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        “二次元文化”社交網(wǎng)絡(luò)對(duì)青少年價(jià)值觀引導(dǎo)

        2021-03-08 05:14:32孫鴻飛劉芳瑜孫天行田瑞冬東北電力大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院吉林吉林30吉林市第九中學(xué)吉林吉林30
        文化產(chǎn)業(yè) 2021年10期
        關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)價(jià)值觀青少年

        孫鴻飛 劉芳瑜 孫天行 田瑞冬 .東北電力大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院 吉林 吉林 30;.吉林市第九中學(xué) 吉林 吉林 30

        一、引 言

        在當(dāng)今社會(huì),隨著社會(huì)發(fā)展和文化交流,以《奧特曼》《圣斗士星矢》等為代表的日本文化作品逐漸進(jìn)入中國(guó),并深受以“90后”和“00后”為代表的青少年團(tuán)體的熱愛(ài)和追捧。二次元原本用于數(shù)學(xué)中對(duì)于二維空間的描述,次元是維度的意思,由于早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和游戲等作品都是二維的畫(huà)面,因此被稱為二次元[1]。二次元以其特有的虛擬性和開(kāi)放性獲得了廣泛傳播。數(shù)據(jù)顯示,2019年我國(guó)二次元用戶數(shù)量已超過(guò)3億,其中超75%的受眾為95后,因此以其在青少年群體中廣泛傳播的特性,其是否會(huì)影響以及如何影響青少年的價(jià)值觀值得深入討論。

        二次元最基礎(chǔ)的文化形式包括漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)和游戲,其中出現(xiàn)最早的是漫畫(huà)形式。數(shù)據(jù)顯示,日本每年有77億冊(cè)出版物,其中三分之一均為漫畫(huà)。隨后,又發(fā)展出了輕小說(shuō)、cv、cosplay等多種衍生產(chǎn)品?!岸卧幕痹谖覈?guó)的發(fā)展仍以日系動(dòng)漫產(chǎn)品為核心。1993年,第一部國(guó)內(nèi)動(dòng)漫《畫(huà)書(shū)大王》創(chuàng)刊,也代表著國(guó)內(nèi)“二次元文化”開(kāi)始形成。2000年,國(guó)家開(kāi)始限制日本動(dòng)漫在傳統(tǒng)媒介的播放,自此,二次元傳播開(kāi)始轉(zhuǎn)入互聯(lián)網(wǎng)。近10年來(lái),隨著中國(guó)文化市場(chǎng)的開(kāi)放、社會(huì)的發(fā)展和物質(zhì)生活的豐富,尤其是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,“二次元文化”開(kāi)始以整體性概念進(jìn)入國(guó)內(nèi),并以其開(kāi)放、自由、娛樂(lè)的特性在青少年群體中獲得廣泛傳播[2]。

        二、“二次元文化”對(duì)青少年價(jià)值觀形成的影響

        二次元是以動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和游戲?yàn)橹黧w的二維空間文化的總稱,明確區(qū)別于三維現(xiàn)實(shí)世界,這也就決定了二次元的虛擬性。其中的人物、故事乃至世界都是精心創(chuàng)作的最能滿足用戶內(nèi)心需求的作品,為青少年這個(gè)尚未擁有完全成熟的世界觀和價(jià)值觀的群體提供了一個(gè)嶄新的世界[3]?!岸卧幕北旧碛捎谄浞侵髁骱陀字傻奶匦匀菀资艿匠赡耆说呐懦?,相比之下,就更容易被青少年團(tuán)體所接受,甚至沉迷其中無(wú)法自拔,使自身的價(jià)值觀受到影響。

        (一)限制正常人際交往

        “二次元文化”的受眾以青少年群體為主,青少年正是剛剛踏入社會(huì),不斷認(rèn)識(shí)社會(huì)的群體,而“二次元文化”的傳播大多集中于虛擬的網(wǎng)絡(luò)之上,這是一種區(qū)別于傳統(tǒng)方式的交流模式,不需要面對(duì)面交流,也無(wú)法了解對(duì)方的年齡相貌甚至性別。同時(shí)二次元用戶們交流的主題也相對(duì)固定和淺顯,比如關(guān)注的動(dòng)漫何時(shí)更新,熱愛(ài)的周邊產(chǎn)品何時(shí)發(fā)售等,缺乏有深度的交流。二次元的圈層性也極大地限制了青少年在這個(gè)年齡段該有的人際交往,二次元群體的聚合大多數(shù)都是以興趣為基礎(chǔ),也就形成了天然的圈層性,他們內(nèi)部的興趣和信息分享更趨近于統(tǒng)一,也就更助長(zhǎng)了整個(gè)群體的排他性,排斥與喜歡其他風(fēng)格作品的人群的交往,嚴(yán)重阻礙了正常的人際交往。

        (二)傳播不良價(jià)值觀念

        “二次元文化”的作品很多都刻畫(huà)了一種消極避世的人生觀,由于現(xiàn)實(shí)世界的種種不如意,轉(zhuǎn)而在虛擬世界中描寫(xiě)出一種能夠滿足內(nèi)心需求的場(chǎng)景。盡管在這個(gè)虛構(gòu)的世外桃源中,青少年滿足了自己內(nèi)心的訴求,得到了精神上的慰藉,但是也無(wú)法擺脫他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的困境,一旦脫離虛擬回歸現(xiàn)實(shí),依然無(wú)法面對(duì)和適應(yīng),形成惡性循環(huán)。同時(shí)“二次元文化”中的人物大多以唯美為主要特點(diǎn),傳遞了一種模糊的性別觀,容易誤導(dǎo)青少年形成不正確的價(jià)值觀,為了表現(xiàn)對(duì)二次元的忠誠(chéng),青少年群體依然會(huì)大肆消費(fèi),以獲得他人的認(rèn)同。

        (三)助長(zhǎng)長(zhǎng)期依賴心理

        有些青少年對(duì)于“二次元文化”的追捧和熱愛(ài)難以想象,他們已經(jīng)被二次元世界中虛構(gòu)的人物和故事深深地吸引,他們渴望在二次元世界中構(gòu)建出自己的理想世界,追求一種純粹的精神寄托,這也就讓它們混淆了現(xiàn)實(shí)和二次元的界限,產(chǎn)生了依賴心理,不愿意再回歸現(xiàn)實(shí),從而沉浸其中,迷失了自我。

        (四)阻礙對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的適應(yīng)和融合

        “二次元文化”的世界說(shuō)到底也是一個(gè)虛構(gòu)出來(lái)的世界,正因?yàn)樗翘摌?gòu)的,它所展示出的樣子往往是人內(nèi)心最渴望的最滿足的完美世界,所以對(duì)與初入社會(huì)的青少年來(lái)說(shuō)是極具吸引力的。在現(xiàn)實(shí)世界需要努力奮斗爭(zhēng)取得來(lái)的滿足感在二次元的世界更容易得到,這就導(dǎo)致這些青少年逐步喪失理想和志向,逐漸與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫軌,缺乏在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中生存發(fā)展所必須的溝通能力和學(xué)習(xí)能力,嚴(yán)重阻礙了對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的適應(yīng)和融合。

        三、青少年群體的“二次元文化”引導(dǎo)對(duì)策

        (一)加強(qiáng)文化引領(lǐng)

        “二次元文化”是一種網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下迎合著人們的精神寄托而生的產(chǎn)品,其不同于主流文化,常被主流文化冠以“幼稚”“虛無(wú)縹緲”等標(biāo)簽,但是也以其豐富的想象力、構(gòu)建人物和故事情節(jié)的特殊表現(xiàn)形式吸引著青少年群體的熱愛(ài)。盡管其可能會(huì)對(duì)價(jià)值觀尚未完全成熟的青少年產(chǎn)生不良影響,但是也要注重引導(dǎo)方式,宜疏不宜堵。從根本上加強(qiáng)文化引領(lǐng),以中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化來(lái)引領(lǐng)“二次元文化”的發(fā)展,將中國(guó)傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵與“二次元文化”結(jié)合進(jìn)行二次創(chuàng)作,提升其吸引力。

        “二次元文化”也有其優(yōu)勢(shì),比如其生動(dòng)活潑的表現(xiàn)形式與青少年自由、單純的特性相符合,其設(shè)計(jì)理想中的世外桃源與青少年內(nèi)心渴望的世界也是不謀而合的。大多數(shù)二次元作品所描繪的都是青少年心中對(duì)真善美的追求,表達(dá)了他們美好的精神寄托,所以我們也要尊重青少年群體對(duì)于“二次元文化”的需求,只是需要過(guò)濾掉“二次元文化”的糟粕之處,吸收其中的精華之處,這樣更有助于引領(lǐng)“二次元文化”正向影響青少年的價(jià)值觀和人生觀。

        (二)加強(qiáng)青少年人生價(jià)值觀的形成

        對(duì)“二次元文化”的引導(dǎo)除了對(duì)文化自身內(nèi)容進(jìn)行引領(lǐng)和改進(jìn)之外,就是在青少年群體自身加強(qiáng)教育和引導(dǎo)。

        我們要用包容的態(tài)度看待二次元人群,大多數(shù)的二次元人群進(jìn)入二次元圈層都是源于新鮮感和好奇心,并未影響到現(xiàn)實(shí)生活。即便對(duì)于深陷于二次元圈層的人群,我們也要正確感化和引導(dǎo)他們逐漸意識(shí)到虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界終究是不同的,幫助他們建立通往現(xiàn)實(shí)世界的橋梁,使其逐漸找回重回現(xiàn)實(shí)世界的勇氣和決心。

        我們要從根本上減少青少年群體在二次元世界中迷失自我、深陷其中無(wú)法自拔現(xiàn)象的出現(xiàn),最好的辦法就是以青少年群體所在的學(xué)校為主要陣地,開(kāi)展健康向上、形式多樣的校園活動(dòng),幫助青少年正確認(rèn)識(shí)到二次元世界和現(xiàn)實(shí)世界的不同。即便二次元描繪的世界再精彩也是虛幻的,總歸要有回到現(xiàn)實(shí)的一天,在二次元世界中得到的精神寄托無(wú)論多么美好,也無(wú)法擺脫在現(xiàn)實(shí)中遇到的困境。因此只有在現(xiàn)實(shí)世界中通過(guò)健康高雅的校園活動(dòng)逐步引導(dǎo)形成青少年正確的價(jià)值觀、人生觀,才能從根本上解決青少年群體沉迷二次元、害怕現(xiàn)實(shí)中遇到挫折的現(xiàn)象。

        同時(shí),對(duì)于青少年群體的教育也要在家長(zhǎng)的配合下完成。父母的行為對(duì)孩子的影響是十分深遠(yuǎn)的,父母也要從自身做起,給孩子做好榜樣,不能助長(zhǎng)遇見(jiàn)挫折就逃避的消極避世觀,不能養(yǎng)成奢侈浪費(fèi)的消費(fèi)觀,為孩子養(yǎng)成正確的價(jià)值觀起好帶頭作用,也就從一定程度上減少了孩子陷入二次元虛擬的理想世界的可能。

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