凌婕
首個電競游戲電視頻道OGN將于2020年年底關(guān)閉。
對于韓國電競乃全世界電競的發(fā)展,毫不夸張地說,OGN做出了不可磨滅的貢獻。現(xiàn)在我們看來稀松平常的事物,不少是由OGN摸索出來的,比如開啟第一次電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播,比如推出第一個專業(yè)化的電競場館,又比如創(chuàng)辦第一個英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽。OGN的造星模式捧紅了眾多電競選手,也讓更多的年輕人有了關(guān)于電競的夢想。
盡管OGN早已不再運營LCK,但在這條OGN即將關(guān)閉的消息之下,很多人都在懷念那個時代的宣傳片。2018年LCK夏季賽,OGN就曾翻拍以往宣傳片的經(jīng)典鏡頭,雖然有惡搞的成分存在,但從側(cè)面說明了,不管是Imp推眼鏡,還是Faker從座位站起來,OGN確實能夠把內(nèi)容做得深入人心。
OGN之死,可能不在于內(nèi)容質(zhì)量,或許要說是這個網(wǎng)絡(luò)媒體更加活躍的時代,OGN表現(xiàn)得不夠積極,又或許要說游戲廠商的版權(quán)回收使其遭受重創(chuàng)。可再往前追溯會發(fā)現(xiàn),都不如說是花落花開自有時。
不能只是簡單地把OGN視為普通的第三方,它曾經(jīng)有著一個更重要的角色,即KeSPA體系的一員。OGN的命運繞不開KeSPA,這個隸屬于韓國旅游文化觀光局的組織,在韓國經(jīng)濟低迷時期,某些程度迫使三星、SKT、KT、CJ等大企業(yè)出資組建戰(zhàn)隊,讓“協(xié)會+戰(zhàn)隊+頻道”的體系有了充足的運營資金。
KeSPA與首個游戲頻道OGN、另一游戲電視頻道MBC Game展開合作。這個有著政府背景的強勢體系,能夠讓星際爭霸選手Flash代表韓國參加二十國集團峰會(G20),也能夠有底氣地要求暴雪與其分享游戲售賣收益。OGN的輝煌正是依托于此,與MBC Game建立起了良性的競爭關(guān)系,共同服務(wù)于韓國電競。
當中國地區(qū)的電競比賽還只能擠在百人場館的時候,OGN早就能夠舉辦十萬人的現(xiàn)場活動。從高水平的主持人、解說和攝影記者,到高質(zhì)量的宣傳片、花絮和場外節(jié)目,很長一段時間內(nèi),大家都是在向OGN學習。這些遠勝其他地區(qū)的電競內(nèi)容,讓OGN可以順利外銷轉(zhuǎn)播權(quán)、衍生品等。
當KeSPA和暴雪利用各自權(quán)力來爭奪市場利益,暴雪與GomTV的協(xié)議讓這個體系開始受挫。為了確保比賽直播準時進行,MBC Game主動找到GomTV,對暴雪的知識產(chǎn)權(quán)談判,它的行動直接影響到競爭對手OGN。拳頭也是利用廠商的權(quán)力來建立全球賽事體系,調(diào)整利益分配策略。
即使KeSPA有著政府背景,也只是韓國政府的背景,只能作用于體量不大的韓國市場,隨著全球資本紛紛涌入電競,這個體系逐漸瓦解,不僅是明星選手被挖走,OGN的內(nèi)容團隊同樣也是。到了游戲廠商掌握主動權(quán)的時代,老對手MBC Game宣布關(guān)閉,OGN則是變換了服務(wù)對象。
2015年,OGN聯(lián)賽更名LCK,并入拳頭的全球賽事體系之中,只是仍由OGN來舉辦。面對Twitch、YouTube等網(wǎng)絡(luò)媒體的崛起,想要獲得流量,無外乎兩個條件,一個是頭部賽事,一個是頭部主播。2019年,拳頭收回LCK的版權(quán),就意味著OGN丟掉了最后的王牌。
電競內(nèi)容的平均質(zhì)量快速提升,徒留一塊牌子的OGN喪失了以往的競爭力。OGN想要進一步提升自己的競爭力,勢必要有更好的內(nèi)容,又會陷入一個難解的閉環(huán)——僅有韓國市場無法承受這樣的成本上升。OGN拿到PUBG的版權(quán),宣布進軍北美市場,顯然也是考慮到韓國市場的體量。
這條OGN即將關(guān)閉的消息傳出,并不是什么出乎意料的事情,只能說是去也終須去,不然住要如何住。從最早服務(wù)于韓國電競,到后來服務(wù)于游戲廠商,OGN雖死,但終會以另外的形式存在著。