丁 妮 劉安琳 王麒皓
(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100875)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實(shí)已成為橫跨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、科技界和資本界的璀璨新星,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影的結(jié)合是VR內(nèi)容領(lǐng)域的重要熱點(diǎn)。迪士尼、??怂?、獅門影業(yè)等好萊塢傳統(tǒng)電影巨頭們紛紛進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)電影領(lǐng)域。同時(shí),法國(guó)戛納電影節(jié)、美國(guó)圣丹斯電影節(jié)、 翠貝卡電影節(jié)等國(guó)際知名電影節(jié)更是爭(zhēng)相聚焦虛擬現(xiàn)實(shí)電影,例如一年一度的美國(guó)圣丹斯電影節(jié),在2014年僅有4部VR影片,到2016年已多達(dá)30多部,這些作品幾乎包含了我們能夠想到的任何題材:喜劇、恐怖、科幻、動(dòng)畫、音樂(lè)視頻和紀(jì)錄片。隨著VR技術(shù)及應(yīng)用的推廣,VR電影表現(xiàn)手法也日趨豐富。VR影像由最初情節(jié)單一的短片發(fā)展為具有完整故事情節(jié)的VR電影,有動(dòng)畫類VR電影、實(shí)拍劇情片和紀(jì)錄片等多種類型。動(dòng)畫類VR電影如Baobab工作室出品的外星人故事系列《Invasion!》和《Asteroids》; Oculus 故 事 工 作 室 出 品 的《Lost》,《Henry》和《Dear Angelica》;Penrose工作室出品的《Allumette》和《The Rose and I》, 及驚悚類短片《ABE VR》等;實(shí)拍劇情片如《Help》、《My Brother》等;VR紀(jì)錄片如《Collisions》等。通過(guò)對(duì)以上電影類型和內(nèi)容的分析,我們發(fā)現(xiàn)與實(shí)拍的360度VR全景電影相比,CG技術(shù)與VR的結(jié)合有著天然優(yōu)勢(shì)。VR動(dòng)畫電影可以通過(guò)計(jì)算機(jī)生成的3D虛擬空間和豐富細(xì)節(jié)產(chǎn)生強(qiáng)烈的臨場(chǎng)感,并借助8K清晰度和360度視域?qū)⑦@種體驗(yàn)發(fā)揮到極致。同時(shí),數(shù)字信號(hào)的CG影像更便于鏡頭語(yǔ)言的創(chuàng)新和嘗試,尤其在創(chuàng)作初探階段,更易于產(chǎn)生多樣化的藝術(shù)表現(xiàn)??v觀國(guó)內(nèi)外的VR作品, VR動(dòng)畫電影的數(shù)量和質(zhì)量均處于領(lǐng)先位置,《Invasion!》、《Henry》等優(yōu)秀VR動(dòng)畫電影均榮獲各大電影節(jié)獎(jiǎng)項(xiàng)。
相比傳統(tǒng)銀幕電影,VR電影打破了蒙太奇的剪輯方式,將視覺(jué)的選擇極大程度地還給了觀眾。觀眾不再受限于導(dǎo)演設(shè)定的視角和畫面,可以像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣主動(dòng)探索,并最終與導(dǎo)演共同完成畫面內(nèi)容。同時(shí),VR通過(guò)頭戴設(shè)備構(gòu)建出的虛擬空間,使體驗(yàn)者進(jìn)入某個(gè)接近真實(shí)或想象的場(chǎng)景中,產(chǎn)生強(qiáng)烈、真實(shí)的情感體驗(yàn)。在常規(guī)銀幕電影中,敘事是電影的核心,劇情的完整、新穎和流暢是影片的根本,場(chǎng)景氣氛僅承擔(dān)襯托和鋪墊作用。但在VR電影中,虛擬情境的創(chuàng)設(shè)就可以主導(dǎo)觀影者的主觀體驗(yàn)。因此,從創(chuàng)作者角度來(lái)講,了解VR電影區(qū)別于常規(guī)銀幕電影的獨(dú)特受眾心理和情感體驗(yàn)至關(guān)重要。
當(dāng)前VR硬件發(fā)展迅速,更突顯出創(chuàng)作內(nèi)容的滯后和缺失,對(duì)于仍處探索期的VR創(chuàng)作,對(duì)現(xiàn)有VR電影創(chuàng)作特點(diǎn)的分析和評(píng)價(jià)是非常有必要的。那么研究者依據(jù)什么標(biāo)準(zhǔn)分析和評(píng)價(jià)VR電影的創(chuàng)作特點(diǎn)?有哪些特定的分析維度? 傳統(tǒng)電影的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是否適用于VR電影?是否需要建立一套新的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)?VR動(dòng)畫電影創(chuàng)作中的哪些因素對(duì)受眾的體驗(yàn)具有重要作用和影響?迄今為止,國(guó)內(nèi)外學(xué)者對(duì)VR電影的評(píng)價(jià)方式仍缺乏深入一致的認(rèn)識(shí),目前VR電影的評(píng)價(jià)主要以影評(píng)為主,評(píng)價(jià)角度較為主觀,評(píng)價(jià)方法較為單一。針對(duì)這些問(wèn)題,本研究擬結(jié)合VR電影的創(chuàng)作特點(diǎn),從用戶體驗(yàn)的角度,通過(guò)實(shí)證調(diào)查分析,對(duì)VR動(dòng)畫電影的代表性作品進(jìn)行對(duì)比分析,分析維度有三個(gè):與電影內(nèi)容相關(guān)的分析維度(劇情和音樂(lè))、與VR技術(shù)有關(guān)的分析維度(在場(chǎng)感、交互方式、眩暈感、聲音定位)、與情感體驗(yàn)有關(guān)的維度(情緒和滿意度),通過(guò)對(duì)以上維度的對(duì)比分析,以客觀數(shù)據(jù)作為支撐,分析每部VR動(dòng)畫電影的創(chuàng)作特色,并以此為基礎(chǔ)尋求建立一套多維度、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的VR影片測(cè)評(píng)工具。
首先,我們基于以下考慮從三個(gè)維度對(duì)測(cè)驗(yàn)內(nèi)容和工具進(jìn)行選擇(表1)。
表1 測(cè)驗(yàn)的評(píng)價(jià)維度
第一個(gè)維度是與電影內(nèi)容相關(guān)的劇情和音樂(lè)分析維度。劇情和音樂(lè)是電影不可或缺的核心構(gòu)成。在常規(guī)銀幕電影中,劇情是電影的核心,而電影音樂(lè)總是圍繞劇情和人物情感的發(fā)展設(shè)定,并襯托、推動(dòng)劇情的發(fā)展。那么,在VR電影中是否依然如此?
第二個(gè)維度是與VR技術(shù)有關(guān)的維度,包括在場(chǎng)感、交互方式、眩暈感和聲音定位。其中,在場(chǎng)感是VR研究的核心內(nèi)容,近年來(lái)研究發(fā)現(xiàn),在場(chǎng)感與受眾的情緒關(guān)系極為密切,是與用戶體驗(yàn)高度相關(guān)的代表性指標(biāo)。本研究采用2005年發(fā)表于Nature review neuroscience雜志的經(jīng)典量表,我們對(duì)該量表進(jìn)行中文翻譯,并嚴(yán)格校對(duì)。此外,獨(dú)特的交互方式是VR不同于其他媒介的本質(zhì)特征,雖然與VR游戲相比,VR電影中的交互方式略顯簡(jiǎn)單,但其獨(dú)特體現(xiàn)方式依然在很大程度上影響觀眾的體驗(yàn)。其次,眩暈感是VR體驗(yàn)中普遍存在、并被集中詬病的現(xiàn)象,也是影響觀影者體驗(yàn)的重要因素,必須納入我們的研究。最后,VR聲音定位技術(shù)逐步成形,并通過(guò)劇情提示、視線引導(dǎo)等強(qiáng)烈地制約觀眾體驗(yàn),成為體驗(yàn)研究不可或缺的部分。
第三個(gè)維度是與情感體驗(yàn)有關(guān)的維度,包括情緒和滿意度:觀影者的情感體驗(yàn)是電影研究中非常重要的一部分,電影也是情緒研究領(lǐng)域最重要的研究材料之一(心理學(xué)的研究中大量應(yīng)用電影情緒研究庫(kù))。VR技術(shù)能夠最大程度帶給觀眾身臨其境的強(qiáng)烈情感體驗(yàn),因此情緒體驗(yàn)的研究極為重要,本研究采取用情緒量表進(jìn)行情緒測(cè)驗(yàn)的方法,參照情緒心理學(xué)專家Izard的情緒分化量表(Differential Emotions Scale, DES-IV)[9],以測(cè)量日常生活中的基本情緒的感受強(qiáng)度,并以不同等級(jí)反映情緒感受頻率程度的變化。該量表是國(guó)內(nèi)外情緒研究領(lǐng)域使用較為廣泛的專業(yè)測(cè)驗(yàn)依據(jù)。此外,受眾總體滿意度是觀眾對(duì)影片的總體評(píng)價(jià),也是觀影體驗(yàn)的總體印象,具有重要的研究參照意義。
本研究在VR實(shí)驗(yàn)室中進(jìn)行操作,實(shí)行一對(duì)一的觀影測(cè)驗(yàn),每位觀影者來(lái)到實(shí)驗(yàn)室之后,首先會(huì)填寫基本信息情況,年齡、性別以及是否有過(guò)VR經(jīng)驗(yàn),參加實(shí)驗(yàn)的觀影者共48人,女生32人,男生16人,平均年齡為22.85歲,最小年齡是20歲,最大年齡36歲。其中有VR經(jīng)驗(yàn)的有24人,沒(méi)有過(guò)VR經(jīng)驗(yàn)的為19人,不確定是否有過(guò)VR經(jīng)驗(yàn)的有5人。接下來(lái)每位觀影者會(huì)依次觀看三部VR影片,每看完一部影片即刻完成測(cè)評(píng)問(wèn)卷,填寫當(dāng)前情緒體驗(yàn)的主觀報(bào)告,并對(duì)影片內(nèi)容進(jìn)行評(píng)價(jià),影片順序是隨機(jī)播放的,因此觀影者的觀看順序不是固定的,以避免不同影片之間的干擾。
本研究基于VR類型選取了VR動(dòng)畫領(lǐng)域具有代表性且在創(chuàng)作方式上非常具有特色的VR作品:(1)影片《 Invasion!》,由Baobab工作室制作,影片全長(zhǎng)6分鐘,講述了外星人入侵地球,地球上一群可愛(ài)的小兔子打敗外星人,拯救地球的故事;(2)影片《Lost》,由Oculus故事工作室制作,影片全長(zhǎng)4分鐘,整部作品是由CG動(dòng)畫繪制的;(3)影片《Henry》由Oculus故事工作室制作,影片全長(zhǎng)約8分鐘,該影片于2016年9月榮獲艾美獎(jiǎng)“優(yōu)秀原創(chuàng)互動(dòng)項(xiàng)目”。這三部VR動(dòng)畫電影在類型、制作技術(shù)方面都比較接近,具有較大的可比性。此外,由于本研究是實(shí)驗(yàn)室研究,觀影者需要觀賞多個(gè)影片,在實(shí)驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)上幾個(gè)影片也需要匹配。
圖1 VR動(dòng)畫代表作品
對(duì)結(jié)果進(jìn)行總體分析發(fā)現(xiàn),在8個(gè)維度的分析中,影片《Henry》在其中5個(gè)維度中評(píng)價(jià)得分是最高的,包括劇情、音樂(lè)、在場(chǎng)感、總體情緒和總體滿意度;影片《Invasion!》在交互方式數(shù)量和眩暈感中得分較高;影片《Lost》在聲音定位維度上得分較高。接下來(lái)我們將根據(jù)每一個(gè)維度的結(jié)果對(duì)影片的創(chuàng)作特點(diǎn)進(jìn)行分析:
圖2 VR影片評(píng)價(jià)得分(劇情、音樂(lè))
在劇情維度上:劇情是一部電影的核心敘事結(jié)構(gòu),影片《Henry》的劇情評(píng)價(jià)得分遠(yuǎn)高于《Invasion!》和《Lost》,表明該影片在劇情設(shè)計(jì)上是較為出色的?!禜enry》的劇情時(shí)而悲傷、時(shí)而歡快,時(shí)而驚喜,首先以孤單的Henry獨(dú)自過(guò)生日為開(kāi)端,整個(gè)影片氛圍表現(xiàn)出孤獨(dú)憂傷的情緒,之后響起歡快的音樂(lè),出現(xiàn)跳舞的彩色氣球,將Henry和觀眾帶入一種愉悅又緊張的情緒中,由于Henry太過(guò)興奮刺破了氣球而嚇得氣球亂竄,導(dǎo)致家里一片狼藉,但是最后氣球幫Henry找到了適合他的朋友小烏龜,影片以兩個(gè)朋友的擁抱作為溫馨的結(jié)尾。該影片劇情變化跌宕起伏,情節(jié)豐富但簡(jiǎn)潔明了,觀眾既容易理解且情感體驗(yàn)豐富。此外,在該影片中采用“反襯”的方式來(lái)吸引觀眾的視線,保證觀眾的興趣點(diǎn)集中在故事的“主線流程”上。例如在大量的靜景中加入小范圍的動(dòng)作元素,在黑暗的環(huán)境下設(shè)置發(fā)光的物體,讓我們?cè)诙唐_(kāi)場(chǎng)時(shí)便通過(guò)遠(yuǎn)處的聲音“發(fā)現(xiàn)”了主角的位置等。而另外兩部影片《Invasion!》和《Lost》在情節(jié)豐富性上略為遜色,例如《Invasion!》講的是一個(gè)小兔子與外星人的故事,小兔子以機(jī)智取勝嚇走外星人,情節(jié)雖然生動(dòng)有趣,但是關(guān)鍵情節(jié)發(fā)展較快;而《Lost》講的是一個(gè)機(jī)器人找手臂的故事,除了黑暗幽靜的森林場(chǎng)景營(yíng)造出緊張恐懼的氣氛外,情節(jié)設(shè)計(jì)上相對(duì)簡(jiǎn)單。通過(guò)對(duì)影片劇情的分析,本研究結(jié)果與劇情的創(chuàng)作特點(diǎn)是相符的,表明測(cè)評(píng)內(nèi)容是有效的。
在音樂(lè)創(chuàng)作維度上:影片《Henry》的音樂(lè)評(píng)價(jià)得分較高,表明該影片有著豐富的音樂(lè)配樂(lè),該影片至少在三個(gè)重要場(chǎng)景中出現(xiàn)了配樂(lè),一次是影片的開(kāi)始,以歡快的鼓點(diǎn)音樂(lè)配合獨(dú)白,給影片奠定了輕松愉快的基調(diào);第二次是跳舞的氣球配樂(lè),愉快且有趣;第三次是遇到新朋友小烏龜,溫馨而快樂(lè)。除了在重點(diǎn)劇情的配樂(lè),影片中很多聲音的配樂(lè)也非常逼真,例如氣球運(yùn)動(dòng)的聲音、吹吹卷的聲音??梢?jiàn)VR電影中的音樂(lè)密切圍繞劇情和人物情感的發(fā)展設(shè)定,并起到了襯托、推動(dòng)劇情發(fā)展的積極作用。但是在本研究中的其他兩部影片中的音樂(lè)設(shè)計(jì)略為遜色,而且以往VR影片中,創(chuàng)作者比較重視交互方式的設(shè)計(jì),對(duì)音樂(lè)聲音的創(chuàng)作設(shè)計(jì)并未得到足夠的重視。本研究結(jié)果發(fā)現(xiàn)在多個(gè)維度中占有優(yōu)勢(shì)的影片《Henry》在音樂(lè)這個(gè)維度上評(píng)價(jià)也較好,說(shuō)明音樂(lè)元素也是VR電影創(chuàng)作中一個(gè)重要的因素,且內(nèi)容分析結(jié)果與測(cè)評(píng)結(jié)果是一致的。
圖3 VR影片評(píng)價(jià)得分(在場(chǎng)感、交互方式)
在場(chǎng)感的維度上:影片《Henry》的評(píng)價(jià)得分也是最高的,該影片通過(guò)優(yōu)秀的場(chǎng)面調(diào)度、聲音以及視覺(jué)互動(dòng)來(lái)幫助觀眾進(jìn)入到故事情節(jié)中,這些創(chuàng)作方式的設(shè)計(jì)與在場(chǎng)感關(guān)系密切。在場(chǎng)感是VR場(chǎng)景的一個(gè)核心特征,能讓體驗(yàn)者產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),已有研究發(fā)現(xiàn),與客觀技術(shù)指標(biāo)所代表的沉浸感不同,在場(chǎng)感與觀眾情緒關(guān)系極為密切,在情緒性情景中在場(chǎng)感會(huì)更強(qiáng),而且情緒狀態(tài)也受到在場(chǎng)感水平的影響,因此在場(chǎng)感是與用戶體驗(yàn)直接相關(guān)的一個(gè)指標(biāo),我們的結(jié)果也支持這一觀點(diǎn)。
在交互方式維度上:影片《Invasion!》得分較高,說(shuō)明該影片所運(yùn)用到的交互方式比較豐富,例如觀眾在影片中扮演了一只兔子,觀眾在低頭的時(shí)候能看到自己有著一副兔子的身體,這是該影片最具特色的一個(gè)交互設(shè)計(jì),即作為影片角色參與到影片中。另外一個(gè)交互設(shè)計(jì)是與影片中的另一只小兔子的眼神交流,小兔子在初遇外星人時(shí)流露出害怕和緊張的神情,之后通過(guò)機(jī)智策略趕走外星人的狡黠眼神,都通過(guò)與觀眾的眼神交流中得到體現(xiàn)。第三個(gè)交互設(shè)計(jì)是觀眾視線的引導(dǎo),在影片中導(dǎo)演設(shè)計(jì)了如何利用故事情節(jié)引導(dǎo)觀眾的視線,例如出現(xiàn)太空船的時(shí)候,小兔子的視線指向天空,引導(dǎo)觀眾追隨小兔子的視線,從而發(fā)現(xiàn)飛船。而《Lost》和《Henry》兩部影片的交互設(shè)計(jì)沒(méi)有《Invasion!》豐富多樣,主要用到了眼神交流和視線引導(dǎo)的方式。
圖4 VR影片評(píng)價(jià)得分(聲音定位、眩暈感)
在聲音定位維度上:影片《Lost》評(píng)價(jià)得分較高,雖然另外兩部影片也是立體聲設(shè)計(jì),但是由于《Lost》影片的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是在黑暗的森林中,場(chǎng)景較為靜謐黑暗,聲音出現(xiàn)后對(duì)比感較強(qiáng),容易吸引觀眾的注意力,例如黑色畫面中螢火蟲(chóng)拍動(dòng)翅膀的聲音,鳥(niǎo)兒被驚飛扇動(dòng)翅膀撥動(dòng)樹(shù)林的聲音,機(jī)器人踏步的聲音,這些聲音的設(shè)計(jì)都是為了吸引觀眾注意力,也成功引導(dǎo)了觀眾的視線。其次影片《Henry》的聲音定位得分略低于《Lost》,結(jié)合之前的音樂(lè)維度分析,表明《Henry》在聲音定位方面也是做得較為出色的。
在眩暈感維度上:該維度是反向計(jì)分,得分越低,眩暈感越強(qiáng)。結(jié)果表明影片《Invasion!》的眩暈感最低,其次是《Henry》,《Lost》的眩暈感最強(qiáng)。眩暈感的影響因素較為復(fù)雜,例如信號(hào)延遲、圖像與聲音的不匹配,以及視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)和大腦前庭神經(jīng)的感受不匹配導(dǎo)致感官失調(diào),都會(huì)引起眩暈感。感覺(jué)沖突理論認(rèn)為視覺(jué)和身體運(yùn)動(dòng)知覺(jué)間的不匹配導(dǎo)致了不適感,該理論是目前有關(guān)全景影片暈眩的理論中最被廣為接受的。
圖5 VR影片評(píng)價(jià)得分(總體情緒、總體滿意度)
在具體情緒維度上:三部影片在具體情緒體驗(yàn)維度上各有特色,根據(jù)Izard的情緒分化量表得分,我們可以對(duì)三部VR動(dòng)畫電影的觀影情緒體驗(yàn)特點(diǎn)有非常直觀的了解。(1)在《Invasion!》這部電影中,較為強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn)包括快樂(lè)、興趣、驚奇、滿意和放松,可見(jiàn)該影片整體的創(chuàng)作風(fēng)格是較為輕松有趣的;(2)在《Lost》這部電影中,較為強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn)包括興趣、驚奇、恐懼、滿意和緊張,尤其在恐懼和緊張兩個(gè)方面尤為突出,可見(jiàn)該VR動(dòng)畫成功營(yíng)造了緊張、恐懼的氣氛,這與該影片的懸念劇情設(shè)計(jì)以及黑暗靜謐的森林場(chǎng)景氛圍也是非常相符的。(3)在《Henry》這部電影中,較為強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn)包括快樂(lè)、興趣、悲傷、驚奇、滿意、放松,而且這些情緒維度的體驗(yàn)強(qiáng)度均超過(guò)另外兩部電影,結(jié)合之前對(duì)該影片創(chuàng)作特點(diǎn)的分析,由于該影片劇情發(fā)展豐富且有起有伏,因此引起了觀影者較為強(qiáng)烈和豐富的情感體驗(yàn)。
在總體情緒體驗(yàn)強(qiáng)度上,《Henry》的體驗(yàn)強(qiáng)度得分最高,其次是《Lost》,《Invasion!》的體驗(yàn)強(qiáng)度較低。結(jié)合之前對(duì)影片劇情內(nèi)容的分析,由于影片《Henry》劇情發(fā)展豐富且有起有伏,因此引起觀影者較為強(qiáng)烈和豐富的情感體驗(yàn),具體情緒體驗(yàn)維度的結(jié)果也支持了這一觀點(diǎn)。
在總體滿意度維度上:影片《Henry》的總體滿意度得分最高,其次是《Invasion!》,《Lost》的總體滿意度較低。結(jié)合之前對(duì)影片創(chuàng)作特點(diǎn)的分析,正是因?yàn)橛捌禜enry》在劇情、聲音、在場(chǎng)感營(yíng)造等創(chuàng)作方式和創(chuàng)作思路的精心設(shè)計(jì),才使得受眾對(duì)該影片的總體滿意度較高和總體情緒體驗(yàn)較強(qiáng),我們的實(shí)證數(shù)據(jù)是對(duì)以上理論分析的有力證明。而《Invasion!》由于在交互設(shè)計(jì)和眩暈感方面做的較好,因此在滿意度上也強(qiáng)過(guò)影片《Lost》。
在VR動(dòng)畫電影的觀影過(guò)程中,哪些因素對(duì)用戶體驗(yàn)影響較大?總體滿意度與哪些因素密切相關(guān)?情緒體驗(yàn)強(qiáng)度與什么因素相關(guān)最大?在相關(guān)分析中,通過(guò)對(duì)《Invasion!》《Lost》和《Henry》這三部VR動(dòng)畫電影評(píng)價(jià)結(jié)果的分析(表2),我們將對(duì)以上問(wèn)題做進(jìn)一步探討。
相關(guān)分析結(jié)果發(fā)現(xiàn),在VR動(dòng)畫電影中,影響用戶總體情緒體驗(yàn)和總體滿意度的重要因素有在場(chǎng)感、音樂(lè)、聲音定位和劇情,這些因素之間的相關(guān)性也都非常顯著。
表2 各因素之間的相關(guān)分析結(jié)果
其中,劇情和音樂(lè)這兩個(gè)方面與觀影者的滿意度關(guān)系最為密切,本研究首次在實(shí)證研究中證實(shí)劇情和音樂(lè)是影響VR動(dòng)畫電影觀影體驗(yàn)的重要因素。在傳統(tǒng)銀幕電影中,劇情和音樂(lè)無(wú)疑是非常核心的要素,雖然VR作為新技術(shù)帶來(lái)了新的視聽(tīng)手段和語(yǔ)法的變革,但實(shí)驗(yàn)證明,VR電影離不開(kāi)電影的本質(zhì)特征,敘事作為傳統(tǒng)電影的核心特征,也必然在當(dāng)下的VR動(dòng)畫片中起著關(guān)鍵作用。音樂(lè)也在電影中與人物主導(dǎo)的敘事時(shí)空中與劇情一起構(gòu)建了電影最主要的審美情感。
其次,在場(chǎng)感作為VR核心特征,本研究發(fā)現(xiàn)總體情緒體驗(yàn)強(qiáng)度、總體滿意度和音樂(lè)三個(gè)維度與在場(chǎng)感有顯著相關(guān),這表明在VR動(dòng)畫電影中,在場(chǎng)感與觀影者的情緒體驗(yàn)和滿意度是密切相關(guān)的,而且本研究首次發(fā)現(xiàn)影片的背景音樂(lè)和聲音與在場(chǎng)感的關(guān)系尤為密切。
最后,關(guān)于交互方式和眩暈感這兩個(gè)維度,本研究沒(méi)有發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)因素與用戶總體情緒體驗(yàn)和總體滿意度及其他因素存在顯著的相關(guān)性。在交互方式方面,交互方式的數(shù)量并不影響觀影者的體驗(yàn)感受, 這一發(fā)現(xiàn)可能與創(chuàng)作者對(duì)VR電影的預(yù)期有所偏差,當(dāng)前VR內(nèi)容的創(chuàng)作非常重視交互性的設(shè)計(jì),然而交互方式越多并不會(huì)給觀影者帶來(lái)越強(qiáng)的體驗(yàn)感,因此創(chuàng)作者應(yīng)該更注重交互設(shè)計(jì)的獨(dú)特性,而不是數(shù)量。在眩暈感方面,眩暈感的高低也不會(huì)影響觀影者的體驗(yàn)感受,降低眩暈感不僅是一個(gè)技術(shù)問(wèn)題,而且也是一個(gè)創(chuàng)作的設(shè)計(jì)問(wèn)題,創(chuàng)作者在鏡頭的轉(zhuǎn)換和設(shè)計(jì)上會(huì)盡量減少觀影者的眩暈感,以求增強(qiáng)觀影者較好的體驗(yàn),但是眩暈感的高低不是影響觀影者觀影體驗(yàn)的核心要素。
綜合以上維度分析和相關(guān)分析,本研究結(jié)合維度分析結(jié)果對(duì)VR影片的創(chuàng)作特點(diǎn)進(jìn)行了深入解讀,旨在通過(guò)對(duì)當(dāng)前VR動(dòng)畫短片代表性作品進(jìn)行測(cè)試,以數(shù)據(jù)為支撐尋求多維度的VR影片測(cè)評(píng)工具。分析結(jié)果與影片內(nèi)容、創(chuàng)作特點(diǎn)表現(xiàn)出較好的一致性,表明本研究的測(cè)評(píng)方式是行之有效的,這是對(duì)創(chuàng)作設(shè)計(jì)的一個(gè)有效驗(yàn)證。由于當(dāng)前VR創(chuàng)作仍處于一個(gè)摸索期,評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)匱乏且評(píng)價(jià)方式單一, 本研究將是對(duì)傳統(tǒng)影評(píng)的一個(gè)有力補(bǔ)充和發(fā)展。同時(shí),各因素之間的相關(guān)關(guān)系分析也揭示了在場(chǎng)感、音樂(lè)和劇情等重要因素與觀眾體驗(yàn)有著密切關(guān)系,為VR的實(shí)踐創(chuàng)作提供了客觀依據(jù)。