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        基于WebGL 3D 技術(shù)的綜合能源服務(wù)仿真環(huán)境及場(chǎng)景設(shè)備的構(gòu)建研究

        2021-01-25 03:39:40傅擁鋼高月娥
        科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2021年5期
        關(guān)鍵詞:插件瀏覽器對(duì)象

        劉 璐,傅擁鋼,高月娥

        (國(guó)網(wǎng)河北省電力有限公司培訓(xùn)中心,河北 保定 071000)

        1 概述

        綜合能源服務(wù)的出現(xiàn)既有外部的社會(huì)需求,也有高速發(fā)展的創(chuàng)新技術(shù)內(nèi)部驅(qū)動(dòng)。從節(jié)能減排的社會(huì)化共識(shí),到用戶需求的個(gè)性化、多元化,以用戶為中心提供多元化、高質(zhì)量的能源服務(wù)。綜合能源服務(wù)實(shí)際上對(duì)售電企業(yè)來(lái)講就是由單一售電模式轉(zhuǎn)變?yōu)殡?、氣、冷、熱等多元化能源供?yīng)和多樣化服務(wù)模式。

        國(guó)家電網(wǎng)公司發(fā)布的《關(guān)于在各省公司開展綜合能源服務(wù)業(yè)務(wù)的意見》中將綜合能源服務(wù)定義為“一種新型的為滿足終端客戶多元化能源生產(chǎn)與消費(fèi)的能源服務(wù)方式,涵蓋能源規(guī)劃設(shè)計(jì)、工程投資建設(shè)、多能源運(yùn)營(yíng)服務(wù)以及投融資服務(wù)等方面”。綜合能源系統(tǒng)(integrated energy systems,IES)是指在規(guī)劃、設(shè)計(jì)、建設(shè)和運(yùn)行等過(guò)程中,通過(guò)對(duì)各類能源的產(chǎn)生、傳輸與分配、轉(zhuǎn)換、儲(chǔ)存、消費(fèi)等環(huán)節(jié)進(jìn)行有機(jī)協(xié)調(diào)與優(yōu)化,從而形成的綜合一體化系統(tǒng)。

        2 綜合能源服務(wù)仿真現(xiàn)狀

        綜合能源系統(tǒng)的核心是“源、網(wǎng)、荷、儲(chǔ)”四個(gè)物理環(huán)節(jié)形式多樣的交叉共建,在綜合能源系統(tǒng)的仿真規(guī)劃過(guò)程中,每個(gè)物理環(huán)節(jié)都有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)需要考慮和克服。綜合能源系統(tǒng)具體項(xiàng)目的模擬離不開精確而充足的數(shù)據(jù)支持,包括項(xiàng)目當(dāng)?shù)氐臍庀髷?shù)據(jù)、負(fù)荷數(shù)據(jù)、能源價(jià)格和能源政策,在此基礎(chǔ)之上根據(jù)項(xiàng)目需求確定平臺(tái)能夠給予的能源類型、管網(wǎng)模型、設(shè)備模型和儲(chǔ)能方式的支持,最后根據(jù)一定的時(shí)間步長(zhǎng)按照能源耦合和傳輸規(guī)則進(jìn)行系統(tǒng)仿真獲得所需的仿真數(shù)據(jù),或按照目標(biāo)函數(shù)和約束條件對(duì)投資/運(yùn)行進(jìn)行階段性時(shí)間尺度的規(guī)劃,為投資/運(yùn)行提供決策支持。除此之外,部分平臺(tái)在項(xiàng)目規(guī)劃之后可以提供經(jīng)濟(jì)性、環(huán)保性和能效性的性能評(píng)估。

        3 綜合能源仿真環(huán)境及場(chǎng)景設(shè)備構(gòu)建關(guān)鍵技術(shù)

        3.1 Web3D 技術(shù)

        Web3D 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過(guò)Web 瀏覽器呈現(xiàn)虛擬場(chǎng)景,主要包含三維建模、人機(jī)交互以及實(shí)時(shí)渲染。

        (1)三維建模,虛擬場(chǎng)景真實(shí)度越高,其模型文件就越大,且場(chǎng)景渲染加載速度越慢。(2)人機(jī)交互,用戶通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤等硬件對(duì)虛擬場(chǎng)景或模型放大、縮小,旋轉(zhuǎn)、視角切換,達(dá)到對(duì)虛擬場(chǎng)景或模型的多維度觀察與控制。(3)實(shí)時(shí)渲染,虛擬場(chǎng)景或模型實(shí)時(shí)的加載顯示在用戶本地瀏覽器。使用不同的Web3D 技術(shù),瀏覽器也需要安裝不同的插件實(shí)現(xiàn)模型的渲染顯示。WebGL 技術(shù)不需要插件,解決了臃腫的虛擬場(chǎng)景渲染插件問(wèn)題,其跨平臺(tái)的特性更是受到了越來(lái)越多的用戶歡迎。

        3.2 WebGL 介紹

        WebGL 著色器提供了靈活且強(qiáng)大的二維、三維圖形繪制方法,且提供了豐富的渲染效果。WebGL 著色器通過(guò)字符串的方式嵌入在JavaScript 文件中,通過(guò)JavaScript 讀取著色器內(nèi)的相關(guān)信息。WebGL 的程序執(zhí)行流程如圖1 所示。

        圖1

        3.3 Three.js 簡(jiǎn)介

        Three.js 是使用JavaScript 語(yǔ)言編寫的一款運(yùn)行在瀏覽器中的3D 引擎。WebGL 底層的API 封裝度很低,存在應(yīng)用開發(fā)難度大、計(jì)算過(guò)程復(fù)雜、容錯(cuò)率低等弊端。Three.js 3D引擎的出現(xiàn)改變了這些現(xiàn)狀,其功能主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

        (1)不需要太多復(fù)雜的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)知識(shí),利用其組件就可以構(gòu)建基本的3D 場(chǎng)景。

        (2)Three.js 支持矩陣、向量和映射等3D 運(yùn)算對(duì)象,以及各類可直接調(diào)用的數(shù)學(xué)函數(shù)。

        (3)支持各種格式的3D 模型對(duì)象的加載,包括用戶自定義的JSON 格式文件。

        (4)它不僅支持3D Canvas 渲染,而且支持2D Canvas,CSS 和SVG 的渲染效果,可擴(kuò)展性較強(qiáng)。

        (5)提供多種Web 3D 開發(fā)的功能性效果,如模型材質(zhì)和紋理加載,場(chǎng)景陰影效果等。

        4 基于WebGL 3D 技術(shù)仿真環(huán)境的構(gòu)建

        4.1 三維仿真環(huán)境模型處理流程設(shè)計(jì)

        環(huán)境模型在瀏覽器上傳到云服務(wù)器之后主要經(jīng)歷三個(gè)階段:模型解析、模型輕量化、模型存儲(chǔ)。在環(huán)境模型解析階段,主要是采用相關(guān)SDK 與API 實(shí)現(xiàn)對(duì)原模型的數(shù)據(jù)解析,然后將模型的幾何、屬性信息、構(gòu)件之間的關(guān)系進(jìn)行提取。接著將環(huán)境模型輕量化處理,并將其保存在自定義的多文檔文件結(jié)構(gòu)中,用于前端模型渲染,同時(shí)將模型中可能會(huì)在其他地方用到的數(shù)據(jù)進(jìn)行提取,存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫(kù)中,環(huán)境模型處理流程如圖2 所示:

        圖2

        4.2 環(huán)境模型存儲(chǔ)

        在WebGL 進(jìn)行顯示前,首先對(duì)原始格式的3D 模型數(shù)據(jù)通過(guò)Three.js 使用正則表達(dá)式提取出環(huán)境模型對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)信息、頂點(diǎn)索引、面信息和UV 信息,然后進(jìn)行解析和轉(zhuǎn)換,在轉(zhuǎn)換過(guò)程中并對(duì)模型數(shù)據(jù)進(jìn)行輕量化,然后存儲(chǔ)到統(tǒng)一的、盡可能小的中間格式文件中,減少服務(wù)器上3D 模型所占用的空間,使3D 模型能被快速加載。所以一個(gè)輕量級(jí)的模型存儲(chǔ)結(jié)構(gòu),是環(huán)境模型在Web 上展示的基礎(chǔ)。

        5 基于WebGL 技術(shù)的場(chǎng)景設(shè)備渲染

        WebGL 是一個(gè)JavaScript API,可在任何兼容的Web瀏覽器中渲染高性能的交互式3D 和2D 圖形,而無(wú)需使用插件。WebGL 通過(guò)引入一個(gè)與OpenGL ES 2.0 非常一致的API 來(lái)做到這一點(diǎn),該API 可以在HTML5<canvas>元素中使用。 這種一致性使API 可以利用用戶設(shè)備提供的硬件圖形加速。

        本文利用Three.js 將場(chǎng)景設(shè)備實(shí)現(xiàn)仿真渲染。

        圖3

        場(chǎng)景-相機(jī)-渲染器:立方體網(wǎng)格模型和光照組成了一個(gè)虛擬的三維場(chǎng)景,相機(jī)對(duì)象就像你生活中使用的相機(jī)一樣可以拍照,只不過(guò)是拍攝虛擬的景物,拍攝一個(gè)物體的時(shí)候相機(jī)的位置和角度需要設(shè)置,虛擬的相機(jī)還需要設(shè)置投影方式,當(dāng)你創(chuàng)建好一個(gè)三維場(chǎng)景,相機(jī)也設(shè)置好,通過(guò)渲染器就可以執(zhí)行拍照動(dòng)作。

        圖4

        設(shè)備渲染步驟:

        (1)創(chuàng)建場(chǎng)景Scene

        THREE.Scene 對(duì)象是所有不同對(duì)象的容器,也就是說(shuō)該對(duì)象保存所有物體、光源、攝像機(jī)以及渲染所需的其他對(duì)象。

        let scene = new THREE.Scene();

        (2)創(chuàng)建幾何體Geometry

        //創(chuàng)建一個(gè)立方體幾何對(duì)象Geometry

        let geometry = new THREE.BoxGeometry (3,1.8,0.8);//x、y、z

        (3)創(chuàng)建材質(zhì)Material

        let material=new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xcccccc});

        通過(guò)構(gòu)造函數(shù)THREE.MeshLambertMaterial()創(chuàng)建了一個(gè)可以用于立方體的材質(zhì)對(duì)象,構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)是一個(gè)對(duì)象,對(duì)象包含了顏色、透明度等屬性,本案例中只定義了顏色color,顏色屬性值,這里使用的顏色值表示方法是16進(jìn)制RGB 三原色模型。

        (4)創(chuàng)建網(wǎng)格模型Mesh 并加入場(chǎng)景Scene

        let cube = new THREE.Mesh(geometry,material)//網(wǎng)格模型對(duì)象mesh

        scene.add(cube);////網(wǎng)格模型添加到場(chǎng)景中

        (5)創(chuàng)建相機(jī)Camera

        (6)創(chuàng)建渲染器Renderer

        6 結(jié)論

        隨著能源革命和能源供給側(cè)改革的不斷深入以及“互聯(lián)網(wǎng)+”智慧能源和多能互補(bǔ)集成優(yōu)化等示范項(xiàng)目的開展,綜合能源系統(tǒng)的規(guī)模不斷擴(kuò)大。在此背景下,開展綜合能源服務(wù)仿真工作,能夠?yàn)榫C合能源服務(wù)的進(jìn)一步發(fā)展提供可靠理論依據(jù)。本文通過(guò)對(duì)WebGL 3D 技術(shù)、Three.js 等技術(shù)的研究。利用Three.js 組件就可以構(gòu)建基本的3D 場(chǎng)景,且支持各種格式的3D 模型對(duì)象的加載,包括自定義的JSON格式文件,其可擴(kuò)展性也較強(qiáng),由此實(shí)現(xiàn)對(duì)綜合能源服務(wù)仿真環(huán)境及場(chǎng)景設(shè)備的構(gòu)建。

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