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        跨媒介敘事視角下女性向手游的發(fā)展路徑

        2021-03-01 12:52:28劉汝
        科學(xué)與財富 2021年27期

        摘 要:女性向手游目前存在游戲模式同質(zhì)化嚴(yán)重、高氪金模式隱患、設(shè)計理念更新慢和硬件服務(wù)器保障不到位等問題,且理論界對女性向手游發(fā)展策略的關(guān)注不足。多元的故事世界、兼具社交和文化的雙重功能以及巨大的粉絲消費(fèi)潛力是女性向手游應(yīng)用跨媒介敘事的優(yōu)勢。女性向手游應(yīng)從開發(fā)方與粉絲方雙方拓展故事線索,構(gòu)建更加豐富的故事世界;通過精細(xì)化設(shè)計、精準(zhǔn)定位構(gòu)建具有特色的多媒介產(chǎn)品;轉(zhuǎn)變高氪金的盈利模式,發(fā)揮粉絲流量的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,實現(xiàn)持續(xù)良性發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:女性向手游 ;跨媒介敘事 ;故事世界 ;多媒介產(chǎn)品

        一、問題的提出

        《戀與制作人》的火爆,讓女性向手游成為手機(jī)游戲研究的熱點之一。學(xué)者們從精準(zhǔn)的玩家定位、有效的營銷方式1、跨行業(yè)合作2、女性意識覺醒3等方面總結(jié)了女性向手游蓬勃發(fā)展的原因。但經(jīng)過三年的發(fā)展,女性向手游的發(fā)展從風(fēng)靡一時變得舉足不前。部分學(xué)者圍繞女性向手游存在的同質(zhì)化、高氪金模式以及設(shè)計理念等問題進(jìn)行了部分研究4,得出大部分女性向手游在畫面風(fēng)格、人物造型、故事內(nèi)容上略有差異,但游戲的核心元素基本雷同。另外高氪金模式影響玩家的游戲體驗,存在用戶流失的隱患。李雨潔總結(jié)了《戀與制作人》在游戲設(shè)計、營銷觀念引發(fā)公眾反感和硬件服務(wù)器故障存在的問題。5但理論界目前對女性向手游的研究總體上缺少問題分析,難以滿足女性向手游發(fā)展的需要。

        二、跨媒介敘事的模式和建構(gòu)

        (一)跨媒介敘事的模式

        詹金斯提出的跨媒介敘事理論注重敘事作品對故事世界的構(gòu)建,通過多種媒介平臺上的作品共同構(gòu)建出一個完善而龐大的故事世界,并將故事世界作為跨媒介敘事的核心。6學(xué)者祝光明根據(jù)跨媒介敘事的發(fā)展脈絡(luò),將其分為以故事世界為中心和以角色為中心兩種模式。7現(xiàn)有的跨媒介敘事研究主要以故事世界為中心,集中在影視業(yè)上,包括電影、電視劇、動漫、網(wǎng)絡(luò)IP劇等作品。用游戲改編為電視劇、動漫的成功案例亦不在少數(shù),例如,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍之天之痕》等游戲改編劇均收獲良好的市場反響。在此背景下,以游戲作為故事開頭,通過多種媒介構(gòu)建宏大的故事世界,開展跨媒體敘事,具有一定可行性。

        (二)故事世界的雙重建構(gòu)

        1.開發(fā)方主導(dǎo)故事世界建構(gòu)

        在以故事世界為中心的跨媒介敘事中,產(chǎn)品開發(fā)方主導(dǎo)故事世界構(gòu)建的全流程。首先,產(chǎn)品開發(fā)方制作一個承載故事世界的文本。然后,在故事文本制作完成之后,選擇一個承載故事文本的載體,例如電影、游戲、電視劇等,并且該載體可以被社會公眾接觸、理解、參與。其次,開發(fā)方借助不同媒介的優(yōu)勢拓展故事情節(jié),豐富故事線索,實現(xiàn)不同媒介作品間的縱橫交叉,形成一個完整的故事世界。最后,向受眾推廣故事世界及多媒介作品,讓社會公眾參與其中,并逐漸吸引其為粉絲,參與故事世界的完善與豐富。

        2.受眾創(chuàng)造全新的故事素材

        不同受眾對跨媒介產(chǎn)品的喜愛程度與接受程度不同,根據(jù)接受程度高低大致可將其分為粉絲和一般消費(fèi)者。通常粉絲基于對產(chǎn)品的喜愛,愿意付出更多的精力去了解和體驗產(chǎn)品,并逐漸形成自己的觀點和設(shè)想?!胺劢z和其他方面消費(fèi)者汲取通俗文化中的圖像、故事和聲音作為原始素材來創(chuàng)造他們自己的文化,把這些材料作為共享資源來實現(xiàn)彼此之間的溝通。”8受眾在體驗和參與故事世界后,再依據(jù)自己的想法和需求為故事世界創(chuàng)造新的故事素材。

        三、女性向手游應(yīng)用跨媒介敘事的優(yōu)勢

        (一)多元化的故事世界

        與電影、小說等作品相比,女性向手游的虛擬性被放大,其故事情節(jié)和故事世界的構(gòu)建可以更加多元化。以《戀與制作人》為例,玩家以22歲左右的女主視角開始游戲,成為繼承父業(yè)的電視節(jié)目制作人,接手即將倒閉的影視公司,并與超級巨星周棋洛、腹黑科學(xué)家許墨、霸道總裁李澤言和會飛特警白起四大主角發(fā)生浪漫而神秘的故事。玩家在四個游戲角色之間周旋演繹,挽救衰亡娛樂企業(yè),建構(gòu)起以女性玩家為中心的游戲世界。女主角以玩家視角為游戲中心,通過游戲模式、游戲場景、游戲情節(jié)和游戲角色的沉浸式設(shè)置,滿足玩家理想自我的游戲化身,讓玩家在游戲中實現(xiàn)“白日夢”,9而不擔(dān)心違背現(xiàn)實世界的發(fā)展邏輯和事件的真實性。在此意義上,女性向手游更易實現(xiàn)故事世界的邏輯“閉環(huán)”,這也是其應(yīng)用跨媒介敘事的優(yōu)勢所在。

        (二)社交和文化傳播的雙重功能

        劉思含認(rèn)為用戶在手游中篩選和建構(gòu)趣緣群體,并將手游作為媒介,成為年輕人的新型社交。10江晨晨認(rèn)為虛擬的游戲為所有玩家構(gòu)建了一個特殊的虛擬社會環(huán)境,成為玩家認(rèn)識自我的新路徑。11女性向手游在現(xiàn)實社會之外,為用戶構(gòu)建一個虛擬的社會關(guān)系,幫助用戶在虛擬空間中進(jìn)行社會交往,為用戶提供全新的社交互動途徑。且相較于影視作品、小說而言,電子游戲包含的雙向溝通功能,為跨媒介敘事作品發(fā)揮社交功能提供了產(chǎn)品基礎(chǔ)。

        另外,女性向手游在虛擬空間中構(gòu)建用戶的理想自我,使用戶在游戲中實現(xiàn)成就感、身份認(rèn)同感的滿足,得到精神安慰。陳雨菲認(rèn)為玩家在選擇游戲角色的過程中,也無形地感受其所蘊(yùn)含的文化內(nèi)容——女性婚戀自由、經(jīng)濟(jì)獨(dú)立等。鄒靜晨認(rèn)為女性向游戲反映了女性的需求,玩家在游戲中獲得身份認(rèn)同,是女性表達(dá)話語權(quán)的一種途徑。12女性向手游在滿足玩家情感和娛樂需求之外,將女性獨(dú)立、女性認(rèn)同等觀念傳遞給女性玩家,一定程度上傳播了女性主義理念。

        (三)巨大的粉絲消費(fèi)潛力

        2012-2017年中國手游用戶數(shù)從9000萬增長至5.54億,其中女性用戶占比從24.9%上升至49.4%,13在2020年新冠疫情期間,女性玩家數(shù)量達(dá)到月活新高3.9億。14易觀數(shù)據(jù)顯示,截止2021年6月1日,我國移動游戲女性用戶玩家比例達(dá)45.6%。15在跨媒介敘事作品制作過程中,多媒介產(chǎn)品需要通過大量粉絲的使用實現(xiàn)產(chǎn)品追隨,逐年增長的女性玩家數(shù)量為女性向手游的發(fā)展提供了巨大的粉絲消費(fèi)潛力。以《戀與制作人》為例,游戲官方將2018年1月13日設(shè)定為游戲角色李澤言的生日,大量玩家通過各種方式16為其慶生,慶生活動超出游戲范圍,在網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實社會中展現(xiàn)巨大的經(jīng)濟(jì)推動力,因此厚實的粉絲基礎(chǔ)為女性向手游開展跨媒介敘事奠定巨大的消費(fèi)潛力。

        四、跨媒介敘事視角下女性向手游的發(fā)展路徑

        (一)把握核心,構(gòu)建完善的故事世界

        按照跨媒介敘事故事世界的建構(gòu)路徑,女性向手游可以從開發(fā)方與粉絲兩方面來拓展故事線索,構(gòu)建故事世界。一是開發(fā)方構(gòu)建完整的敘事體系。在前期作品帶來良好反饋的基礎(chǔ)上,為故事線的拓展提供新的切入點,然后通過不同的媒介平臺展示新的故事線,從而利用不同媒介構(gòu)建完善的故事世界。二是汲取產(chǎn)品受眾的智慧。在跨媒介敘事的復(fù)雜背景下,產(chǎn)品設(shè)計者作為游戲的開發(fā)者,相較于產(chǎn)品受眾而言,缺乏對作品的沉浸式體驗,故讓粉絲或玩家作為故事世界的構(gòu)建群體之一,提供其有關(guān)故事世界的有益想法和構(gòu)思,以參與者的視角完善故事世界。

        (二) 找準(zhǔn)定位,設(shè)計精細(xì)的多媒介產(chǎn)品

        不同媒介平臺吸引著不同的受眾群體,從而具有不同的傳播效果,因此需要根據(jù)不同媒介及受眾群體的特性進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計,通過精細(xì)化設(shè)計、精準(zhǔn)定位構(gòu)建具有特色的多媒介產(chǎn)品。一方面,精準(zhǔn)定位受眾群體。根據(jù)女性玩家的年齡、工作性質(zhì)、休閑時間等因素開發(fā)多條故事線,滿足不同女性群體對于游戲的娛樂需求和情感需求。另一方面,精細(xì)化設(shè)計跨媒介敘事體系。女性向手游作為細(xì)小的游戲類型,其受眾群體較普通游戲更為狹窄。按照跨媒介敘事的思路,在同一故事世界之下,各種媒介作品是相互補(bǔ)充但又相互獨(dú)立的作品,可以將具有高受眾群體的媒介產(chǎn)品推向社會,在獲得一定關(guān)注及粉絲群體后,推出游戲作品。

        (三)明確方向,發(fā)展流量經(jīng)濟(jì)的盈利模式

        女性向手游目前普遍采用的高氪金模式17影響玩家的游戲體驗,降低玩家的忠實度,導(dǎo)致玩家流失,損害了女性向手游的核心資源——女性玩家。跨媒介敘事背后蘊(yùn)含著強(qiáng)烈的經(jīng)濟(jì)動機(jī),即構(gòu)建和加強(qiáng)娛樂系列產(chǎn)品體系18,游戲的運(yùn)營開發(fā)更以盈利為目標(biāo)。在媒體融合的背景下,單個媒體帶動周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)司空見慣,例如《甄嬛傳》的大火帶動小說、人偶等派生商品的發(fā)展,這些現(xiàn)象具備跨媒介敘事作品的一些特征,但因為缺乏規(guī)劃性和戰(zhàn)略性,一時的熱點很難產(chǎn)生持續(xù)性的經(jīng)濟(jì)增長。女性向手游要實現(xiàn)長遠(yuǎn)發(fā)展,需要轉(zhuǎn)變現(xiàn)有的高氪金模式,將來自單一媒介的粉絲群體轉(zhuǎn)化為多媒介產(chǎn)品追隨者,利用粉絲流量與粉絲經(jīng)濟(jì)實現(xiàn)盈利。

        結(jié)語

        面對理論界對女性向手游現(xiàn)存的問題缺乏系統(tǒng)研究及女性向手游發(fā)展的困境,本文運(yùn)用跨媒介敘事的方式探索女性向手游的發(fā)展策略,指出女性向手游應(yīng)用跨媒介敘事的優(yōu)勢所在,并提出針對性的發(fā)展建議,以期后續(xù)為女性向手游的發(fā)展實踐提供一定助力,也為女性向手游發(fā)展策略的理論研究提供有益借鑒。

        參考文獻(xiàn):

        [1][美]亨利·詹金斯著,杜永明譯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,商務(wù)印書館,2012年版。

        [2]李雨潔,王煒:手游《戀與制作人》社群營銷模式分析[J].市場周刊(理論研究).

        [3]王青青:女性向換裝手游特征及個案分析[J].新媒體研究,2019年第20期。

        [4]陳雨菲:融媒體時代———乙女游戲中的女性主義和沉浸式傳播研究[J].中國有線電視,2020年第5期。

        [5]祝光明:試析跨媒介敘事的兩種路徑:以角色為中心與以故事世界為中心[J].當(dāng)代電視,2020年第8期。

        [6]溫彩云,周宣任:戀愛?游戲?白日夢:女性向戀愛類游戲的心理作用機(jī)制分析[J].藝術(shù)評論,2018年第8期。

        [7]劉思含:手游的正向媒介功能及發(fā)展趨勢探究[J].新聞研究導(dǎo)刊,2019年第20期。

        [8]江晨晨:網(wǎng)絡(luò)游戲中高校青年女性的互動行為和身份認(rèn)同研究——以“王者榮耀”游戲為例[J].新聞知識,2018年第6期。

        [9]鄒靜晨:游戲鏡像與身份認(rèn)同:女性向游戲中的女性玩家研究[D].鄭州大學(xué).2019。

        [10]夏凡鈺,呂雪晗,黃天暢,李鑫:青年女性手機(jī)游戲消費(fèi)決策因素研究[J].現(xiàn)代營銷(下旬刊),2019年第4期。

        注:

        1 李雨潔,王煒:手游《戀與制作人》社群營銷模式分析[J].市場周刊(理論研究),2018(04):72-74.

        2 王青青:女性向換裝手游特征及個案分析[J].新媒體研究,2019,5(20):73-75.

        3 陳雨菲:融媒體時代———乙女游戲中的女性主義和沉浸式傳播研究[J].中國有線電視,2020.05.

        4 王青青:女性向換裝手游特征及個案分析[J].新媒體研究,2019,5(20):73-75.

        5 李雨潔,王煒.手游《戀與制作人》社群營銷模式分析[J].市場周刊(理論研究),2018(04):72-74.

        6 [美]亨利·詹金斯著,杜永明譯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,商務(wù)印書館,2012年版, 第157頁。

        7 祝光明:試析跨媒介敘事的兩種路徑:以角色為中心與以故事世界為中心[J].當(dāng)代電視,2020(08):29-34.

        8 亨利·詹金斯訪談錄,杜永明譯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,商務(wù)印書館,2012年版,第10頁。

        9 溫彩云,周宣任:戀愛?游戲?白日夢:女性向戀愛類游戲的心理作用機(jī)制分析[J].藝術(shù)評論,2018(08):41-50.

        10 劉思含:手游的正向媒介功能及發(fā)展趨勢探究[J].新聞研究導(dǎo)刊,2019,10(20):188-189。

        11 江晨晨:網(wǎng)絡(luò)游戲中高校青年女性的互動行為和身份認(rèn)同研究——以“王者榮耀”游戲為例[J].新聞知識,2018(06):74-77.

        12 鄒靜晨:游戲鏡像與身份認(rèn)同:女性向游戲中的女性玩家研究[D].鄭州大學(xué).2019。

        13 夏凡鈺,呂雪晗,黃天暢,李鑫:青年女性手機(jī)游戲消費(fèi)決策因素研究[J].現(xiàn)代營銷(下旬刊),2019(04):99-101.

        14 Mob研究院,《2020“她游戲”大數(shù)據(jù)研究報告》,http://www.199it.com/archives/1057320.html,查詢?nèi)掌冢?021年6月1日。

        15 易觀數(shù)據(jù),《中國移動游戲市場年度綜合分析2021》,https://qianfan.analysys.cn/refine/view/analyseDetail/analyseDetail.html?id=257,查詢?nèi)掌?021年6月1日。

        16 玩家通過網(wǎng)絡(luò)平臺向李澤言送出祝福,線下購買生日蛋糕、準(zhǔn)備禮物、舉辦生日后援會,生日當(dāng)天買下“小蠻腰”的流動字幕等方式為李澤言慶生。

        17 游戲的正常進(jìn)行需要通過高充值來實現(xiàn)。

        18 [美]亨利·詹金斯著,杜永明譯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,第168頁。

        作者簡介:劉汝(1994-),女,河南南陽人,蘭州財經(jīng)大學(xué)商務(wù)傳媒學(xué)院,碩士研究生,主要研究方向為網(wǎng)絡(luò)與新媒體。

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