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        文化自信視域下沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

        2021-01-29 00:44:29澳門城市大學(xué)國(guó)際旅游與管理學(xué)院宋志文
        商展經(jīng)濟(jì) 2021年19期
        關(guān)鍵詞:娛樂產(chǎn)品文化

        澳門城市大學(xué)國(guó)際旅游與管理學(xué)院 宋志文

        1 沉浸式娛樂體驗(yàn)相關(guān)背景

        2020年11月18日,文化和旅游部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》(簡(jiǎn)稱《意見》),提出:支持文化文物單位、景區(qū)景點(diǎn)、主題公園、園區(qū)街區(qū)等運(yùn)用文化資源開發(fā)沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目,推動(dòng)沉浸式業(yè)態(tài)與城市公共空間、特色小鎮(zhèn)等相結(jié)合,開發(fā)沉浸式旅游演藝、沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,提升旅游演藝、線下娛樂的數(shù)字化水平?!兑庖姟返某雠_(tái)為近年來興起的沉浸式體驗(yàn)業(yè)態(tài)提供了相關(guān)政策支持,為業(yè)界對(duì)沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)開發(fā)及未來的發(fā)展打入了一劑“強(qiáng)心針”。沉浸式文娛活動(dòng)堅(jiān)持內(nèi)容為主,強(qiáng)化特色發(fā)展的道路,立足于中國(guó)優(yōu)質(zhì)文化資源,通過引入全新技術(shù)手段,利用地方特色文化資源,加強(qiáng)對(duì)地方特色文化產(chǎn)品的開發(fā),推動(dòng)中華文化“走出去”,增強(qiáng)對(duì)外傳播的影響力[1]。

        2021年電視劇《覺醒年代》一經(jīng)播出便收獲無數(shù)好評(píng),“信念感”“使命感”“覺醒”等詞語立刻成為年輕觀眾新的信條。在現(xiàn)實(shí)生活中,許多游客特地前往安徽合肥延喬路追憶先烈,表達(dá)哀思之情及個(gè)體參與感。同時(shí),自綜藝節(jié)目《明星大偵探》第六期上線,“劇本殺+文旅”這一模式迅速成為備受關(guān)注的新風(fēng)口。借此機(jī)會(huì),近期市場(chǎng)上涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的沉浸式“劇本殺”游戲,包括由莫干山世集劇游館推出的首個(gè)超大型沉浸式實(shí)景游戲《莫干山往事》,由江西景德鎮(zhèn)浮梁縣推出的真人實(shí)景國(guó)風(fēng)沙盒游戲——《幻鄉(xiāng)·滄溪風(fēng)華錄》以及敦煌最新推出的房車“劇本殺”旅游特色線路。這類沉浸式娛樂產(chǎn)品的出現(xiàn),緊追社會(huì)熱點(diǎn)和消費(fèi)需求,將文旅產(chǎn)業(yè)與沉浸體驗(yàn)結(jié)合,賦能鄉(xiāng)村振興計(jì)劃,為當(dāng)?shù)厝罕娋蜆I(yè)增收,同時(shí),通過將基于景區(qū)文化核心創(chuàng)造的劇本與景區(qū)經(jīng)典、餐飲、住宿、游樂等相結(jié)合,為消費(fèi)者帶來前所未有的沉浸式娛樂體驗(yàn)。

        2 文化自信的內(nèi)涵

        十八大以來,習(xí)近平總書記在多個(gè)場(chǎng)合講話時(shí)談及中國(guó)傳統(tǒng)文化。所謂文化自信,當(dāng)前學(xué)者普遍將其定義為一個(gè)民族、一個(gè)國(guó)家以及一個(gè)政黨對(duì)自身文化價(jià)值的充分肯定和積極踐行,并對(duì)其文化的生命力持有的堅(jiān)定信心[2]。陳先達(dá)(2016)認(rèn)為,文化自信一方面基于民族苦難和奮斗史,另一方面也展示了我們民族尋找自身偉大復(fù)興之路的歷程,是一種包容精神和文化精神的結(jié)合[3]。張雷聲(2012)指出,文化自信可以簡(jiǎn)單分為兩個(gè)方面,一方面是對(duì)自我文化的價(jià)值認(rèn)可,另一方面是對(duì)本民族及當(dāng)前國(guó)家文化發(fā)展持積極態(tài)度[4]。

        如今,“文化自信”已被提高到國(guó)家建設(shè)的重要位置,在黨的十九大報(bào)告中,習(xí)近平總書記提出,文化興國(guó)運(yùn)興,文化強(qiáng)民族強(qiáng)[5]。文化自信成為我國(guó)繼道路自信、理論自信、制度自信之后的“第四個(gè)自信”。

        3 沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)的由來與發(fā)展

        美國(guó)心理學(xué)家米哈伊·契克森米哈于1975年首次提出沉浸體驗(yàn)的概念,將沉浸體驗(yàn)定義為一種能夠促進(jìn)主體在活動(dòng)過程中享受極具興奮感和充實(shí)感的積極的情緒體驗(yàn)[6]。在沉浸體驗(yàn)的過程中,通過對(duì)觀眾視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺等感官的刺激使觀眾沉浸在這種情感體驗(yàn)當(dāng)中[7]。

        沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)則是通過將娛樂消費(fèi)活動(dòng)與沉浸體驗(yàn)緊密結(jié)合開發(fā)而來的消費(fèi)產(chǎn)品。娛樂休閑消費(fèi)就屬于典型的體驗(yàn)消費(fèi)[8],主要包括:旅游、電影、釣魚、游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等[9]。例如,以日本TeamLab團(tuán)隊(duì)制作的“花與森林”為代表的沉浸式展覽,以SAGAYA牛肉餐廳為代表的沉浸式互動(dòng)餐廳,以SKP、德基為代表的沉浸式體驗(yàn)零售空間,以印象西湖、宋城千古情、西安大唐不夜城為代表的沉浸式演出,以及以迪士尼樂園、環(huán)球影城為代表的大IP沉浸式主題樂園,都是基于消費(fèi)者沉浸體驗(yàn)打造。

        根據(jù)《2019全球沉浸式設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)有超過45億美元的市值,全球沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)公司平均能夠保持每年20%的增長(zhǎng)速度,沉浸體驗(yàn)正在成為引導(dǎo)娛樂產(chǎn)業(yè)提檔升級(jí)的新風(fēng)尚。

        4 文化自信面臨的威脅與挑戰(zhàn)

        4.1 來自境外國(guó)家的文化入侵

        在經(jīng)濟(jì)全球化背景和多元化的世界發(fā)展趨勢(shì)下,我國(guó)受到諸多來自境外國(guó)家的文化入侵。以美國(guó)為首的西方發(fā)達(dá)國(guó)家向我國(guó)輸出技術(shù)與資本的同時(shí),也將他們的社會(huì)觀念、價(jià)值取向、意識(shí)形態(tài)輸出給我國(guó)。諸如好萊塢、迪士尼、環(huán)球影城等大IP通過影視作品、科技產(chǎn)品的不斷滲透,一些具有他國(guó)特色的或某些腐朽的思想也趁機(jī)滲入。由于面向的消費(fèi)群體以青少年和兒童為主,因此在思想啟蒙和教育階段就對(duì)受眾產(chǎn)生了較難轉(zhuǎn)變的思維影響,致使拜金主義、享樂主義、極端個(gè)人主義甚至某些“精日”“哈韓”現(xiàn)象的出現(xiàn),有些人在文化沖擊面前失去了應(yīng)有的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)、價(jià)值判斷和價(jià)值選擇[10],導(dǎo)致民族虛無主義泛濫。

        4.2 民族文化向心力受到的諸多干擾

        互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展便利了人們生活的同時(shí),也改變了人與人之間的溝通交流方式。一些人習(xí)慣躲在屏幕和鍵盤之后“激揚(yáng)文字”,在對(duì)傳統(tǒng)主流文化傳播方式構(gòu)成威脅的同時(shí),也便于一些暴力、色情、虛假、封建迷信等內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)虛擬平臺(tái)傳播。盡管存在一批優(yōu)秀的海內(nèi)外博主自發(fā)將我國(guó)近年間發(fā)生的巨變通過Vlog、短視頻、日志、圖片等形式記錄下來并分享在境內(nèi)外流媒體平臺(tái)上,但也不乏一些心懷叵測(cè)的博主在流媒體平臺(tái)以及國(guó)內(nèi)某些視頻或知識(shí)分享平臺(tái)上肆意攻擊我國(guó)主流制度和文化,以此獲得流量,達(dá)到擾亂視聽、蠱惑人心的目的,無形之中沖擊我國(guó)民族文化向心力。

        4.3 盲目的文化自信

        近年來,隨我國(guó)經(jīng)濟(jì)建設(shè)的不斷發(fā)展,綜合國(guó)力不斷提高,國(guó)民信心空前高漲,隨即出現(xiàn)文化自大和文化自負(fù)的現(xiàn)象。在國(guó)內(nèi)某些短視頻平臺(tái)上,常年活躍著一批鼓吹和夸大國(guó)家實(shí)力和成就,從而獲得點(diǎn)贊和流量的自媒體公眾號(hào),作品極易引導(dǎo)輿論走勢(shì),蒙蔽獨(dú)立思考能力和判斷力較弱的中老年人和兒童,造成盲目的文化自信,無法正視當(dāng)前我國(guó)在某些領(lǐng)域與西方國(guó)家存在的真正差距。文化自信雖是對(duì)文化自卑的撥亂反正,但也應(yīng)當(dāng)避免走向偏激,敢于承認(rèn)不足也是文化自信的重要組成部分,不同文化之間的交融和借鑒是豐富自身文化內(nèi)涵,不斷促進(jìn)文化發(fā)展的重要前提。

        5 沉浸式娛樂體驗(yàn)的發(fā)展困境

        5.1 沉浸式娛樂產(chǎn)品業(yè)態(tài)的缺失

        當(dāng)前沉浸式娛樂產(chǎn)品面臨的最大挑戰(zhàn)來自于產(chǎn)業(yè)本身。沉浸式體驗(yàn)是一個(gè)相對(duì)新穎的理念,一些傳統(tǒng)旅游企業(yè)或開發(fā)商對(duì)此抱有疑慮。對(duì)于新業(yè)態(tài),投資者的疑慮、抗拒和慣性思維造成產(chǎn)業(yè)發(fā)展的遲緩以及產(chǎn)品的難產(chǎn)。一個(gè)沉浸體驗(yàn)項(xiàng)目往往需要整合眾多領(lǐng)域的專家學(xué)者,在美國(guó)和日本,沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展并衍生出專業(yè)的沉浸空間設(shè)計(jì)及施工團(tuán)隊(duì),而我國(guó)的沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)還未到達(dá)這一水平,主要?dú)w咎于我國(guó)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)的體量相對(duì)較小。較小的市場(chǎng)體量一方面不足以支撐今后的細(xì)分市場(chǎng),另一方面也無法培養(yǎng)并滿足來自國(guó)內(nèi)的沉浸體驗(yàn)消費(fèi)的巨大需求。

        5.2 沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入門檻高

        盡管沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)是一片紅海,但僅靠單純的劇本創(chuàng)意不足以支撐后期產(chǎn)業(yè)的持續(xù)開發(fā)。沉浸式娛樂產(chǎn)品對(duì)于場(chǎng)地的要求、劇本的邏輯、演職人員的綜合素質(zhì)都具有相對(duì)較高的要求,而人為因素難以標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)?;瑢?dǎo)致大場(chǎng)景的沉浸式娛樂產(chǎn)品復(fù)制困難,造成進(jìn)入門檻偏高的局面。為了達(dá)到更好的體驗(yàn)效果,沉浸式體驗(yàn)產(chǎn)品往往對(duì)產(chǎn)品本身要有更高的質(zhì)量要求、更大的成本投入和更昂貴的場(chǎng)景布置,人員成本與較長(zhǎng)的回本周期和較低的復(fù)購率形成了主要矛盾。

        5.3 沉浸式娛樂產(chǎn)品IP缺乏持久活力

        一般來說,沉浸式娛樂產(chǎn)品的開發(fā)周期較長(zhǎng),一個(gè)優(yōu)秀的沉浸式娛樂產(chǎn)品從IP的確定到落地往往需要半年以上的研發(fā)時(shí)間,而沉浸式娛樂產(chǎn)品的生命周期并沒有計(jì)劃中的長(zhǎng),一旦推向市場(chǎng)就必須快速創(chuàng)新更迭,如若不能及時(shí)對(duì)故事主要線索或劇情進(jìn)行修改和調(diào)整,在網(wǎng)絡(luò)或其他平臺(tái)上就極易出現(xiàn)一些所謂的攻略,輕者會(huì)大大降低后期消費(fèi)者的沉浸體驗(yàn),重者則易對(duì)產(chǎn)品知識(shí)產(chǎn)權(quán)造成嚴(yán)重侵害,加快被消費(fèi)市場(chǎng)淘汰的速度。

        IP對(duì)于消費(fèi)者的吸引力也具有時(shí)效性。消費(fèi)者往往需要新的刺激點(diǎn)激發(fā)消費(fèi)熱情和興趣,這就要求開發(fā)企業(yè)對(duì)于產(chǎn)品內(nèi)容和IP體系的建設(shè)能夠提供持續(xù)穩(wěn)定的創(chuàng)意和資金投入。

        6 從文化自信角度提高沉浸式娛樂體驗(yàn)

        6.1 沉浸式娛樂體驗(yàn)的本土化與產(chǎn)業(yè)化改造

        基于優(yōu)質(zhì)大眾文化背景,針對(duì)國(guó)內(nèi)消費(fèi)熱點(diǎn),對(duì)沉浸式娛樂產(chǎn)品進(jìn)行本土化定制是能夠切實(shí)解決沉浸式娛樂產(chǎn)品浮于市場(chǎng)需求表面而無法深入的最徹底的解決方法,包括國(guó)風(fēng)、漢服、探案、密室、劇情、驚悚、仙俠、情侶等在內(nèi)的當(dāng)前國(guó)內(nèi)青少年消費(fèi)市場(chǎng)最主流的消費(fèi)元素都可以被沉浸式娛樂產(chǎn)品借鑒和運(yùn)用,針對(duì)性的創(chuàng)作和對(duì)于消費(fèi)熱點(diǎn)的跟蹤,能夠在保證產(chǎn)品品質(zhì)的同時(shí)更利于產(chǎn)品為消費(fèi)者接受。

        此外,沉浸式娛樂產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)化改造需要及時(shí)跟進(jìn)。除了對(duì)于沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定以及相關(guān)行業(yè)準(zhǔn)則的出臺(tái)以外,開發(fā)企業(yè)也需要在眾多沉浸式娛樂產(chǎn)品中歸納總結(jié)出同一類型產(chǎn)品的可用模板。包括對(duì)劇本編撰團(tuán)隊(duì)、場(chǎng)景設(shè)施布置團(tuán)隊(duì)、演藝團(tuán)隊(duì)等的培訓(xùn)都需要形成標(biāo)準(zhǔn)化,保證產(chǎn)品在不同地區(qū)能夠打造出幾乎一致的沉浸式體驗(yàn),便于沉浸式娛樂行業(yè)市場(chǎng)體量的擴(kuò)張和風(fēng)險(xiǎn)質(zhì)量的把控。

        6.2 影娛聯(lián)動(dòng)與相關(guān)技術(shù)資源整合

        以影娛聯(lián)動(dòng)為技術(shù)驅(qū)動(dòng)的沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品在未來的發(fā)展前景光明。諸如迪士尼、環(huán)球影業(yè)為首的大IP主題娛樂企業(yè)已經(jīng)在影娛聯(lián)動(dòng)方面深耕多年,形成了一套自己的開發(fā)和營(yíng)銷思路。因此,基于優(yōu)秀民族文化,打造屬于國(guó)人的專屬IP對(duì)于我國(guó)沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)的重要性十分顯著。

        此外,沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)包攬科技展覽、旅游休閑、文化展演、地產(chǎn)商業(yè)等行業(yè),在未來的發(fā)展中需要多行業(yè)聯(lián)合部署?;趪?guó)內(nèi)5G、VR、AR、AI技術(shù)的不斷突破,沉浸式娛樂體驗(yàn)將不斷出現(xiàn)新玩法,在融合全新技術(shù)手段的同時(shí)繼續(xù)吸取不同行業(yè)的資源優(yōu)勢(shì),成為未來產(chǎn)業(yè)升級(jí)的發(fā)展主流。

        6.3 打造具有時(shí)代特色的長(zhǎng)線IP系列產(chǎn)品

        透過《覺醒年代》《大江大河》《山海情》等熱門影視劇集以及《秦時(shí)明月》《大圣歸來》《白蛇緣起》等優(yōu)質(zhì)國(guó)漫崛起的現(xiàn)象不難看出,年輕一代愈加重視自身的民族自豪感和文化歸屬感。以此契機(jī),將一批優(yōu)質(zhì)影視或動(dòng)漫IP改編,通過“現(xiàn)場(chǎng)演繹+角色代入”的形式,將影視IP通過游戲、展演等實(shí)景展現(xiàn)的方式進(jìn)行二次創(chuàng)作向觀眾呈現(xiàn),形成初具規(guī)模的具有較長(zhǎng)生命周期的IP形象,解決復(fù)購率低及擴(kuò)張效率低等問題。在滿足不同喜好的消費(fèi)者參與感的基礎(chǔ)上,向消費(fèi)者傳達(dá)正確的社會(huì)主義核心價(jià)值觀念,幫助營(yíng)造立足于文化自信的沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品的新業(yè)態(tài)。

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