趙夢婕
劇本殺是一種多人游戲,其玩法為:多位玩家共同參與,以劇本故事為基礎(chǔ),每位玩家隨機(jī)抽取一個(gè)故事中的角色身份并扮演這位角色。游戲開始時(shí)每位玩家都不清楚其他玩家所抽取的角色故事。游戲開始后,眾玩家在主持人的引導(dǎo)下通過自由發(fā)言或現(xiàn)場活動(dòng),來達(dá)成角色的目標(biāo)。
按場景分類,劇本殺可分為線上劇本殺與線下劇本殺。在線上劇本殺中,眾玩家不需處于同一空間,只需通過互聯(lián)網(wǎng)聚集在同一平臺即可開始游戲。而線下劇本殺則要求玩家親身來到劇本殺體驗(yàn)館,體驗(yàn)上述游戲過程。相比于線上劇本殺,線下劇本殺會(huì)向玩家提供更多的增值服務(wù):一些劇本殺場館會(huì)提供換裝服務(wù),幫助玩家更快進(jìn)入角色;一些大型實(shí)景類劇本殺還有現(xiàn)場搜證環(huán)節(jié),即場館方將場地還原成故事發(fā)生的場景,玩家可在此場景中搜尋道具證據(jù)來達(dá)到角色的目標(biāo)。而且,線下劇本殺可通過主持人的引導(dǎo),讓玩家更沉浸于故事中。
近年來,劇本殺已成為年輕人主流的休閑娛樂方式之一。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),2021年上半年中國消費(fèi)者偏好的線下潮流娛樂方式中,劇本殺位列第三。有36%的消費(fèi)者偏好劇本殺這項(xiàng)活動(dòng)。從2018年起中國劇本殺市場規(guī)模也迅速擴(kuò)大,2021年預(yù)計(jì)將達(dá)到170.2億元,增長率為45%①。據(jù)招商證券的研究報(bào)告(2021年),喜歡劇本殺的人認(rèn)為,玩劇本殺就是親身上陣演一出戲,可以體味另一世②。
米哈里·契克森米哈賴(1975年)提出心流的概念,他通過訪談發(fā)現(xiàn)受訪者的別樣人生,而這其中的魅力在于“沉浸”“代入感”“體驗(yàn)”“推理”等。受訪者在從事登山、象棋等活動(dòng)時(shí)都獲得了類似的讓他們興奮的情緒,這種體驗(yàn)讓他們愿意多次進(jìn)行這些活動(dòng),特別是當(dāng)活動(dòng)順利的時(shí)候,這種情緒能源源不斷出現(xiàn)③。心流的產(chǎn)生包括九大要素:明確的目標(biāo)、清晰的反饋、應(yīng)對挑戰(zhàn)的適當(dāng)技巧、行為和意識融為一體、全神貫注、掌控的感覺、自我意識的喪失、時(shí)間感的改變、自我滿足的體驗(yàn)④。劇本殺如此受歡迎,很大程度上是由于它賦予參與者極強(qiáng)的沉浸感、參與感。在玩劇本殺的全過程中,玩家能夠處于心流狀態(tài)。
為提升玩家的沉浸感,線下劇本殺場館會(huì)通過道具、布景、背景音樂甚至香氛將環(huán)境制造成一個(gè)脫離現(xiàn)實(shí)環(huán)境、貼近故事背景的景觀。法國思想家Debord在《景觀社會(huì)》一書中指出:“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件無所不在的社會(huì),生活本身展現(xiàn)為景觀的巨大堆聚。直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個(gè)表象”⑤。在當(dāng)下的景觀社會(huì)環(huán)境下,戲劇的再現(xiàn)往往要么突出景觀的逼真性,要么營造一個(gè)令人驚詫的幻想⑥。制作精良的劇本殺場館會(huì)盡可能地為玩家1:1地還原故事發(fā)生的現(xiàn)場,柜子上摩擦的痕跡、地上的腳印都有可能是搜證的關(guān)鍵線索。比如,上海的魔魔島劇本殺租用上海1933老廠房三層約300平方米的空間搭建了“薔薇孤兒院”“京城大戲院”等主題的劇本殺沉浸式空間,目的就是通過更寬敞的空間容納更多細(xì)節(jié)和場景,以求給玩家更真實(shí)的體驗(yàn)。即使在沒有搜證環(huán)節(jié)的劇本殺場館中,場館也會(huì)將玩家的討論室營造出故事所需的氛圍。比如《洋蔥》劇本殺作為一個(gè)情感本(玩家的游戲目標(biāo)并非推理,而是代入故事中的角色,體驗(yàn)其情感),在劇情進(jìn)入高潮后,為給玩家營造封閉黑暗的環(huán)境,主持人會(huì)關(guān)閉燈光并打開一個(gè)模擬星空天花板,伴隨著音樂,讓玩家更淋漓盡致地體會(huì)角色的情感,激發(fā)玩家的共鳴。此外,在技術(shù)方面,一些場館已不限于現(xiàn)實(shí)道具、音樂等傳統(tǒng)場景構(gòu)建方式,VR、全息投影等技術(shù)都已被運(yùn)用至劇本殺的環(huán)境的營造中,目的是區(qū)別于線上游戲,徹底發(fā)揮線下場館的優(yōu)勢,讓玩家能沉浸在故事世界中。
劇本殺游戲開始時(shí),每位玩家都會(huì)明確自己的任務(wù)是什么,這給玩家提供了明確的目標(biāo)感。根據(jù)心流理論,在明確目標(biāo)的引導(dǎo)下,玩家有更大可能在整個(gè)劇本殺過程中沉浸于自己的任務(wù)中。大多劇本殺帶有推理解謎性質(zhì),玩家需要基于自己原始的劇本,通過觀察、搜證和交流完成推理解謎,達(dá)成自己的目標(biāo),比如偵破兇手或掩蓋自己的兇手身份。
在游戲過程中,有關(guān)鍵的幾點(diǎn)能刺激玩家的心流產(chǎn)生。第一是挑戰(zhàn)的難度。由于玩家一開始并不了解全貌,需要從隱秘的線索中推理,只要線索設(shè)置得比較隱蔽或干擾性比較強(qiáng),玩家就會(huì)感受到推理的難度,而且,其他玩家出于他們的角色目的,會(huì)在玩家之間形成干擾和對抗,這也會(huì)提高腦力上的挑戰(zhàn)性。根據(jù)契克森米哈賴的心流理論,參與者要進(jìn)入心流狀態(tài),必須達(dá)到活動(dòng)難度和自身技能的平衡,如果活動(dòng)的難度過低,會(huì)讓參與者感到無聊,而只有產(chǎn)生一定難度,參與者才能進(jìn)入心流通道⑦。第二是自我演繹。玩家在進(jìn)行集體討論時(shí),需要依據(jù)自己的角色目的、角色背景,進(jìn)行自由發(fā)言,這部分發(fā)言內(nèi)容不會(huì)由劇本提供。玩家此時(shí)可以自我發(fā)揮,戴上角色的面具,盡情地演繹一個(gè)無法在真實(shí)生活中實(shí)現(xiàn)的自己,達(dá)成自我滿足。
優(yōu)秀的DM(組織者/主持人)對劇本殺的沉浸感體驗(yàn)有至關(guān)重要的作用。第一,主持人是迅速帶領(lǐng)玩家進(jìn)入故事的橋梁。主持人從人物介紹、背景介紹開始,就可通過文本、調(diào)整語調(diào)語速讓玩家忘記現(xiàn)實(shí)世界,投入故事世界。第二,主持人是調(diào)節(jié)游戲難度的閥門。主持人可以根據(jù)這組劇本殺玩家的平均水平,通過提供提示等方法調(diào)節(jié)游戲難度。正如契克森米哈賴心流理論的發(fā)現(xiàn),過高的難度也會(huì)讓參與者無法進(jìn)入心流狀態(tài),反而進(jìn)入焦慮狀態(tài)。第三,主持人可以及時(shí)給玩家反饋。當(dāng)玩家不確定某項(xiàng)推理或搜證結(jié)果時(shí),主持人能夠給予他們肯定或否定的答案,讓游戲順利進(jìn)行,也讓玩家產(chǎn)生達(dá)成一個(gè)又一個(gè)小目標(biāo)的成就感。第四,在整個(gè)游戲過程中,主持人的存在是保證玩家充分沉浸于故事世界,忘記現(xiàn)實(shí)時(shí)間的守門人。主持人可以提醒玩家從角色的角度發(fā)言,不討論現(xiàn)實(shí)世界的無關(guān)事件。在一些情感本中,主持人每次的出現(xiàn)和帶領(lǐng)也意味著故事世界時(shí)間的快速推進(jìn)或閃回。這能讓玩家在一下午的現(xiàn)實(shí)時(shí)間中體驗(yàn)到幾天甚至幾年的心路歷程,改變時(shí)間感,從現(xiàn)實(shí)世界中抽離,進(jìn)入心流狀態(tài)。
在時(shí)間碎片化以及信息爆炸的時(shí)代,人們在現(xiàn)實(shí)生活中很難有大段完整的時(shí)間與他人進(jìn)行社交互動(dòng),總不可避免地被打擾。但在線下劇本殺中,一些場館會(huì)要求玩家寄存手機(jī),那么玩家就必須專心與面前的人進(jìn)行交流。此外,劇本殺的角色、故事賦予了玩家躲在角色面具下進(jìn)行安全社交的機(jī)會(huì)。由于劇本殺游戲中發(fā)言的半開放性,玩家可以借角色之口,充分地發(fā)揮自己性格中的特質(zhì),展現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中通常不會(huì)展現(xiàn)的這一面。玩家可以盡情而又直接地質(zhì)疑他人或拉攏他人,表達(dá)自己對別的人物的情感和看法。劇本殺給消費(fèi)者提供了虛構(gòu)又淋漓盡致的社交體驗(yàn)。正如Dixon提出的交互性四層進(jìn)階理論認(rèn)為,受眾在交互性沉浸體驗(yàn)中會(huì)有四層遞進(jìn)的交互關(guān)系“游弋、參與、對話、合作”,這四層關(guān)系以不斷疊加的形式讓參與者體驗(yàn)到更廣泛的自由度和自主權(quán)⑧。在劇本殺游戲中,玩家從故事開始時(shí)的游弋探索,到第一次發(fā)表證詞的參與,再到相互質(zhì)詢的對話,最后相互合作共同找出真兇。玩家在一場劇本殺中能完整地進(jìn)行四層交互關(guān)系的進(jìn)行,層層深入,不自覺地沉浸其中。
目前劇本殺市場的主流風(fēng)向是打造愈發(fā)宏大、實(shí)景的劇本殺場景。當(dāng)然這是為玩家打造沉浸體驗(yàn)的基礎(chǔ)。但劇本是劇本殺的靈魂。推理和自我演繹的過程直接影響玩家是否能進(jìn)入心流狀態(tài)。優(yōu)質(zhì)的劇本應(yīng)滿足以下要點(diǎn):邏輯通順、情感充沛、橋段新穎。如今隨著劇本殺場館的數(shù)量激增,消費(fèi)者對劇本殺的消費(fèi)頻次也在提高。為了不斷滿足消費(fèi)者追求新奇、追求推理沉浸體驗(yàn)的需求,劇本殺作者應(yīng)不斷創(chuàng)新,注重劇本推理過程的創(chuàng)新、邏輯以及人物設(shè)定的真實(shí),而不是只做一些“換湯不換藥”的改動(dòng),否則消費(fèi)者很快便會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,老套陳舊的橋段也只會(huì)讓玩家墜入“無聊”狀態(tài),而非沉浸狀態(tài)。
目前,線下劇本殺行業(yè)競爭加劇。各劇本殺場館為提升玩家的沉浸體驗(yàn),或是爭奪優(yōu)質(zhì)劇本,或是斥巨資打造更真實(shí)還原的場景。但由于劇本殺的特殊性,大多數(shù)玩家只會(huì)為一個(gè)劇本消費(fèi)一次。玩家即使在第一次參與過程中產(chǎn)生了心流體驗(yàn),也無法為這個(gè)劇本再次消費(fèi)。玩家會(huì)流向新的劇本或場館。針對這個(gè)問題,如果單個(gè)劇本殺能開發(fā)成IP,形成系列故事,那么高額打造的場景在一定程度上可以二次利用;或是將原作開發(fā)成其他形式的休閑娛樂項(xiàng)目,也能更充分地利用玩家在參與時(shí)產(chǎn)生的心流體驗(yàn),促成二次消費(fèi)。
線下劇本殺之所以俘獲了年輕人的心,原因在于提供了沉浸體驗(yàn)。從心流狀態(tài)產(chǎn)生的要素分析,線下真實(shí)場景的營造、游戲環(huán)節(jié)和劇本中設(shè)置的推理和演繹、優(yōu)秀DM的引導(dǎo)以及過程中的互動(dòng)社交體驗(yàn),都在促使玩家進(jìn)入沉浸狀態(tài)。未來,線下劇本殺的發(fā)展應(yīng)繼續(xù)竭力為玩家提供這種沉浸體驗(yàn),挖掘優(yōu)質(zhì)的劇本,并抓住玩家首次消費(fèi)的沉浸感,打造劇本殺IP,使線下劇本殺的優(yōu)勢得到最大化發(fā)揮。
注釋:
①艾媒網(wǎng).2021年中國劇本殺行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場調(diào)研分析報(bào)告[EB/OL].艾媒咨詢,2021-04-02.https://www.iimedia.cn/c400/77814.html.
②招商證券.“二次人生”體驗(yàn)引爆社交新寵——?jiǎng)”練⑿袠I(yè)深度報(bào)告[R].2021-05-19.
③④⑦[美]米哈里·契克森米哈賴.心流,最優(yōu)體驗(yàn)心理學(xué)[M].張定綺譯.北京:中信出版集團(tuán),2017:51,102,129.
⑤[法]居伊·德波.景觀社會(huì)[M].王昭風(fēng) 譯.南京:南京大學(xué)出版社,2006:3.
⑥韋哲宇.“沉浸式”的消費(fèi)與革新:當(dāng)代戲劇觀演關(guān)系批判[J].戲劇藝術(shù),2021(01):82-92.
⑧Steve Dixon.Digital Performance:A History of New Media in Theatre,Dance,Performance Art and Installation.Cambridge:MIT Press.2007.pp.564-595.