之后的穿越火線、英雄聯(lián)盟,以及更貼近當下的絕地求生,“觀眾們的喜好一直在第一人稱視角和上帝視角之間切換”。如果我們仔細地回溯,雖然在不同的國家周期性不同,但是確實沒有任何一款主流的電競游戲可以逃脫這種規(guī)律。
這種周期性的變化把電競項目的長線運營拆分成了兩個部分:一方面是如何做時代的弄潮兒,在玩家和觀眾更青睞產(chǎn)品的時候,尋找到破局點;另一方面,則是在玩法轉(zhuǎn)變的周期,如何構(gòu)建一個讓觀眾們不斷流轉(zhuǎn)的空間,讓這種關(guān)聯(lián)性變得更清晰,基于此完成長線的運營結(jié)果。
前置于所有運營理念的部分是一些基礎(chǔ)性的工作。
陳侃將這種基礎(chǔ)的工作總結(jié)為怎么做好看的比賽,進而概括為三點經(jīng)驗。
首先是解說的部分。在穿越火線里,基本都是職業(yè)選手或者準職業(yè)選手逐步學習解說技巧,完成轉(zhuǎn)型。相比于其它運動,F(xiàn)PS項目比賽的節(jié)奏更快,對于局勢的判斷也能夠呈現(xiàn)比賽過程中更為基礎(chǔ)的部分,不能像很多其它項目解說口中的“墻頭草”一樣,更多時候是對比賽表現(xiàn)的注釋。如果FPS不能抓住瞬息萬變的比賽,很多精彩的瞬間都可能被觀眾錯過。
在解說的勝任力模型里,對游戲的理解成了更為重要的部分。要不然可以讓語言文本素質(zhì)更高的解說真正意義上地提高對比賽的理解,滿足專業(yè)性的標準,要不然就只能像穿越火線一樣,盡量多地從退役的職業(yè)選手里挖掘解說。
同樣的問題拋給了導(dǎo)播,導(dǎo)播不僅僅要有足夠的游戲理解,同樣還要盡可能地保持長期穩(wěn)定,這種時間上的積累對于這幾年快速求變的電競行業(yè)來講,無疑也是非常大的挑戰(zhàn)。拿出符合預(yù)期的薪資,保持制播團隊的長期穩(wěn)定,從各式各樣的細節(jié)開始打磨,這是版權(quán)方和合作者共同的默契。
同樣重要的還有對于游戲內(nèi)部UI界面,甚至一些支持類插件的優(yōu)化和研發(fā)。
當我們回看2016年前后與今天的穿越火線轉(zhuǎn)播畫面時,雖然整體的感知非常相似,但細節(jié)上、信息的呈現(xiàn)上卻有著巨大差異。怎么表現(xiàn)小地圖上所有道具的效果、第一視角的道具效果、選手們的道具數(shù)量,以及如何延長觀眾視角下瞬息萬變的射擊動作、射擊命中效果的示意圖、優(yōu)化擊殺效果的圖標……
可能每一個改變都算不上至關(guān)重要,但在這種優(yōu)化思路之下不斷地調(diào)整才有了觀眾粘性的保持。
當完成了基礎(chǔ)性的工作之后,問題就從微觀指向了中觀。如何構(gòu)建一個長情的社區(qū)環(huán)境,在觀看比賽之外,形成情緒的延續(xù),在關(guān)鍵的節(jié)點上喚起每個人的情緒,又不過分地侵入觀眾的生活、成為他們的負擔,陳侃在這點上同樣有明確的方法論。
發(fā)揮FPS項目天然的回流門檻低的特性是第一步。穿越火線在2017年到2019年其實一度陷入了困境,無論是組織者、運營者、參與者都出現(xiàn)了不可避免的倦怠。在國際舞臺上的長期制霸讓俱樂部不愿意再嘗試啟用新人,而是將思路局限在維持當下的影響力上,可結(jié)果卻是被迅速崛起的巴西俱樂部給了當頭一棒。失去了民族主義底色的支持,更是讓整個項目更快地下滑。改變來自于借由老選手的影響力和長期以來建立的業(yè)余賽事體系,在社區(qū)里找到更多的年輕人。不僅白鯊、AG、KZ這些俱樂部都完成了新人的迭代,還引入了R.LGD這樣的全新軍,給整個國內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽帶來了足夠的刺激。
兩年時間,對于海外戰(zhàn)績的回暖結(jié)合上剛才提到的低回流門檻,讓圈子里有了新的聲音,已經(jīng)成家立業(yè)的觀眾們在結(jié)束了一天的忙碌工作之后,又回到屏幕前。這個過程里,同樣關(guān)鍵的步驟是內(nèi)容的穩(wěn)定性。從百城聯(lián)賽一直到CFS,填充時間,提供豐富性,又不太形成壓迫感,這種尺度可能也是值得很多項目借鑒的部分。
結(jié)果已經(jīng)非常明確,我們在2020年之后再一次看到了穿越火線項目關(guān)注度的整體回升。
這中間既有全球電競項目中周期性的變化,F(xiàn)PS項目在亞洲地區(qū)整體勢頭的提升,也有東南亞、拉美等地區(qū)發(fā)展中國家電競產(chǎn)業(yè)的崛起,形成了全球范圍內(nèi)的合力。
同樣,也有穿越火線項目在中國的主動迭代,無論是發(fā)行CFM對于社區(qū)娛樂方式的補充,還是結(jié)合中國電競的整體市場水平,制作了爆款的電競內(nèi)容主題IP劇集,以及循序漸進地拿出CFHD這樣的迭代產(chǎn)品。
我們很難判斷這些變化是否都在制作人陳侃的計劃當中,但穿越火線電競展現(xiàn)出的對基本規(guī)則的尊重,對觀眾體驗的持續(xù)關(guān)注,對整體市場變化的預(yù)計和調(diào)整,包括關(guān)鍵節(jié)點上主觀能動性的發(fā)揮,都讓我們看到了以十年計的優(yōu)秀模板。
我想穿越火線的示范,對于后續(xù)所有的電競項目發(fā)展都是極為重要的一課,也希望通過陳侃的總結(jié),向后亞運時代更多想要入局電競的外部業(yè)者展示電競項目發(fā)展的基本規(guī)律。
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