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        基于“五感”體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)影視艙設(shè)計(jì)

        2021-03-01 08:33:18王慧敏朱天陽
        文化學(xué)刊 2021年1期
        關(guān)鍵詞:五感味覺嗅覺

        王慧敏 朱天陽

        在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的影響下,人們開始從物質(zhì)追求轉(zhuǎn)變?yōu)榫裣硎埽@促使影視傳媒逐漸打破常規(guī),開發(fā)用戶體驗(yàn)式影視產(chǎn)品,其中影視與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的結(jié)合應(yīng)用占據(jù)主導(dǎo)地位。VR是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)的簡稱,主要運(yùn)用計(jì)算機(jī)技術(shù)創(chuàng)造一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)的三維虛擬世界,通過特定的傳感設(shè)備可使受眾獲得視、聽、觸等多種感官的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)。經(jīng)濟(jì)的發(fā)展促使人們接觸到更加多元化的信息傳遞方式,單一的傳播形式已無法滿足用戶需求,影視產(chǎn)品設(shè)計(jì)需要綜合考慮用戶的感官需要。VR影視艙的設(shè)計(jì)基于用戶的“五感”(視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺)體驗(yàn),結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的互動(dòng)感知特點(diǎn),使影視產(chǎn)生多層次、多元化的交互效果,使用戶如身臨其境,滿足其精神需求。

        一、“五感”體驗(yàn)概述

        (一)“五感”體驗(yàn)的組成要素

        “五感”體驗(yàn)是指人類利用自身感官,從生理到精神層面上的多維感受和接收信息、處理信息的重要方式。[1]“五感”即人發(fā)揮其五種感官的功能而形成的視覺系統(tǒng)、聽覺系統(tǒng)、觸覺系統(tǒng)、嗅覺系統(tǒng)和味覺系統(tǒng),這些系統(tǒng)用以接收人體受到外界刺激所形成的信息,經(jīng)由大腦分析處理,輸出不同的情感,即通過眼睛觀看周遭世界產(chǎn)生視覺感,通過耳朵接收外界聲波產(chǎn)生聽覺感,通過身體接觸外界物質(zhì)產(chǎn)生觸覺感,通過鼻子辨別外界氣味產(chǎn)生嗅覺感,通過嘴巴品嘗各種食物產(chǎn)生味覺感。人的“五感”有狹義和廣義之分:人的眼、鼻、耳、舌、身這些身體感官自發(fā)狀態(tài)下對外界事物、環(huán)境的基本生理感知被稱之為狹義的“五感”;當(dāng)大腦驅(qū)動(dòng)下這些感官開始有意識地觀察和感知周遭事物并進(jìn)行分析處理時(shí),“五感”就上升到廣義的層面。日本著名設(shè)計(jì)師原研哉曾說:“人不僅僅是一個(gè)感官主義的接收器官組合,同時(shí)也是一個(gè)敏感的記憶再生裝置,能夠根據(jù)記憶在腦海中再現(xiàn)出各種形象。在人體中出現(xiàn)的各種形象,是同時(shí)由幾種感覺刺激和人的再生記憶相互交織而成的一幅宏大圖景。”[1]由此可見“五感”既是人們觀察外界的基本手段,也是選擇信息、接收信息、處理信息的重要方式。

        (二)“五感”與VR影視的關(guān)系

        “五感”體驗(yàn)是人們通過自身的五種基本感官獲得的綜合性體驗(yàn),“五感”間具有錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。在影視層面上講,“五感”并不是受眾觀看視頻時(shí)簡單的感官堆砌,而是一種基于五種基本感知的大腦信息的再創(chuàng)造。近年來,隨著VR技術(shù)的日趨成熟,“VR+影視”的概念被影視界提出并不斷得到研究和發(fā)展,在影視中運(yùn)用VR技術(shù),可為其帶來更加多元化的呈現(xiàn)方式。VR技術(shù)打破了時(shí)空局限,增添了影像魅力,能夠給予受眾全新的感官體驗(yàn)。運(yùn)用VR技術(shù)打造一種沉浸式的影視空間,使受眾通過VR眼鏡、VR頭盔、VR傳感器等輔助設(shè)備沉浸于虛擬世界中,猶如身臨其境,觀影體驗(yàn)也得到進(jìn)一步增強(qiáng)。VR影視可以打破原有3D電影僅能給予受眾視聽體驗(yàn)的局限性,為受眾打造360°的包圍式全息影像空間,增強(qiáng)影片表現(xiàn)效果,提高受眾感官體驗(yàn)間相互轉(zhuǎn)化的可能性和轉(zhuǎn)化度,使其享受沉浸式觀影體驗(yàn)帶來的精神審美愉悅。

        審美經(jīng)濟(jì)時(shí)代受眾對于體驗(yàn)的需求上升到更高的層次,VR影視的發(fā)展需要考慮到受眾的“五感”綜合體驗(yàn),并為其設(shè)計(jì)出獨(dú)特的感官體驗(yàn)式影片。在觀影過程中,受眾可作為影片發(fā)展不可或缺的一分子參與場景互動(dòng),甚至可以通過“影視+游戲”的計(jì)算機(jī)交互技術(shù)與影片主角融為一體,感受相同的時(shí)空場景,通過自身操作左右劇情的發(fā)展。例如,影片《王牌特工·特工學(xué)院》(見圖1),在主角艾格西同哈利特工在酒吧與流氓的一場打斗戲中,觀眾就可以選擇作為一位圍觀的客人在享受美酒的同時(shí)近距離觀看打斗場面。受眾通過傳感器進(jìn)行相應(yīng)的場景互動(dòng),可以揮舞拳頭幫助主角戰(zhàn)斗,感受嘈雜混亂的音效和子彈出膛的火藥味。這種基于“五感”體驗(yàn)的VR影視設(shè)計(jì)為影片增添了多元化的藝術(shù)表現(xiàn)效果,深化了電影具有的獨(dú)特的交互性特征。這種交互性可以滿足受眾人精神上的體驗(yàn)需求,增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感。

        圖1 《王牌特工·特工學(xué)院》打斗場景模擬

        二、VR影視艙設(shè)計(jì)中的“五感”體驗(yàn)分析

        自2016年起,VR技術(shù)開始在國內(nèi)快速發(fā)展,為滿足受眾隨時(shí)隨地想要體驗(yàn)VR影視的需求,一批裝載了VR技術(shù)的可移動(dòng)式影視艙(見圖2)出現(xiàn)在人們的生活中,給VR影視大眾化提供了更多可能性?;凇拔甯小斌w驗(yàn)的VR影視艙設(shè)計(jì)可為受眾打造一個(gè)360°全包圍的沉浸式影視體驗(yàn)空間,使其感受到來自不同感官層次的多元體驗(yàn)。

        圖2 VR影視艙

        (一)視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)分析

        VR影視艙設(shè)計(jì)的重要任務(wù)是吸引受眾眼球的獨(dú)特外觀設(shè)計(jì),VR影視艙的外觀設(shè)計(jì)可以選擇具有普遍辨識度的影視元素,系列化的造型和配色能使受眾快速感知并接受。例如,深入人心的漫威超級英雄的人物形象就具有鮮明的特色,VR影視艙造型設(shè)計(jì)在主體膠囊艙形態(tài)的基礎(chǔ)上,增添鋼鐵俠的盔甲、美國隊(duì)長的盾牌、雷神的錘子、滅霸的手套等視覺元素,提取紅色、藍(lán)色、金色、紫色等主題配色,可使受眾識別影視產(chǎn)品特點(diǎn),增加接受度。受眾在觀看影片的過程中,接收到的信息中的80%來源于眼睛對畫面的感知所帶來的視覺體驗(yàn)。VR技術(shù)的運(yùn)用賦予影視多元化的仿真視覺效果,影視艙內(nèi)部的影片設(shè)置可以采用配有特殊視覺傳感器的VR電影預(yù)告短片,充分調(diào)動(dòng)受眾的視覺感官,利用環(huán)繞式虛擬現(xiàn)實(shí)場景模擬還原影片劇情,增添真實(shí)參與感和觀影趣味性,使視覺體驗(yàn)達(dá)到更為優(yōu)質(zhì)的效果。

        (二)聽覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)分析

        耳朵對外界的解析能力比眼睛更加精細(xì),聽覺有助于人體更加完整地理解外界環(huán)境信息。在現(xiàn)階段,受眾在觀影時(shí)聽覺往往依附視覺,作為視覺的輔助感受而存在,因而受眾在觀影體驗(yàn)中往往容易忽略聽覺的重要作用。聲音組織的旋律節(jié)奏很大程度上控制著人們的情緒,在人們理解場景和感悟影片語境的過程中起著重要作用。ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)是一種“自發(fā)性知覺高潮反應(yīng)”,又稱之為“顱內(nèi)高潮”。例如,在切肥皂聲、咀嚼聲、流水聲等某種特定聲音的刺激下,大腦會(huì)產(chǎn)生精神愉悅感:先是頭皮和脊梁發(fā)癢,隨之而來的是一種歡愉和幾乎催眠般的放松。VR影視艙的聽覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)可以結(jié)合ASMR現(xiàn)象,將常見的ASMR視頻運(yùn)用到VR技術(shù)精細(xì)視頻音效中,提升聲音的真實(shí)性和感染力,強(qiáng)化聽覺享受。

        (三)嗅覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)分析

        嗅覺是種受到較遠(yuǎn)距離化學(xué)刺激而產(chǎn)生的感官知覺。俗話說“嗅覺能夠喚起人們的記憶”。停留在某個(gè)空間內(nèi),人們通常會(huì)對這個(gè)空間產(chǎn)生記憶,而這種空間記憶往往來源于對其特殊氣味的嗅覺記憶。相似的嗅覺記憶能夠激起受眾的情感共鳴,進(jìn)而促使受眾回憶起現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)歷和場景,提升體驗(yàn)的真實(shí)性。在VR影視艙內(nèi)設(shè)置特殊的氣味傳感器,在播放影片的同時(shí)釋放出相應(yīng)的氣味以輔助視聽效果,起到增強(qiáng)感官體驗(yàn)的作用。氣味的設(shè)置可基于影片內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,戰(zhàn)爭動(dòng)作片可輔之以硝煙火藥味和銹金屬的血腥味;美食鑒賞片可還原食物誘人的香氣;生態(tài)自然片可散發(fā)具有自然氣息的樹林、泥土、流水、花等的氣味。利用相應(yīng)的氣味來強(qiáng)化嗅覺感官體驗(yàn),使受眾在視聽體驗(yàn)的基礎(chǔ)上感受強(qiáng)烈的嗅覺體驗(yàn),產(chǎn)生與影片內(nèi)容相近似的空間回憶,提升觀影過程中的真實(shí)互動(dòng)感和沉浸感。

        (四)味覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)分析

        相比嗅覺,味覺的體驗(yàn)刺激性更加直觀,味覺往往會(huì)同嗅覺有機(jī)結(jié)合,帶給受眾多重感官體驗(yàn)。對于VR影視艙的味覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)來源于傳統(tǒng)影院的食品銷售區(qū),傳統(tǒng)觀影模式下人們喜歡在觀影過程中享用爆米花、可樂等零食來增強(qiáng)觀影舒適度。在VR技術(shù)的支持下影片的表現(xiàn)效果打破常規(guī),需要受眾運(yùn)用多個(gè)感官乃至整個(gè)身體進(jìn)行互動(dòng)參與,傳統(tǒng)的味覺體驗(yàn)顯然已不再適用。VR影視艙內(nèi)可設(shè)置一種裝滿食物的保鮮暗盒,受眾進(jìn)入影視艙觀看關(guān)于美食類影片時(shí),在影片基本的視聽效果基礎(chǔ)上,受眾可從暗盒中取出影片相關(guān)美食并享用,同時(shí)感受嗅覺和味覺的相互作用帶來的感官體驗(yàn)。受眾在品味美食的過程中可深化對VR影視的認(rèn)知,加深對VR影視艙產(chǎn)品的印象。這種味覺體驗(yàn)的設(shè)計(jì)具有較大的主觀性,可依據(jù)受眾個(gè)體的味覺習(xí)慣和文化差異而區(qū)別化設(shè)置,這種真實(shí)性的感官體驗(yàn)往往能夠提升受眾體驗(yàn)滿意度。

        (五)觸覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)分析

        VR電影突破了傳統(tǒng)電影推、拉、搖、移、跟的鏡頭語言,不再簡單通過鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式進(jìn)行敘事表現(xiàn),而是通過觀眾的主觀調(diào)度來推進(jìn)故事。在VR影視艙中受眾既可以通過視聽語言來感受畫面場景,也可以使用類似電影《頭號玩家》中VR傳感衣的特殊設(shè)備將自我代入影片當(dāng)中,通過自身行動(dòng)來控制人物,完成劇情設(shè)定的任務(wù),推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展。近年來,影視與游戲的結(jié)合越來越密切,市場上涌現(xiàn)出許多帶有故事背景的體驗(yàn)式游戲,運(yùn)用VR技術(shù)360°還原游戲場景、發(fā)布互動(dòng)任務(wù),使受眾在實(shí)際操作中強(qiáng)化其觸覺體驗(yàn)。科幻類影片最適合運(yùn)用VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)影視與游戲結(jié)合,增強(qiáng)受眾的觸感體驗(yàn)。,例如電影《星際迷航》中一段主角操縱進(jìn)取號與敵軍艦隊(duì)激戰(zhàn)的劇情,就可以用VR技術(shù)進(jìn)行場景還原并加以游戲化,使之成為可供受眾親身參與體驗(yàn)的娛樂游戲。受眾可穿上傳感衣坐進(jìn)操作艙,體驗(yàn)親自駕駛飛船擊潰敵軍的刺激快感,如果操作不當(dāng)受到攻擊,也會(huì)因飛船失控而產(chǎn)生真實(shí)的撞擊感和眩暈感。這種VR影視和游戲結(jié)合的模式可為受眾打造沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,最大限度還原影片場景,在實(shí)操中強(qiáng)化觸覺體驗(yàn)。

        三、VR影視艙的應(yīng)用

        (一)受眾人群定位

        對VR影視艙的可能性受眾人群進(jìn)行畫像,可將受眾人群年齡著重定位在10~50歲,且偏重青壯年群體。在此基礎(chǔ)上又可細(xì)分為學(xué)齡青少年、年輕女性、年輕男性、壯年或中年群體,在影視艙內(nèi)的VR影片體驗(yàn)上也可根據(jù)這四類主要群體進(jìn)行特定放映。對于學(xué)齡青少年,其喜好游戲冒險(xiǎn)、動(dòng)漫卡通等題材,喜愛熱血刺激的場面,可為其提供以視覺、聽覺、觸覺為主的VR影視游戲,同時(shí)考慮到青少年的教育問題,也可提供多元化的教育題材影片為其擴(kuò)展知識面。對于年輕女性,其較為偏愛都市愛情、美妝攝影等題材,可為其提供以視覺、嗅覺、觸覺為主的愛情體驗(yàn)、人像攝影教程、美妝測評等影片。對于年輕男性,其喜愛科幻、運(yùn)動(dòng)等題材,可為其提供集視覺、聽覺、觸覺于一體的汽車模擬駕駛、各類健身活動(dòng)和運(yùn)動(dòng)類VR影片。對于壯年或中年群體,他們大都已經(jīng)成家立業(yè),歷經(jīng)艱辛的他們不再一味追求生活中的新鮮刺激,轉(zhuǎn)而開始喜愛安穩(wěn)寧靜,可為其提供以聽覺、嗅覺、味覺為主的美食類、寧神類影片,使其在觀影中得到身心的放松享受。

        (二)產(chǎn)品應(yīng)用構(gòu)想

        VR影視艙的設(shè)計(jì)理念核心在于受眾與影視的感官互動(dòng)體驗(yàn),這種互動(dòng)大體分為三個(gè)過程:其一,設(shè)計(jì)者基于“五感”體驗(yàn)收集可運(yùn)用VR技術(shù)改造的影片,結(jié)合鏡頭語言和劇情進(jìn)行影片加工;其二,在凝練影片信息的基礎(chǔ)上,考慮社會(huì)發(fā)展水平、生活倫理道德、藝術(shù)與審美等因素,形成可看、可聽、可聞、可味、可感的VR影片設(shè)計(jì);其三,受眾依據(jù)自己的知識儲(chǔ)備和生活閱歷,通過VR觀影過程享受“五感”的全方位沉浸式體驗(yàn)。隨著VR技術(shù)的完善發(fā)展,VR產(chǎn)品的市場應(yīng)用也開始打破傳統(tǒng)僅用于商業(yè)和軍事的局限,逐漸走向大眾市場。對于VR影視艙的市場應(yīng)用擬投放在電影院、購物商場、圖書館、高鐵站、機(jī)場五個(gè)主要公眾場所。投放電影院是考慮到影院本身所具備的高度集中的影視元素,將VR影視艙放置其中,利于為大眾所接受。投放購物商場是基于商場巨大的客流量,龐大的受眾群可為VR影視艙的推廣普及起到推動(dòng)作用。投放圖書館可將傳統(tǒng)紙質(zhì)教育同新媒體視頻教育有機(jī)結(jié)合,在受眾長久讀書感到枯燥時(shí)為其提供多感官趣味性消遣體驗(yàn)。投放高鐵站、機(jī)場的等候室,主要為等待出行的旅客提供一個(gè)短時(shí)休息的空間,在觀影中豐富感官體驗(yàn),滿足精神享受。

        四、總結(jié)

        電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,從膠片到數(shù)碼,從二維到多維,這一系列的演變給受眾帶來越來越真實(shí)的感受。隨著時(shí)代的發(fā)展,VR技術(shù)再次打破了觀眾傳統(tǒng)的審美體驗(yàn)?!拔甯小痹O(shè)計(jì)正是針對受眾感官體驗(yàn)需求而形成的體驗(yàn)生活、觀察事物的方式。在VR影視艙的設(shè)計(jì)中巧妙應(yīng)用“五感”進(jìn)行創(chuàng)作,可以使受眾和影視建立起更密切的互動(dòng)關(guān)系,讓受眾通過各個(gè)感官全方位地感受影片所傳遞的情感,從而使VR影視艙的“五感”體驗(yàn)設(shè)計(jì)達(dá)到良好的交互沉浸式感官體驗(yàn)效果。

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