張 帆,李 暉
(天津財經(jīng)大學藝術學院 天津300222)
2020年9月11日,習近平總書記在科學家座談會上提出了“對科學興趣的引導和培養(yǎng)要從娃娃抓起”這一教育方向,為諸多積極關注和正在進行兒童早期教育的家長拓展了一條新的教育思路:開展科學興趣培養(yǎng)的早期教育。有學者將中國青少年科學教育劃分 3類,一是正規(guī)科學教育,二是非正規(guī)科學教育,三是非正式科學教育。前 2種分類是學校和專業(yè)教育機構進行規(guī)劃組織的體系完整規(guī)范的教育過程,有嚴謹?shù)脑u價體系考量學生掌握科學知識的程度。第 3類在教育空間、平臺、時間、方式上則表現(xiàn)得比較靈活,可以源于少年兒童好奇心使然,也可源自家長對早期教育重視程度。因此,非正式科學教育可挖掘程度高,也具有較強的社會推廣價值。
“好奇心是少年兒童的天性”“興趣是最好的老師”,在越來越注重因材施教,注重發(fā)展孩子天賦的今天,少年兒童的科普教育的正確路徑也絕非生搬硬套,強加灌輸。隨著蒙臺梭利、七田真等國外兒童早期教育模式流入中國,越來越多的中國父母感受到早期啟蒙教育的重要性,越來越多的家長在家庭教育的過程中主動探索兒童早期教育,創(chuàng)造更多有價值的教育體驗。從國際上流行的 STEM 教育到 STEAM 教育的轉(zhuǎn)變,科普教育不僅僅是科學技術知識等自然科學的范疇,也包含了藝術這一人文學科領域中的重要內(nèi)容。設計學與科學和藝術關系甚密,既有藝術的表現(xiàn)形式,又有科學技術作為規(guī)范。因此,在發(fā)展科學教育,豐富科普知識教育的過程中,設計對包裝科普知識,引導少年兒童向往科學知識,引導家長、社會給予少年兒童非正式科學教育意義重大。
本文認為,設計驅(qū)動的少年兒童科普教育大致可分為:①知識教育,來源于書本上的知識啟蒙。②動手教育,來源于動手嘗試的興趣引導。③觀察教育,來源于科技館、博物館的現(xiàn)場觀看、觀察所帶來的視覺體驗和好奇心激發(fā)。
在自媒體盛行的今天,小紅書、抖音、b站、微博等內(nèi)容平臺上,投身于家庭教育的“雞娃”父母不勝枚舉,而渴望通過這類父母的視頻、文本獲取教育信息的內(nèi)容消費者更是不計其數(shù)。繪本、玩具已經(jīng)成為今日父母進行家庭教育必不可少的工具。
繪本顧名思義為精心繪制的讀本,繪本吸引人的地方在于將枯燥的文字內(nèi)容轉(zhuǎn)化成了生動有趣的視覺信息。這些視覺信息包括:色彩、符號、圖形、節(jié)奏等基本要素。通過這些要素的組合,無論是繪本的直接受益者——少年兒童,還是陪伴孩子展開閱讀的家長都能夠較為開心愉快地享受閱讀的過程。因此,來源于繪本中的知識教育是在家庭中開展科普教育的有效手段之一。
前文提到過家庭教育必不可少的工具中,除了繪本外,還有一類重要的工具是玩具。像國外一些知名的品牌如 Smart Games、LEGO、Learning Resoures等,都有結(jié)合邏輯、數(shù)學、物理學等基礎科普內(nèi)容而精心設計的玩具,LEGO還推出了機械組、機器人編程等設計更為復雜的科學玩具。這些玩具面向的玩家年齡涵蓋了1.5~15歲的所有少年兒童群體。玩耍是孩子的天性,通過玩玩具,少年兒童能夠主動接受知識,在玩耍的過程中體驗學習的樂趣。
此外,國內(nèi)外還有諸多專門從事體驗教育的教育機構,比如面向低幼的金寶貝,面向?qū)W齡兒童的托特科學等,都設計包含了通過藝術體驗的教育方法。
美術館、博物館以及科技館等城市文化場館都是少年兒童通過參觀體驗獲取知識的教育場館。在一些發(fā)達國家或發(fā)達城市,政府或一些大型的第三方機構還會策劃一些面向少年兒童的科學展覽。這些文化場館和科學展覽提供的少年兒童的學習途徑都可歸納為觀察教育,即青少年通過視覺感官為主的體驗,借助多感官的交互獲取知識的途徑。
國立臺灣博物館近期舉辦了《蝴蝶與福蝶:藝術與科學的共鳴特展》,通過藝術與科學的跨學科交融,精心設計了以蝴蝶作為主題,將自然生物標本與相關文物共同展出的全新展覽方式。這種通過藝術手段介入進行生物科學知識普及的展覽,相較于傳統(tǒng)的文物展或科學展而言,更容易引發(fā)少年兒童的興趣,也能讓孩子在同個主題多個學科門類的組合展示中產(chǎn)生更多興趣點激活的可能性。
無論是知識教育、動手教育還是觀察教育,家庭教育從來都無法閉門造車,而是與社會教育同步的更小單位的教育組織方式。在自媒體盛行、網(wǎng)格化發(fā)展的今天,設計是社會教育與家庭教育之間最好的橋梁。
自故宮博物院通過文創(chuàng)產(chǎn)品實現(xiàn)盈利幾何級數(shù)增長后,國內(nèi)越來越多的博物館投身于文創(chuàng)事業(yè)的推動。文創(chuàng)即文化創(chuàng)意,屬于設計的范疇,旨在通過創(chuàng)意將傳統(tǒng)文化現(xiàn)代化、精神文化商品化,使文化得到發(fā)揚和繼承。
科普知識作為科學文化中的入門內(nèi)容,同樣也可以運用設計的手段文創(chuàng)化,將原本抽象的數(shù)理化生等自然科學知識可視化,使少年兒童易于接受。例如《口袋科學》系列叢書,其讀者面向2.5歲以上的兒童群體,包含了自然、生物、工程等諸多學科的科學知識,叢書以小尺寸繪本系列的形式出版,將每一學科的知識繪制成簡單易懂的插畫,讓少年兒童能夠通過看圖“讀懂”知識。同時,每一單冊中都穿插了連線、涂色、迷宮等精心設計的小游戲,讓孩子在看、聽繪本的過程中能夠產(chǎn)生自己動手的意愿,輕松愉快地完成知識學習。
科普教育在前些年未能成功在非正式教育中滲透,其重要原因是有些科學知識晦澀難懂,即便是成年人也難以通過簡單易懂的通俗語言讓孩子理解和受教,因此少有家長涉足,唯恐畫蛇添足,誤導孩子。在 STEAM 教育體系逐漸形成后,精心設計的繪本、玩具將原本枯燥的科普教育進行了趣味化設計,讓孩子在知識教育、動手教育的過程中體驗到了學習科學知識的樂趣,比較有代表性的如《神奇校車》系列繪本、Think Fun桌游系列等。在繪本《神奇校車》中,帶領孩子學習科學知識的弗瑞絲老師是一個經(jīng)常奇裝異服的老師,她的著裝每次都與即將要進行講授的科學知識進行對應,或成為其連衣裙上的裝飾圖案,或成為其鞋履上的飾物。這一細節(jié)的設計刻畫,通過視覺化的方式引導伴讀家長和少年兒童去猜想接下來要讀到的知識內(nèi)容,也能夠有效培養(yǎng)少年兒童的觀察力和專注力,使其在知識教育的過程中主動探求。Think Fun桌游系列則將一些簡單的電路、光學知識以一個個游戲零部件的形式出現(xiàn),通過設計不同的關卡,讓孩子在快樂玩耍、挑戰(zhàn)通關的過程中,以輕松有趣的方式掌握了原本抽象的物理知識。同時,該桌游系列也是動手教育的一種,在孩子親自擺放零部件構建游戲場景的過程中,培養(yǎng)了孩子的動手能力,也解決了家長擔憂的“低頭族”問題。
隨著交互設計不斷成熟,UCD/UED等設計領域研究日趨完善,許多全球知名的博物館設計推出了極具游戲趣味的APP供親子家庭進行知識教育和觀察教育。例如紐約大都會博物館(The Metropolitan Museum of Art)推出的Faking It,該款APP通過查出偽造真跡這種類似“找不同“的游戲體驗,幫助孩子甚至是成年人了解館藏文物,學習歷史知識。
在現(xiàn)階段,這種互動性強的數(shù)字化科普資源APP還較為稀缺,但是許多博物館都推出了注重導覽體驗,館藏文物賞析的數(shù)字化參觀類應用。比如《每日故宮》,每天都會推送一件故宮館藏文物,并對其進行文字介紹,通過數(shù)字化的形式為少年兒童提供了知識教育。
歲末年初,得到平臺發(fā)布的 2020年《沈祖云全球教育報告》中,教育研究學家沈祖云提出,疫情期間,國外有很多家庭將學校教育家庭化,通過以小家庭為單位進行組織設計,幾個父母輪流輔導幾個孩子完成了本應在學校進行的知識學習。這種縮小化的教育單位讓學習更為靈活,學生管理更加便利。
在疫情的影響之下,互聯(lián)網(wǎng)和自媒體的力量越來越凸顯,社會科普教育資源也完全可以通過視覺設計、交互設計、服務設計等設計手段,以互聯(lián)網(wǎng)和自媒體作為媒介,制作成主題活動視頻段落、參與式的互動會議等內(nèi)容,進入到小單位的家庭中,讓孩子坐在家中就能夠看到真實的科普現(xiàn)場。通過設計專業(yè)人員講解、家庭互動問答等用戶易于參與的方式,幫助少年兒童在家長的引導下,完成社會科普教育資源的獲取和學習,提高社會科普教育資源的利用率,讓觀察教育轉(zhuǎn)變成為家庭主動教育,讓少年兒童獲取社會教育資源的過程成為主動學習的過程。
除了家庭對與科普教育意識的上升之外,設計驅(qū)動非正式科普教育的發(fā)展和推廣從根本上還是需要依賴政府的政策支持。目前國內(nèi)致力于少年兒童科學教育內(nèi)容設計的設計機構和設計品牌為數(shù)不多,且多為圖書出版機構,玩具設計、數(shù)字交互設計仍然多停留在抄襲國外成熟案例的基礎學習過程。這就需要政府對少年兒童科普教育的藝術設計、交互設計等設計領域給予更高的關注和更多的政策傾斜,確保少年兒童教育設計從業(yè)者有更多探索的機會和嘗試的空間。同時,政府在興辦各類科普知識類活動的過程中,也應擺脫應試教育的桎梏,真正倡導素質(zhì)教育,豐富正規(guī)科普教育和非正規(guī)科普教育的活動類型,以帶動非正式科普教育的多樣化,為設計學科介入科普教育提供更多著力點。
目前國內(nèi)開設設計學專業(yè)的大中專院校數(shù)量龐大,但是多數(shù)學校的人才培養(yǎng)仍停留在通才教育上,缺乏專才教育意識?!锻婢咴O計》僅是眾多產(chǎn)品設計專業(yè)教育中的一門專題課程,其知識比例和實踐學時不足以使學習設計的青年學子真正掌握玩具面向的用戶群體,更談不上設計具有創(chuàng)新性、創(chuàng)造性的作品。交互設計專業(yè)雖然在諸多院校已經(jīng)作為獨立專業(yè)開設,單其教學體系面向的是綜合性交互界面的設計,缺少對于某一領域的深耕。
因此,在未來設計人才的培養(yǎng)中,跨學科融合是設計教育的必然趨勢,通過幼教+設計、工科+設計、科技+設計+教育等多種學科交叉構建專業(yè)知識體系,設計人才才能夠在多元知識的背景下真正設計出服務科普教育的原創(chuàng)作品和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
社會意識和服務意識不僅僅是政府部門、公共部門或一些非盈利性組織應當具有的責任意識,在未來,社會問題的解決也是設計師通過設計手段參與問題解決的重要內(nèi)容之一。因此,近年來社會設計被頻頻提出。少年兒童的科普教育關乎未來國家科技教育、科技實力的發(fā)展,它不僅僅是教育行業(yè)要扛起的責任,也不僅僅是公共文化事業(yè)要關注的問題,更應該是全民生活福祉中重要的組成內(nèi)容。設計師的社會意識需要不斷被強化和提升,主動參與到少年兒童科普教育的社會設計中,以設計作為橋梁,聯(lián)結(jié)社會、教育、家庭,助力科普教育的正規(guī)教育、非正規(guī)教育以及非正式教育,在保障青少年兒童群體身心健康積極生長的同時促進其全面發(fā)展。
少年強,則國強。少年兒童的科普教育是未來教育發(fā)展中重要的教育方向,也是設計學科應投入精力去思考的社會設計問題。如何依靠設計驅(qū)動,實現(xiàn)科普教育的可視化、趣味化、數(shù)字化、家庭化,不僅是設計華麗的形式感和產(chǎn)品外觀,更是聯(lián)結(jié)社會、教育、家庭,促進少年兒童健康成長、快樂學習的重要社會課題。通過設計學科的發(fā)展和思考,科普教育的知識教育、動手教育、觀察教育也更有機會實現(xiàn)宜人性和趣味性,為促進少年兒童科技創(chuàng)新培養(yǎng)助力。