馬燕萍 馬振
摘要將多媒體CAI技術運用于武術套路競賽規(guī)則教學,能很好的解決傳統(tǒng)教學出現的問題。文章介紹了武術套路競賽規(guī)則多媒體CAI課件的設計以建構主義為理論基礎,分為教學和考試兩個部分,考試部分成績評判是設計的難點,主要通過代碼設計實現。
關鍵詞 武術競賽規(guī)則 多媒體CAI課件 設計
中圖分類號:G424文獻標識碼:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2021.21.031
Research on the Design and Development of Multimedia CAI Courseware of Wushu Routine Competition Rules
MA Yanping[1], MA Zhen[2]
([1]BasicTeachingDepartmentofAnhuiCollegeofTraditionalChineseMedicine,Wuhu,Anhui241002;[2]Physical EducationDepartmentofAnhuiTechnicalCollegeofMechanicalandElectricalEngineering, Wuhu, Anhui 241002)
AbstractTheapplication ofMultimediaCAItechnology inWushu competitionrulesteachingcansolve the problems of traditional teaching. This paper introduces the design of Multimedia CAI Courseware of Wushu routine competition rules. Based on constructivism theory, it is divided into two parts: teaching and examination. The evaluation of examination results is the difficulty of the design, which is mainly realized through code design.
KeywordsWushu competition rules; multimedia CAI courseware; design
1課件設計的指導思想
武術套路競賽規(guī)則多媒體CAI課件以建構主義為理論基礎,強調教學過程中學生的主動性,創(chuàng)設一個激發(fā)學生學習興趣和求知欲,武術套路競賽規(guī)則知識點較多,學生可以在課件中根據自身情況靈活選擇重難點學習并進行模擬測試。課件將充分發(fā)揮計算機軟件制作的優(yōu)勢與最優(yōu)化教學設計相結合,考慮學生的學與教師的教,綜合各種媒體最佳化的思想,作為設計武術套路競賽規(guī)則多媒體CAI課件的指導思想。[1][2]
2課件的系統(tǒng)設計
系統(tǒng)設計是多媒體CAI課件設計和開發(fā)過程中的重要部分,是構建課件的知識體系、確立內容表達方式的關鍵環(huán)節(jié),對課件滿足學習者需求起到至關重要的影響。[3]本課件的系統(tǒng)設計分為內容設計和結構設計兩部分。
2.1內容設計
本課件的教學內容以2012年最新版《武術套路競賽規(guī)則與裁判法》為藍本,內容設計分教學和考試兩個部分展開。教學部分按照武術套路競賽規(guī)則分為動作質量、演練水平和難度三個主要部分,各部分除了對競賽規(guī)則的講解外,還增加對比賽中可能出現情況的評判方法的說明,有助于學習者更好的理解和掌握規(guī)則,拉近與執(zhí)裁實踐的距離??荚嚥糠种饕槍梢粤炕膭幼髻|量和難度進行考核,盡可能地模擬比賽現場的打分環(huán)境,在學習者完成試題并提交后,及時評判并給予反饋,為便于學習者自主和個性化的學習。
2.2結構設計
2.2.1界面設計
界面的設計是課件的重要部分,所有教學內容都是通過界面來呈現的,所以界面設計是課件設計中重要的一環(huán)。本課件的教學部分和考試系統(tǒng)是兩個相對獨立的部分,且所用的主要開發(fā)軟件不同,所以它們的界面設計也有所區(qū)別。
教學部分界面設計。教學部分運用Powerpoint軟件進行設計,整個教學部分呈樹狀結構展開,整體的設計遵循簡潔性和實用性的原則,結構清晰,共分為三級菜單,主菜單按照規(guī)則主要分為動作質量、演練水平和難度三塊,次菜單將這三塊按拳種細分,子菜單則按照規(guī)則規(guī)定的扣分點等分類詳細描述,每個界面上均有返回主菜單、次菜單和上級菜單按鈕,可在課件內任意跳轉;每個界面上屬于同一子菜單的內容均由導航條顯示鏈接,可直接點擊進入,無須返回上級目錄再選擇,這樣本課件包含內容雖然多,但均按一定的邏輯關系顯示在界面上,條理清晰,操作便捷,且并不雜亂。
考試系統(tǒng)界面設計??荚囅到y(tǒng)用VisualBasic軟件進行設計,VB的界面設計包括窗體設計和窗體內的控件設計,設計的目標是:便于用戶操作,界面美觀大方。
窗體設計:包括設置窗體的位置和大小,以及設置窗體的類型、名稱和標題等屬性。創(chuàng)建一個窗體后要及時命名和保存,這樣既方便編輯時查看也防止數據丟失??紤]到窗體在每次打開或運行時都會顯示為最小狀態(tài),不便于使用,可將窗體的屬性“WindowState”設為“2-Maximized”即將窗體運行時的狀態(tài)設為最大。
控件設計:根據所需控件的功能分別選擇添加不同控件,常用的包括標簽(label)控件、文本框(textbox)控件、命令按鈕(commonbutton)控件多選框(checkbox)和本課件涉及的視頻播放(windowsmediaplayer)控件等。同時設置它的位置和大小,并及時對這些控件進行命名,命名時要保證名字的唯一性,同時要能夠反映控件的類型和功能。[4]
2.2.2動畫效果設計
課件作為教學輔助的手段,越有利于教學的設計自然越好。同樣是兩段文字,在教學中同時出現的效果可能就沒有分別出現或是在學生思考后才出現的效果好,這就需要運用Powerpoint的動畫設計。
動畫設計可根據需要對文字、圖片、視頻、線條等對象的動畫類型、動畫播放的時間、多個動畫播放的順序進行設計,這樣既豐富了課件的教學內容,也使課件的可控性提高。在設計中為了防止課件的動畫效果過多,轉移學習的注意力,可將多個對象設為同一動畫效果或效果同步。
2.2.3交互設計
交互性是課件便于學習和受歡迎的關鍵因素。本課件的交互設計主要通過以下幾部分實現:
(1)按鈕。按鈕是課件教學中常用的一種交互手段,指通過點擊按鈕來選擇學習內容,分為內容按鈕和功能按鈕。內容按鈕指向要學習的內容,即將同一群組的內容放在一起,通過超鏈接的方式用一個按鈕實現與這一群組內容的鏈接。功能按鈕指實現頁面的跳轉和退出等功能,在本課件的教學部分和考試系統(tǒng)均用到,但制作步驟不同。教學部分按鈕的功能實現步驟基本和內容按鈕相同,只是鏈接的不是群組內容,而是某張幻燈片;而考試系統(tǒng)的按鈕的功能則需要通過函數語句來實現,如A組考試第一題的界面上的“下一題”按鈕就是功能按鈕,點擊“下一題”就可以跳轉到A組考試的第二題界面,它是通過hide和show(tA1.hide tA2.show)的語句來實現。
(2)熱對象。熱對象,是指幻燈片中在放映時能夠對鼠標單擊做出反應以實現相應動作的對象,幻燈片中的熱對象可以是文字、圖片等任何被插入幻燈片中的對象。[5]本課件中的熱對象就包括文字、圖標、導航條等形式,例如目錄的三段文字就分別被設置為熱對象,熱對象的設置方法和內容按鈕相同,三段文字分別鏈接到相應內容的幻燈片。熱對象的特點是,鼠標指向熱對象時,鼠標指針變?yōu)槭中停駝t,鼠標指針不變。學習者可以根據個人的學習情況選擇是否點擊該熱對象,自由控制學習進度。
(3)文字輸入響應。文字輸入響應是指在課件的指定區(qū)域內輸入文字后,通過與預先設定的內容相比較并判斷正確與否,然后給出響應,最終達到交互目的的一種交互方式。在考試系統(tǒng)部分,這種交互方式主要用于用戶登錄、密碼。
用戶登錄:在考試系統(tǒng)中,要求使用者首先用姓名、學號登錄,這樣既方便檢驗使用者的權限,也便于系統(tǒng)記錄考試成績。如果使用者輸入了符合使用權限的姓名和學號則可以進入考試系統(tǒng)進行考試,否則,系統(tǒng)就會出現預先用對話框(Msgbox)語句編寫好的提示“請重新輸入姓名、學號!”另外,輸入的姓名、學號將出現在后面的每一個考試界面和成績界面上,方便教師管理。
密碼:在考試系統(tǒng)中,有些內容可以設置密碼,通過密碼控制是否進入下一步的內容。如果輸入正確密碼,課件就會自動進入下一步內容。如果輸入錯誤密碼,課件就會出現提示性語言,如“密碼錯誤,請重試”,同時還設定了最大重試次數,當達到這個次數時,課件就會自動退出這一步操作。
2.2.4代碼設計
代碼是考試系統(tǒng)制作的主體,考試系統(tǒng)的功能主要通過代碼來實現。在本課件中設計的代碼主要用于以下幾個部分:
(1)顯示基本信息:在考試系統(tǒng)中設計了使用者在登錄界面上輸入的姓名、學號的基本信息顯示在后面的每一個考試界面和成績界面上,這就需要運用VB的賦值語句,如tA1.label1.caption=dl.text1.text,這個語句的作用就是將登錄(dl)界面的text1中的內容賦值給第一題(tA1)界面的label1標簽顯示。
(2)控制動畫、視頻播放:系統(tǒng)中需要將事先剪輯好的視頻播放,可以將視頻存放的地址直接賦值給視頻播放(WindowsMediaPlayer)控件的路徑(URL),如WindowsMediaPlayer1.URL=”D:\課件\長拳1.mpg”。
因為省級及以上武術比賽中要求裁判員在3秒內準確判斷出現的動作錯誤,為更好的模擬實踐且考慮到考試系統(tǒng)的學習者可能初學競賽規(guī)則,與國家級裁判員存在差距,故在考核系統(tǒng)中視頻播放的同時設計了一個跳動的Flash圖片,每5秒跳動一次,要求使用者在輸入錯誤動作的扣分編碼時,需同時輸入該錯誤出現的時間點。時間動畫的播放需要用到Navigate語句,如WebBrowser1.Navigate“D:\課件\時間.gif”。
(3)成績評判:考試系統(tǒng)中,在學生提交試卷后,需要將其填寫的答案與正確答案進行對比,并給出成績。A組和C組考試的形式不同,進行判讀的方式不同,設計的代碼也就不同,且在A組考試時還需要考慮到答案的自身命中率和命中率的問題。
A組考試要求填寫扣分點和時間點,一個扣分點對應一個時間點,這兩個數字為一組,一組數字都正確才能記為正確,每個視頻一般需填寫3—8組數字,但實際操作中可能會出現多填或少填的問題。因此,評判時先將填寫的扣分點和時間點由字符串轉化為數字并分別賦值給定義好的變量,用窮舉法將各變量與記錄正確答案的變量進行比較并記錄回答對的個數為r,再用窮舉法一一判斷得到回答答案的個數為p,已知正確答案的個數為i,就可以通過公式計算出這一題的命中率、自身命中率和得分了。在計算前要先用if語句判斷:
If p = 0 Then m = 0 n = 0
如果回答的個數是0,那么自身命中率m為0,命中率n為0,得分也就為0。
ElseIfp <= 3 And p<>0 Then m=(100 / 3)* p n =(100/ p)* r
ElseIf p > 3 Then m = 100 n =(100 / p)* r
End If
Sum1=(m+n)/2
這里的3即為正確答案的個數i,因為考慮到答案的命中率和自身命中率的問題,[6]還要將回答答案的個數p與正確答案的個數3進行對比并分別計算。再將自身命中率m和命中率n相加的和除以2就是這一題的得分sum1。最后還要將m、n、sum1都賦值給指定的文本框,以顯示在成績的界面上。在最后一題的得分得出后,需將其與前幾題相加,除以題目數才能得到A組考試的最后得分。
C組考試要求學生觀看動作視頻時判斷其中出現的難度動作是否完成,本考試系統(tǒng)按照正式比賽時C組裁判員的難度動作統(tǒng)計表的標準,在考試系統(tǒng)中視頻的下方已將要出現的難度動作的編碼按出現的順序列出,考生只需在每個編碼下的多選框中點擊判斷,完成的點擊一下,沒有完成則不用點擊。
可選的多選框的值(value)屬性只有兩種,即選中為1,沒選為0,這樣在代碼設計時,先將每個多選框的值屬性與正確答案一一對比,并分別用一個計數器記錄是否正確,如:If check1.value=1 then z1=1,每次開始計算時,數組z中每一個數的值都默認為0,只有當然判斷一個多選框的值屬性與正確答案相同時,數組中的數才記為1,然后將z1+z2+……+zn的和就可以得到這一題的得分。最后,和A組一樣,要將這一題的得分以及各題相加的最后得分賦值給指定的文本框,以顯示在考試成績的界面上。
3結語
武術套路競賽規(guī)則多媒體CAI課件是一個較復雜的教學程序,課件涉及的教學內容繁多、結構復雜,因此分為教學和考試兩個部分設計,考試部分成績評判是設計的難點,應充分考慮學生在考核中出現的各種情況并設計針對性的代碼實現評判。在多媒體CAI課件設計中,還要特別注意系統(tǒng)的交互能力,才能真正做到尊重學習對象的個性,幫助其解決教學中理論和實踐操作的重點和難點問題。在教學中發(fā)揮多媒體CAI課件信息量大、內容系統(tǒng)、手段多樣的特點輔助教學,必然對武術套路競賽規(guī)則的傳統(tǒng)教學起到較好的輔助作用,但它仍不能替代教師在教學中的作用,在利用多媒體CAI課件教學時應注意使用的時機和比例。
基金項目:國家體育總局武術研究院青年項目,武術套路競賽規(guī)則多媒體CAI課件的設計和應用研究(WSH2016Q001)
參考文獻
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