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        培智學(xué)校游戲活動中“認識10以內(nèi)的數(shù)”教學(xué)與思考

        2021-02-13 10:07:19
        綏化學(xué)院學(xué)報 2021年10期
        關(guān)鍵詞:撲克牌智障小豬

        潘 銘

        (常州市武進區(qū)特殊教育學(xué)校 江蘇常州 213164)

        “數(shù)概念的形成與發(fā)展是數(shù)與運算中的重要內(nèi)容。[1]”智障學(xué)生學(xué)習“10以內(nèi)數(shù)的認識”可以組織學(xué)生開展游戲活動,在活動中多循環(huán)地通過數(shù)數(shù)、讀數(shù)來認識數(shù),通過有意義的計數(shù)、以數(shù)取物、從實物中抽象出數(shù)等活動,逐步形成數(shù)的概念。

        一、利用“學(xué)具”開展游戲活動

        “培智學(xué)校的數(shù)學(xué)應(yīng)視為應(yīng)用數(shù)學(xué)而不是理論數(shù)學(xué),教學(xué)時應(yīng)把抽象的書本內(nèi)容形象化,枯燥的學(xué)習游戲化。[2]”把培智學(xué)校數(shù)學(xué)課堂進行游戲化,學(xué)生在歡快的氛圍中活動,學(xué)習,邊玩邊學(xué)。如此,學(xué)生玩得開心,也學(xué)得主動,學(xué)得積極,并且在解決問題的過程中鞏固了已有知識,提升了思維水平。

        有位老師在“認識5以內(nèi)的數(shù)”的綜合實踐課中,利用“學(xué)具”——頭飾、各種水果、糖果、小玩具等,設(shè)計了“小豬過生日”的游戲活動,讓學(xué)生在參與活動的過程中,認識了5以內(nèi)的數(shù)。

        這堂課老師設(shè)計了三個環(huán)節(jié),組織學(xué)生開展游戲活動,認識5以內(nèi)的數(shù)。

        第一個環(huán)節(jié):準備去小豬家作客。課前,老師讓學(xué)生都戴上小動物的頭飾,提著禮物,準備上課。課始,老師揭示課題后拋出問題:同學(xué)們,今天,小豬同學(xué)過生日,我們都去小豬同學(xué)家過生日,好不好?學(xué)生當然說好。老師出示學(xué)習任務(wù):請同學(xué)們數(shù)一數(shù),去小豬家作客的有幾位男同學(xué),幾位女同學(xué)?數(shù)正確了,才能去小豬家哦。一位學(xué)生很快回答:有5位男同學(xué),3位女同學(xué)。老師又請中度智障生一位一位地數(shù),然后把結(jié)果告訴大家;接著老師又提出學(xué)習任務(wù):請大家說說看,你帶了什么禮物,帶了多少?數(shù)給大家看看。學(xué)生們都數(shù)完了;老師又拋出問題:小貓同學(xué)籃子里一共有5個桔子。如果老師拿掉了1個桔子,這時籃子里還有幾個桔子?哪位同學(xué)不用數(shù)就知道?學(xué)生回答完后再用數(shù)一數(shù)的方法進行了驗證。

        第二個環(huán)節(jié):在小豬家作客。同學(xué)們來到了小豬家,老師又提出學(xué)習任務(wù):同學(xué)們,小豬也給每位同學(xué)準備了禮物,我們來幫助小豬數(shù)一數(shù)他給你準備的禮物的數(shù)量。各種小動物(輕度智障同學(xué))很快數(shù)清了小豬給自己的禮物個數(shù),重度智障生在老師、同學(xué)的幫助下也數(shù)清了小豬給自己的禮物個數(shù)。

        第三個環(huán)節(jié):小豬回贈禮物。兩個環(huán)節(jié)過后,學(xué)生稍顯疲憊,這時老師適時把學(xué)生引入第三個環(huán)節(jié),掀起了活動高潮,課堂氣氛一下子活躍了起來。老師說:小動物同學(xué),我們要回家了。小豬告訴老師,他要給小動物們回贈禮物,小豬說回贈的禮物由小動物自已在擲骰子活動中決定,每個小動物都可以擲一次骰子(骰子上有1-5個點,其中有2個5點),擲到幾個點,正確說出,再從(不透明)布袋里摸出,并數(shù)出與點數(shù)相同的禮物的個數(shù)(禮物有蘋果、桔子、糖、餅干、玩具等),禮物就可以帶走。

        有禮物帶走,學(xué)生眼睛一亮。當?shù)谝晃粚W(xué)生順利拿到心愛的禮物后,學(xué)生兩眼放光,爭著上臺擲骰子,更有輕度智障學(xué)生擲骰子前就想好,想要拿最多的禮物,就要擲出5:先找到5,輕輕擲一下,得到“5”,并順利地拿走了禮物,更有同學(xué)還想好了要什么,擲后摸禮物時“挑”出自己喜歡的禮物;中度智障學(xué)生也表現(xiàn)出色,擲出并讀出了所擲的數(shù),正確數(shù)出了禮物數(shù);當然兩位重度智障學(xué)生也在同學(xué)和老師的幫助下,順利拿走了禮物。

        二、利用撲克牌開展游戲活動

        鶴琴曾指出:“游戲是人生不可缺少的活動,不管年齡性別,人們總是喜歡游戲的……[3]”游戲是啟發(fā)學(xué)生心智與興趣,達到身心愉悅的最佳方式,智障學(xué)生也不例外。學(xué)生喜歡游戲活動,故學(xué)生的參與熱情也高,課堂上,學(xué)生小口常開,小手直舉,兩眼放光,提高了學(xué)習效率。

        有一位老師在“認識10以內(nèi)的數(shù)”的綜合實踐活動中,設(shè)計了《有趣的撲克》的游戲活動,讓學(xué)生在“玩撲克牌”的過程中進一步認識10以內(nèi)的數(shù)。

        課前教師把學(xué)生分成三個學(xué)習小組,每組有四名學(xué)生,有一個數(shù)學(xué)活動箱,箱里有一副只有A至10的撲克牌。課始,老師進行了知識鋪墊,先讓學(xué)生認識了撲克的四種花色,知道愛司A也代表1,并讓學(xué)生知道這課堂中的愛司A只代表1。接著分三個環(huán)節(jié)讓學(xué)生開展游戲活動。

        第一環(huán)節(jié):分類和排列。教師先讓學(xué)生把撲克牌分類:同學(xué)們,你們每個小組都有一個數(shù)學(xué)活動箱,箱里有一副只有A至10的撲克牌,請組長把撲克牌隨機分給同學(xué),每人一小疊,按紅桃、梅花、方塊和黒桃四種花色分類,然后每位同學(xué)選一疊你喜歡的花色。教師巡回指導(dǎo)。學(xué)生分好后,教師請同學(xué)數(shù)一數(shù)手里的牌。接著老師給學(xué)生下達第一個學(xué)習任務(wù):請每位同學(xué)把你的撲克牌按順序排列,排列好后互相檢查,最后組長檢查(其中有一位同學(xué)是從大到小排列的)。

        第二環(huán)節(jié):認識10以內(nèi)的數(shù)。老師給學(xué)生下達了第二個任務(wù):大家都分好了,現(xiàn)在老師請同學(xué)讀一讀撲克牌上的數(shù),注意,愛司A讀作1哦。學(xué)生從1讀到10(大屏幕上顯示1到10的撲克牌,有困難的學(xué)生可以看大屏幕,也可看自己的撲克牌數(shù)),沒有困難的學(xué)生可以不看屏幕或撲克牌數(shù),接著老師還要求同學(xué)從某個數(shù)數(shù)到某個數(shù),從某個數(shù)往后數(shù)幾個數(shù)(大屏幕顯示,有困難的學(xué)生可以看大屏幕數(shù))等,最后老師還特意讓學(xué)生們看從大到小排列的撲克牌,同樣組織學(xué)生從10數(shù)到1,從某個數(shù)數(shù)到某個數(shù)(有困難的學(xué)生同樣可以看大屏幕),從某個數(shù)往后數(shù)2個數(shù)、3個數(shù)等。

        第三個環(huán)節(jié):吃牌游戲。最后一個環(huán)節(jié)是比大小的活動,名曰吃牌游戲。老師先出示游戲規(guī)則是:請每個小學(xué)習小組的同學(xué)兩兩組合,兩人每人隨機出一張撲克牌,看誰的數(shù)大,撲克牌數(shù)大的同學(xué)羸,收回兩張牌,如果兩人牌的點數(shù)相同,則放在公共地帶,再次出牌,誰的牌上點數(shù)大,四張牌全由點數(shù)大的同學(xué)收回。游戲結(jié)束時,看誰手中的牌多,誰就是羸家。

        吃牌游戲,學(xué)生兩眼放光,緊盯牌面,急切希望贏得比賽。中重度、重度智障學(xué)生也在努力比較兩張牌的大小,這樣,學(xué)生的學(xué)習自然是高效的。

        三、利用信息技術(shù)開展游戲活動

        利用信息技術(shù)可以開展人機交互活動,這一活動比較新穎,類似于游戲活動,也很受學(xué)生歡迎。學(xué)生在游戲活動過程中,利用視覺、聽覺、觸覺、本體覺等感覺通道來參與活動,大多數(shù)智障學(xué)生經(jīng)過訓(xùn)練后,認知能力、社會適應(yīng)能力等方面有明顯提高[3]。

        數(shù)學(xué)老師在信息技術(shù)老師的幫助下,對原來的多感官互動訓(xùn)練系統(tǒng)中的游戲活動進行編輯,制作成更適合智障學(xué)生在游戲中進行數(shù)學(xué)學(xué)習的課件,用于學(xué)生認識10以內(nèi)的數(shù)。

        例如“對物數(shù)數(shù)”游戲活動。智障學(xué)生在學(xué)習5以內(nèi)的數(shù)后,老師組織學(xué)生開展游戲活動:當屏幕上有幾只小鳥(5以內(nèi)數(shù))時,屏幕下方同時出現(xiàn)1、2、3、4、5五個移動的彩色數(shù)字,學(xué)生手持遙控器,當激光點點中相應(yīng)的數(shù)字,如果點對,屏幕中上會有“答對了,你真棒!”的應(yīng)答,則游戲活動進入下一題,如果點錯了,則會有“答錯了,請努力”的應(yīng)答,然后再次游戲,并有請同學(xué)幫助的提示,當回答正確,進入下一個游戲……

        又如 “點蠟燭”游戲活動。學(xué)生初步認識5以內(nèi)的數(shù)后,可組織學(xué)生開展這項游戲活動。當屏幕上出現(xiàn)“點蠟燭”的場景:有一個大蛋糕,蛋糕上共有5支蠟燭,當語音提示,點蠟燭游戲開始了,學(xué)生可以手持感應(yīng)器,用感應(yīng)器上的(激光)火種點蠟燭,點上1根數(shù)1,點上2根數(shù)2……報出最后的數(shù),就是本次活動共點亮的蠟燭數(shù)。如果在一定的時間內(nèi)點燃5支蠟燭,并準確回答,則可以進入下一個游戲,如果在規(guī)定時間內(nèi)沒有全部點燃,則要回答點燃了幾支蠟燭,還有幾支沒點燃,答對了則得到大拇指或掌聲的獎勵,并提出繼續(xù)努力的要求,如果答錯了則提示繼續(xù)努力。

        又如“接雞蛋”游戲活動。學(xué)生學(xué)習10以內(nèi)的數(shù)后,老師可組織學(xué)生開展此游戲活動。游戲開始,屏幕上出現(xiàn)雞蛋從高處落下,學(xué)生手持感應(yīng)器去接雞蛋,當感應(yīng)器的點“對準”雞蛋,則“接住”雞蛋,老師可以帶領(lǐng)學(xué)生邊游戲邊口述:我接到了1個雞蛋、我接到2個雞蛋了……如果學(xué)生沒能“接到”,雞蛋下落至屏幕底部時屏幕上會出現(xiàn)自動打破的場景,老師帶領(lǐng)學(xué)生邊游戲邊口述:我打破了1個雞蛋……一次游戲結(jié)束,要求學(xué)生匯報共“接住”幾個雞蛋,“打破”幾個雞蛋,老師或輕度智障學(xué)生核實是否正確。

        當然,這類用信息技術(shù)開展的游戲活動比較適合中重度學(xué)生在個別訓(xùn)練時使用。在活動中既可使學(xué)生的數(shù)學(xué)能力有一定提高,并且學(xué)生的專注力、動手操作能力、手眼協(xié)調(diào)能力和對聲音、顏色的分辨力也可得到提高。師都要在班集體教學(xué)中立足于學(xué)生個性的差異,設(shè)法滿足學(xué)生個別學(xué)習的需要,以促進每個學(xué)生在原有基礎(chǔ)上得到充分的發(fā)展[4]。對學(xué)習有困難的學(xué)生及時提供學(xué)習支持,例如在數(shù)10以內(nèi)的數(shù),包括從大到小數(shù)數(shù)時,在大屏幕上顯示數(shù),給有困難的學(xué)生提供支持;在擲骰子拿禮物的活動中,給重度智障學(xué)生及時的支持,讓他們也成為學(xué)習的參與者,而不是課堂的觀摩者;在吃牌游戲活動中,老師也給重度智障學(xué)生及時的幫助,不讓學(xué)習、游戲活動成為輕度、中度智障學(xué)生的專利。又如利用信息技術(shù)開展游戲活動時,數(shù)數(shù)能力及手眼協(xié)調(diào)性都比較差的學(xué)生,可以多參與此類游戲活動,對數(shù)數(shù)能力強,手眼協(xié)調(diào)好的學(xué)生則應(yīng)安排其它的學(xué)習活動。

        (三)發(fā)揮家長的作用。父母是學(xué)生的第一任老師,家長在學(xué)生的學(xué)習活動中起著不可替代的作用,因此,老師要重視發(fā)揮家長的作用。[5]教師可通過微信平臺布置游戲活動,例如吃牌游戲,點數(shù)得獎游戲(翻開一張撲克牌,準確說出幾,并正確拿出相應(yīng)個數(shù)的禮物)。對家長帶領(lǐng)孩子參與游戲活動提出明確要求,活動結(jié)束后及時總結(jié),鼓勵家長和家長進行游戲活動的經(jīng)驗在微信群中交流,并對優(yōu)秀學(xué)生、優(yōu)秀家長進行適度的表揚或請他們介紹活動經(jīng)驗等等。

        (四)為學(xué)生的后續(xù)學(xué)習打下基礎(chǔ)。認識10以內(nèi)的數(shù),是課堂教學(xué)的重要內(nèi)容,但在學(xué)生認識數(shù)的同時,還要根據(jù)班學(xué)生的實際,為學(xué)生的后續(xù)學(xué)習打下基礎(chǔ)。例如在“小豬過生日”的游戲活動中,學(xué)生數(shù)出籃子里一共有5個桔子后,老師拿掉了1個桔子,請學(xué)生思考這時籃子里還有幾個桔子?撲克游戲中,從某個數(shù)往前、往后數(shù)幾個數(shù)等等,這些都是為學(xué)生以后學(xué)習10以內(nèi)的加、減法作準備,為后續(xù)學(xué)習打基礎(chǔ)。

        四、討論與思考

        (一)不讓游戲味沖淡學(xué)習味。學(xué)生喜愛游戲活動,游戲活動也確實能吸引學(xué)生的注意力,但是游戲僅是吸引學(xué)生興趣,促進學(xué)生學(xué)習的手段,教學(xué)的最終目的是實現(xiàn)課堂教學(xué)目標。故設(shè)計游戲活動時應(yīng)注意既要引起學(xué)生的興趣,又不能讓學(xué)生一味游戲而忘記了學(xué)習,即不要讓活動味沖淡學(xué)習味;同時在游戲活動過程中老師也要組織好學(xué)生文明參與,并用各種方法調(diào)節(jié)學(xué)習氛圍,不能讓學(xué)生在游戲活動時過于興奮而“忘記”了學(xué)習任務(wù)。

        (二)游戲活動中也要關(guān)注學(xué)生的差異。智障學(xué)生是有差異的,從智力到能力,到語言表達水平。因此,在教學(xué)中教

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