江蘇省海門市海洪小學 錢建美
小學生喜歡玩,喜歡動,喜歡各種新鮮的玩意,很難長時間地集中注意力進行學習,一節(jié)課能有20 分鐘集中注意力認真聽講就很不錯了?;谶@種現(xiàn)狀,小學教師必須要改變傳統(tǒng)的教學模式,運用多種形式的教學吸引學生的注意力,調(diào)動和培養(yǎng)學生學習的興趣,而課堂趣味化,是抓住學生關注力的最有效措施。因此,在小學數(shù)學教學中,教師要根據(jù)教學內(nèi)容的具體要求,將內(nèi)容趣味化,讓學生在“玩”的過程中不知不覺地獲得知識,提高學生的學習效率,讓趣味性成為數(shù)學課堂亮麗的風景線。
小學生都是好動的,很難讓他們在課堂上保持不動,安安靜靜地聽講。亦或是他們真的不動了,那教師還要考慮,孩子們的思維是不是還在課堂上。因此,在小學數(shù)學教學中,教師可設計合理的操作性情境,讓學生在教師的引導下動手操作,增加了課堂教學的趣味性,同時有利于教師有效地掌控學生的思維,讓他們跟隨教師的節(jié)奏進行學習,提高學生學習的興趣,加深學生對操作知識的理解,提高了課堂教學效率。例如:在教學《圓的周長》時,教師首先讓學生拿出提前準備好的硬幣、尺子、繩子、圓形卡片、小球、計算器等教學材料。讓學生利用手中的材料自己去進行研究,看怎樣才能得到圓的周長。不再是抽象的課本講解,讓學生瞬間興趣高漲,開始動手探究。有的學生利用手中的繩子將圓形卡片環(huán)繞一周后,再進行拉直,用尺子測量繩子的長度;有的學生直接將硬幣沿著直尺滾動起來,滾動一周即為硬幣的周長;有的學生首先將圓形卡片進行對折幾次,當弧形長度足夠小的時候再進行測量計算。教師及時地肯定了學生的做法,并繼續(xù)引導學生進行思考,如果圓足夠大(如游樂場的高空轉椅)你應該如何測量呢?并提示讓學生尋找周長與直徑之間的關系。學生利用剛才的測量結果開始計算周長與直徑的關系,相互之間探討、交流后得出:不管圓是大還是小,圓的周長都等于直徑的3 倍多。教師再引導學生得出最后的結論:圓的周長=3.14×直徑。
教學中,教師為學生創(chuàng)設一定的情境,讓學生動手操作,培養(yǎng)了學生動手能力的同時,也提高了學生對課堂知識的關注度,激發(fā)了學生學習知識的興趣,使教學活動取得了良好的效果。
隨著現(xiàn)代技術的發(fā)展,多媒體技術已被教師接受并應用于課堂教學中。在小學數(shù)學教學中,利用多媒體可以將單調(diào)的數(shù)學知識變得生動有趣,為學生展現(xiàn)多姿多彩的畫面,或是生動的故事情境,吸引學生的眼光,將復雜的數(shù)學問題以直觀的形式展現(xiàn)出來,降低知識的難度,激發(fā)學生對所學知識的探索欲望,讓學生積極主動地參與課堂,進行知識探索,提出相關的數(shù)學問題,并運用所學知識解決問題,提高課堂實效性。例如:在教學“最小公倍數(shù)”時,教師可利用多媒體向?qū)W生展示一場動物大會:獅子出來了,向小動物們宣布:“從今天開始,我要實行休息制,捕捉7 天食物,就休息一天?!边@時狼也站出來說:“我也要實行這個政策,但我是捕捉2 天食物休息1 天?!毙游飩兌己芎ε卤怀缘簦胫泉{子和狼休息的時候再出來活動,但他們不知道獅子和狼哪天才能同時休息。同學們能不能幫小動物們算一算,哪天能夠自由出入,不被吃掉呢?生動的畫面,有趣的故事,瞬間吸引了學生的關注。這時,教師通過屏幕將獅子和狼的活動日期展示出來,學生認真觀察,仔細對比,不斷地總結,終于找出了它們一起休息的日子。這時,教師引入最小公倍數(shù),2、4、6……14……28……是2 的倍數(shù),7、14、21、28……是7的倍數(shù),那么14、28……就是2 和7 的公有倍數(shù),14 是其中最小的數(shù)值,被稱為最小公倍數(shù)。
教學中,多媒體的有效應用,將知識以生動、直觀的形式呈現(xiàn)給學生,學生置身于精彩的故事情境以及生動有趣的畫面中,促進了學生思維的發(fā)展,提高了課堂學習的效率。
數(shù)學知識的枯燥,讓學生過早地對學習產(chǎn)生了厭煩的心理,降低了學習效果。為了改變這種現(xiàn)狀,教師必須要改變原有的教學模式,豐富教學形式,將教材內(nèi)容融于學生樂于接受的游戲情境中,吸引學生參與活動,讓學生在快樂的游戲中感受知識,體驗學習的樂趣,感受知識的魅力,提高學習知識的積極性,促進學生的大腦高速運轉,激活學生的數(shù)學思維,更好地理解知識,從而提高數(shù)學課堂的教學效率。例如:在“有余數(shù)的除法”教學中,枯燥的講解會讓學生產(chǎn)生一定的厭煩情緒,很難取得較好的學習效果。教師可利用游戲的形式讓學生參與其中,體驗相關知識。如全班有50 名學生,教師讓學生自由結組,每16 人一個小組,這樣就有兩個學生沒有找到小組,再讓一個小組內(nèi)的16 人自由結成3 個小組,每組5 人,每個小組內(nèi)又有1人找不到小組了,如果50 人分成5 個小組,每組10 人,那么每個人都可以參與到小組中,不會有多余現(xiàn)象發(fā)生……如此不停地分配組合,產(chǎn)生了多種情況,這時教師引導學生思考,分組過程中,有的時候有多余的,有的時候沒有多余的,有的時候多余1,有的時候多余2……大家想一想為什么?學生動腦思考,相互交流后得出:如果被除數(shù)能夠被除盡,那么就沒有多余的,反之,就會產(chǎn)生多余。學生在游戲當中對余數(shù)形成了初步認識,體驗了知識學習的樂趣,感悟了數(shù)學知識的魅力。
如此的教學,讓學生親自參與課堂游戲中,學生對知識的認識會更加透徹,理解起來會更加容易,提高了學生學習知識的效率,激發(fā)了學生學習數(shù)學知識的主動性,提高了課堂教學效率。
目前小學數(shù)學的教學形式比較單一,題型較為固定,很難實現(xiàn)學生思維水平的有效提升。為了學生能夠更好地獲得數(shù)學知識,在小學數(shù)學課堂教學過程中,教師在以教材為基礎,適當?shù)刎S富數(shù)學課堂教學內(nèi)容,采用多種多樣的教學形式進行教學,讓學生勤于觀察,樂于動腦,激發(fā)學生學習的內(nèi)在驅(qū)動力,積極地參與教學活動,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識,促進學生思維的有效發(fā)展,提高數(shù)學課堂的教學質(zhì)量。例如:在“連加連減”的教學中,單純的計算題目會讓學生感覺計算學習是枯燥而單調(diào)的,很容易計算麻木,只是對計算公式生搬硬套,而如果將知識融于情境當中,讓學生積極地參與游戲活動,通過活動逐漸滲透知識,學生就能迅速地掌握計算方法。比如教師可將超市購物情境搬到課堂上,讓學生分角色扮演超市售貨員和顧客,首先將所賣物品標上價格,鉛筆每支1 元,作業(yè)本每本5 元,橡皮每塊2 元,筆袋每個8 元……然后學生自由選擇所購商品,再用適當?shù)腻X去找售貨員結算。如買一支鉛筆、一個作業(yè)本、一塊橡皮,然后給售貨員10 元錢,售貨員首先算出筆、本和橡皮需要1+5+2=8(元),然后算出需找給顧客的錢數(shù)10-8=2(元)。
在一次次的購物中,學生真切地體驗了連加連減,將單純的計算變成了學生熟悉的活動,活躍了課堂氣氛,使學生真正地理解了數(shù)學概念,掌握了正確的計算方法,促進了學生思維的發(fā)展。
總之,在小學數(shù)學課堂中,教師可采用多種形式的教學模式,借助外在的教學力量,讓數(shù)學課堂變得生動有趣,提高學生的學習興趣,讓趣味性成為數(shù)學課堂亮麗的風景線。