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        敘事、視聽與互動:新聞游戲的沉浸式傳播
        ——以《逃跑人的日常》為例

        2021-01-14 10:23:48李曉楠湖北文理學院
        環(huán)球首映 2021年12期
        關鍵詞:文字受眾游戲

        李曉楠 湖北文理學院

        2015年,為紀念反法西斯戰(zhàn)爭勝利70周年,網易新聞與橙光游戲進行合作,特別策劃戰(zhàn)爭生存類游戲——《逃跑人的日?!贰3裙庥螒蚴且粋€主要開發(fā)文字冒險游戲的平臺,文字冒險游戲又稱交互式小說,游戲形式以文字敘事為主,畫面、聲音為輔,玩家進行虛擬角色扮演,通過個人“選擇”推動游戲進行。玩家在玩游戲的過程中表達并接收游戲反饋的情感,從而獲得情感沉浸,同時,游戲創(chuàng)作者通過創(chuàng)建“半開放式”的故事架構,并由玩家進行自我填充,使玩家在受眾與創(chuàng)作者的關系間被模糊,從而建立起文字冒險游戲的互動。優(yōu)秀的文字冒險游戲對于文本敘事有著極高的要求,這也使其成為新聞文本的首選載體?!短优苋说娜粘!穮R集歷史真實事件,圍繞主題進行非虛構寫作,進而選擇相應的畫面、聲音與文本進行匹配與制作,新聞敘事內容得以套上文字冒險的外殼,所以,一個新聞游戲由此誕生。

        一、新聞游戲:一種新聞生產創(chuàng)新的形式補償

        (一)新聞游戲的概念與發(fā)展歷程

        新聞游戲作為新聞與游戲相結合的產物,是新聞內容依靠游戲邏輯思維和互動模式呈現出來的一個融合產品,“閱讀”新聞游戲的受眾獲得了一個新的身份——玩家。盡管新聞游戲突破了許多原有的新聞生產模式和傳播模式,但其本質依舊是新聞。一般認為是烏拉圭游戲設計師岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)最早使用了“新聞游戲”(News Games)這個詞。2001年,岡薩洛·弗拉斯卡基于真實事件改編設計的兩款新聞游戲《9月12日》和《馬德里》問世,此時的新聞游戲以固定終端為載體,文本生成依賴人工采集與編撰。隨著大數據技術在新聞領域的應用,大數據的思維將游戲的模式同新聞行業(yè)中的真實性元素和現實信息相結合,隨后以游戲形式搭載新聞內容和反映真實社會現象的新聞游戲就出現在了大眾視野中,這其中的代表性作品有:《敘利亞之行》《G20小精靈GO》等新聞游戲。技術的發(fā)展和移動端的出現讓新聞游戲再一次出現變革,一改網頁操作模式,肢體接觸手機屏幕的互動使新聞游戲的互動性大大增強,H5新聞《1分鐘漫游港珠澳大橋》和《復興大道100號》等都是典型的移動端新聞游戲,這種模式廣受傳統(tǒng)媒體青睞。

        (二)新聞游戲的分類

        國外學者博格斯特將新聞游戲分為以下幾大類,其中有時事新聞類、數據圖表新聞類、記錄新聞類、拼圖新聞類、知識素養(yǎng)新聞類、社區(qū)新聞類以及平臺新聞類。這種分類方法得到了許多學者的認可[1]。

        《逃跑人的日?!穼儆谥R素養(yǎng)類新聞游戲,它內容時效性不強,通過“逃出戰(zhàn)俘營”的結局設計向玩家傳達一個鮮明的觀點:戰(zhàn)爭對于人類來說是殘酷的,人類應牢記歷史,不讓悲劇重演。在玩家“通關”的過程中,只要有足夠的知識儲備,“重獲自由”并不困難。但是,新聞游戲作為新聞的一種,本身也肩負著向受眾傳遞信息、答疑解惑的功能,而且低年齡、低學歷人群不應被排除在外,在《逃跑人的日?!分?,無論選項的選擇正確與否,依照游戲機制,都會有文字為玩家介紹與游戲進度相關的歷史,寓教于樂是幫助受眾接收信息的有效方式。

        二、新聞游戲:沉浸感的三大來源

        (一)文字敘事的“限知”與人性抗爭

        從文本結構上來說,不同的敘事模式適用于不同的媒介。新聞游戲的媒介是網絡游戲,無論是金字塔、倒金字塔敘事模式,還是華爾街日報體等傳統(tǒng)的新聞敘事模式都無法滿足其傳播要求。新聞游戲的故事意義延展通常采用非線性的或多線性的分叉結構,類似于樹狀圖,這也使文本的意義具有不確定性[2]。

        從敘事視角上來說,傳統(tǒng)的新聞敘事模式包括全知視角、限知視角、純客觀視角等多種類別,為了更好地向受眾傳遞信息,新聞更多以全知視角為主展開敘事。而在新聞游戲的多線性敘事模式中,玩家扮演作品中的角色,自己去探索情節(jié),根據自己身份做出判斷和選擇,玩家無法預知后續(xù)過程和結局,并非以上帝的全知身份或者是以第三者的身份接收客觀陳述的已經發(fā)生的事實,而主要為限知視角即內焦點敘事視角。

        《逃跑人的日?!饭?6種結局,是多線性結構的限知視角敘事。游戲中供玩家探索的支線難以進行量化,玩家的每一次選擇都有可能導致游戲進程的改變或者直接面對結局。這需要玩家的每一次閱讀都極為詳細,甚至還要對后果進行思考,才能做出選擇,這是《逃跑人的日?!肪哂懈叱两械幕A。

        游戲化的文字敘事也讓新聞游戲與傳統(tǒng)新聞區(qū)別開來。傳統(tǒng)新聞因其嚴肅性,用詞嚴謹,新聞游戲為了達到設計者的初衷,增強傳播效果,通常會在文本設計上表現得輕松幽默,以期獲得玩家認可。在《逃跑人的日?!分校婕野缪莸闹魅斯cNPC進行對話的語言設計摻雜當下流行的網絡用語,凸顯了設計者想要通過文字敘事貼近受眾縮小距離感的意圖。

        傳統(tǒng)新聞中,受眾作為與事件無關的第三人閱讀信息,或許會共情,但難以產生道德與人性上的思辨。思辨的產生往往源自選擇,《逃跑人的日?!纷鳛橐粋€文字冒險游戲,充斥著選擇的敘事方式,很容易讓玩家進行思辨。例如,在游戲中,作為主人公的玩家逃亡時,面臨同伴受傷的情況,會出現“拋棄同伴獨自逃亡”和“攜帶同伴一同逃亡”的選項,雖然此選擇與新聞主體內容無關,但卻會因為本次選擇的不同而觸發(fā)后續(xù)不同的敘事情節(jié)。危難關頭是否拋棄同伴,也是對人性的拷問,玩家的選擇也是人性的體現。多數玩家會在面臨選擇時,思考自己的為人,思索之下玩家才會謹慎做出選擇。一旦自己的選擇導致了失敗的結局,玩家內心會產生責備的情緒,這也是《逃跑人的日?!吠ㄟ^敘事帶給玩家的思考。高強度的思維參與也是新聞游戲沉浸感的主要來源之一。

        (二)聲音敘事的節(jié)奏與聲調暗示

        傳統(tǒng)新聞行業(yè)中,新聞的聲音可以分為“文字類”聲音和“非文字類”聲音?!拔淖诸悺甭曇艏匆晕谋緸榛A的聲音,它是對文本的“再現”?!胺俏淖诸悺甭曇舳酁椤坝涗洝甭曇簦鐚π熊嚶曇舻挠涗?、對海浪聲音的記錄等。從傳統(tǒng)的廣播新聞、電視新聞到如今的融合式新聞,承載聲音的媒介形態(tài)在不斷變化,聲音之于新聞的意義看似在逐步被削弱,實則發(fā)生了本質上的改變[3]。

        廣播新聞中,聲音是對新聞的誦讀,即“文字類”聲音的“再現”;電視新聞中,除了“再現”聲音,還包括大量補充新聞場景的“記錄”聲音;融合新聞中,“再現”聲音減少甚至消失,“記錄”聲音則增加,同時,一種新的聲音類型被大量運用,即“旋律”聲音,樂曲是典型的“旋律”聲音代表。H5新聞《復興大道100號》和MV融媒體產品《七子之歌》等都是將新聞與“旋律”聲音相結合的典型代表。

        新聞游戲中的聲音,鮮少見到“再現”聲音,場景的“記錄”聲音和“旋律”聲音占據主導地位,賦予了新聞內容以巨大的“生機”。當聲音符號超越傳統(tǒng)的“記錄”和“再現”功能,上升為一種承載特定符號功能的敘事元素,并且制造或重構了特定的認知空間和想象體系時,受眾沉浸感將會隨之增加。

        《逃跑人的日常》沒有“再現”聲音和“紀錄”聲音,整個游戲過程的聲音由“旋律”主導?!靶伞甭曇粼谟螒蛑兴追Q“背景音樂”,不同于普通的單一使用一首背景音樂的H5新聞或MV融媒體產品,《逃跑人的日常》整個游戲過程由多個不同的背景音樂組成,玩家進行到不同的游戲場景,會匹配到不同的背景音樂。緊張的逃亡時刻,音樂節(jié)奏快,音調高,增加玩家緊張感;刺激的選擇關頭,音樂節(jié)奏慢,音調高,每一次明顯的節(jié)奏變換,仿佛是玩家因為緊張而跳動的心臟;“逃亡”路上遇到好人相助,音樂節(jié)奏適中,音調適中,與主旋律歌曲相似,讓玩家聽到能夠產生安心感。

        跟隨不同劇情變換背景音樂是游戲內容完整度的體現,也是敘事的另一種展現方式。這種超越了傳統(tǒng)意義聲音表達的現實“呈現”命題,是指向心理感知維度的現實“再造”,即聲音重構了一種新的認知圖景,在學界有一個統(tǒng)一的名稱——聲音景觀。聲音景觀與人類的感官經驗密切相關,其跳出了平面性的視覺思維邏輯,打開了身體感官系統(tǒng)的空間向度。身體借助聽覺系統(tǒng),將聲音最終呈現為一種心理感知形象,這也是新聞游戲沉浸感的主要來源之一。

        (三)技術形式的互動與操作機制

        新聞游戲的傳播需要用戶通過參與游戲互動開啟新聞敘事,進而獲得新聞意義的理解與價值觀判斷。用戶與新聞游戲的互動參與是開啟新聞游戲內容敘事與價值傳播的動力機制。因此,如何有效激發(fā)用戶的互動參與動力,是激活新聞游戲價值傳播效果的要點所在。

        傳統(tǒng)新聞中,無論是聲音、文字或者視頻,沒有互動機制的存在,受眾在接收新聞信息時,容易被外界分散注意力。注意力的分散降低了受眾獲取新聞的效率,使得新聞的傳播效果也大打折扣。互動的設置,將新聞場景中的場內與場外區(qū)隔開,能夠有效提升用戶注意力。注意力的提升,有助于沉浸感的增加。

        《逃跑人的日?!坊釉O計簡單,僅僅通過點擊就可以推動劇情發(fā)展,多數研究者認為,復雜的互動機制可以增強受眾的沉浸感,但筆者認為,依據人的行為邏輯,越簡單的事物,其接受程度越高。以受眾觀看短視頻的行為為例,按照操作難度由繁至簡排序,短視頻有點贊、評論、保存、分享四個按鈕,通常一個短視頻的點贊量最多,評論量次之,分享量最少,這是用戶依據自己的行為邏輯所做出的選擇,非必要不做難度更高的操作。新聞游戲中也是如此,能以最簡單的互動方式獲取沉浸感,就無須做更多高難度的互動機制。如果新聞游戲中互動難度較高,易引發(fā)玩家逆反心理。

        三、結語

        國內的新聞游戲這一新興新聞報道方式由國外引入,發(fā)展至今已漸成體系,但新聞與游戲的融合,仍然存在很多問題。真實性是新聞的生命,而游戲則存在虛構成分,如何將新聞的內容與游戲的形式完美嫁接,是新聞游戲生產者需要注意的問題。游戲制作耗時耗力,違背新聞時效性原則,因此在新聞內容的選擇上有較大局限性。新聞與游戲最突出的矛盾,還是在兩者之間的平衡上。一個新聞游戲中,究竟是新聞信息的傳遞更重要?還是突顯游戲機制更重要?受眾是否會因為游戲機制而忽略新聞內容?這些都是新聞游戲在未來發(fā)展中有待思考和改進的地方。認真把握真實與虛擬的平衡、時效與技術的平衡、嚴肅與娛樂的平衡,打造高標準的新聞游戲,才能激發(fā)產業(yè)活力,讓整個新聞行業(yè)欣欣向榮。

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