陳 潔
美國通用汽車公司在20世紀50~60年代提出的“有計劃廢止制度”拉開了消費主義的序幕,其通過功能性、款式性、質(zhì)量性三個方面的廢止,以人為的方式有計劃地迫使商品在短時間之內(nèi)失效或所謂的“落伍”,造成消費者心態(tài)上對產(chǎn)品推陳出新的持續(xù)期待與追求,促使消費者不停地購買新的產(chǎn)品。有計劃廢止制度獲得了巨大的經(jīng)濟成功,汽車企業(yè)只需要通過改進造型設(shè)計,即達到促進銷售的目的。在有計劃廢止制度的影響下,20世紀大部分時期美國的汽車設(shè)計都呈現(xiàn)出重外形、輕功能的問題。
雖然隨后維克多·帕帕奈克(Victor Papanek)的設(shè)計倫理理論打擊了消費主義的氣焰,但不可否認的是直至今天,消費主義的價值體系與邏輯模式仍然席卷著每一個生活在當下的人。無論是美國的黑色星期五、圣誕節(jié)促銷,還是中國的雙十一購物狂歡節(jié),消費在構(gòu)成社會發(fā)展的一個催化劑的同時,也逐漸成為人類社會生活中的一種特征文化。
消費主義不停地推出新的所謂帶領(lǐng)時尚潮流的商品,鼓勵人們孜孜不倦地追求“新品”。人對物的持有時間越來越短,對物的喜新厭舊越來越嚴重,更換的速度越來越快。消費社會正在對人們進行一種“面向消費的社會馴化”或者說“消費培訓”,使得“當代人越來越少地將自己的生命用于勞動中的生產(chǎn),而是越來越多地用于對自身需求及福利進行生產(chǎn)和持續(xù)的革新”①。生活在消費社會當中的人類,被有意識地培養(yǎng)出“心理貧困化”的精神疾病,需要通過不停地購買來滿足內(nèi)心的缺陷②。人的價值被貶低、被藐視,然后宣稱通過物的補充,這一切缺失都能被彌補,人的價值又能獲得提高。人類把物當作了護身符,只有通過擁有物,才能找到堅持某種態(tài)度的出路。正如杰里米·里夫金(Jeremy Rifkin)所說的,“我們積累的物質(zhì)財富越多,世界就必然越有秩序。被認為能帶來一個井然有序的世界的物質(zhì)財富的不斷積累,就成了進步的同義詞”③。
人與物之間的關(guān)系,在如今越發(fā)豐富的物資包圍下,也開始脫離了最基本的主客體關(guān)系。物與生活方式的更加多樣化使得人們的生活受到了物的包圍。物不再為特定的階級所獨自享用,而成為任何的社會階層都可以通過購買的行為來獲取的現(xiàn)成的生活方式。消費主義下的人類消費的并不是物的實質(zhì)本身,而是從廣義的角度上延伸開來的物所代表的符號與生活方式。通過消費物,消費者得以進入其心中渴望的一個地位更高的團體。在加拿大魁北克有一個森林小城,因為距離森林很近,所以汽車幾乎毫無用途,但是在這個小城的每一戶人家的門前,卻都停著一輛精心維護的汽車,就只因這是美國夢當中宣傳的美國生活方式的象征④。這種過剩的欲望蒙蔽了人類的視角,人們覺得自己擁有了更多選擇的權(quán)利,但實際上選擇的范圍卻被限定于擺設(shè)在購物中心貨架上的商品種類。
消費主義以琳瑯滿目的外貌接近人們,但實質(zhì)上卻是對更多可能性的扼殺。實際上,雖然有一部分人可以適應(yīng)工業(yè)產(chǎn)品,并感覺在工業(yè)產(chǎn)品所象征的生活方式中如魚得水,但不可否認的是還有一部分人,是“被迫與這些物品為伍”的,因為“這些物品都是另一個主導群體通過形象制造的”⑤。在被提供的生活方式當中找不到適合自身價值觀投射的人們,就只能被迫“放棄了那只會偶爾出現(xiàn)在與他人及世界的具體對立關(guān)系中的一切真實的差別和獨特性”⑥。社會文化呈現(xiàn)出單一化的趨勢,與人類以往創(chuàng)造的種種文明都不一樣,曾經(jīng)的文明“不是只有一種種族生活的方式、一種封建文明或?qū)V频木髦?,而是在每一種情況中都有一種多樣性。但是在今天,卻第一次出現(xiàn)了只有一種可能的現(xiàn)代文明。當這種現(xiàn)代文明消除了地域差別和破壞了所有傳統(tǒng)價值時,它就逐步同化了所有其他的差別”⑦。
消費主義在推動大眾進行消費時采取的主要方式有三種:一是為大眾豎立一個行為模范;二是推動消費成為人際交往中的一環(huán);三是將大眾的休閑時光都用消費所填滿。首先,豎立行為模范的目的是為了讓大眾由于希望可以更為貼近模范而進行消費。人們在對商品進行選購的時候,受到模范的影響,會認為選擇與模范使用相同的商品,則可以令自身成為模范那般的人,從而產(chǎn)生原本不存在的需求;第二,消費本身或者物的擁有,成為人際交往過程當中的一環(huán),不僅是一種談資,更是身份的象征和階層區(qū)分的主要參考方式,社會層次需求被以物的形式提出。遠離或拒絕消費的結(jié)果甚至會帶來人際交往的困難或者不便。參考雙十一等購物節(jié)的產(chǎn)生,如果沒有參與其中,則會被視為“異類”;第三,大眾在休息時間可以選擇的休閑方式被消費所填滿,似乎如果不進行消費,則無法進行任何休閑活動,人的自主性被物所剝奪。大眾逐漸發(fā)現(xiàn)休閑時間應(yīng)該做什么并不是由自己決定的,而是必須在由消費社會為大眾提供的選項中進行選擇,否則就沒有在社交平臺分享的意義。
消費本應(yīng)是一個滿足人類實際需求的過程,消費行為的目的是通過物來滿足自身的需求,物是在這一過程中協(xié)助人類的工具;而消費主義則使得不停地購買獲得物成為了消費行為的主要目的,人成為了物的交替消耗過程當中的配合手段。人對于物的使用被本末倒置,人對于設(shè)計結(jié)果的使用權(quán)被曲解。消費成為一種語言,一種特屬于現(xiàn)代社會的,肩負起一切意識形態(tài)的交流語言。消費成為一種符號,一種比學歷、才識、見聞、修養(yǎng)更直接更有公信力的符號。消費成為一項任務(wù),一項每個人都必須參與的義務(wù)。社會的評價體系被消費綁架,任何不遵循消費法則的行為或者意見,都被視為無法進入主流社會的失敗表現(xiàn)。身處消費社會的人類時刻在自戀和自憐中徘徊,為自己已擁有的物而洋洋得意,又為物的推陳出新之迅速和喜新厭舊之絕情而自憐不已。人們內(nèi)心恐懼著被他人在擁有物的優(yōu)越度上鄙視,又絕不放過任何一個鄙視他人的機會。
因為設(shè)計處于消費社會的正中央,商品從制作到推廣到銷售的每一個步驟,都與設(shè)計密切相關(guān),設(shè)計熟知消費主義的套路與邏輯。換句話說,設(shè)計把握著消費主義的命脈。因此對于設(shè)計師而言,找到設(shè)計與消費主義之間的平衡,減少消費主義對于社會形態(tài)所造成的負面影響,是一項重要的責任與義務(wù)。
2017年12月,蘋果公司承認在其iOS系統(tǒng)中加入了電源管理機制,對舊款的iPhone處理器進行了降頻操作⑧,因此每當iPhone有新型手機發(fā)行時,舊款的手機都會出現(xiàn)運行性能越來越慢的情況。蘋果公司這種向有計劃廢止制度“致敬”的做法,引來了外界與用戶的批評,也顯示出了從工業(yè)時代到信息時代,消費主義仍然在持續(xù)地對用戶使用權(quán)產(chǎn)生損害。信息技術(shù)的持續(xù)進步與消費的升級使得信息時代的消費者獲得了更多的選擇權(quán)和更完整的消費體驗,但與此同時,消費主義也在無時無刻地利用信息技術(shù)將用戶的注意力引往付費的目標方向,“消費成為影響社會運轉(zhuǎn)最重要的因素之一”⑨。
信息時代的技術(shù)特征本應(yīng)是扁平、自由的,人們可以迅速便捷地接觸到各種各樣的資訊并且方便自在地發(fā)表自己的觀點,但實際上Twitter、微博等短頻快的信息傳播與交流方式傳播的不是知識,而是資訊。知識是有體系的,資訊是破碎的,知識是在人類幾千年的文明進化當中提煉出來的,而資訊則是由善變且投機的當今時代的意見領(lǐng)袖所提供的。學習知識可以培養(yǎng)人的批判性思考能力,而每天碎片化地接受資訊卻只會弱化人的批判性思考能力,使得人被每天稍縱即逝的流行意見任意左右。
并且,目前信息網(wǎng)站的個性化信息推送方式更加劇了社會信息的碎片化與分眾化⑩,雖然人們認為自己可以自由地接受到所有的信息,但實質(zhì)上接受到的信息都是經(jīng)由大數(shù)據(jù)分析后推送的千人千面的信息。亞馬遜、淘寶等購物網(wǎng)站通過分析用戶的商品購買與瀏覽歷史為用戶推薦相類似的書籍與商品。“今日頭條”打著“你關(guān)心的,才是頭條”的口號,基于數(shù)據(jù)挖掘為用戶提供個性化推薦的新聞,卻同時剝奪了用戶以客觀的角度看世界的權(quán)利。微信朋友圈中顯示的信息是由用戶朋友過濾過的信息,也就是說人們能夠接受到的資訊都是來自于與自己擁有相同價值觀或興趣的朋友,社會中形成一個又一個的“圈子”;這些圈子中的人們擁有相同的價值觀、意見、興趣與生活態(tài)度,圈子中的人們相互支撐、討論、達成共識,而不同圈子之間的人們卻不相往來、越來越遙遠。即使社會上確實存在不同的價值觀與觀點意見,但這些意見觀點卻各自為營,互不相干,不同觀點意見之間的交流與對話越來越少,人們從全局出發(fā)看待社會的能力也逐漸被削弱。
另一方面,各大網(wǎng)站和App都在絞盡腦汁增加用戶對于平臺的粘性和增加用戶在平臺上的停留時間,通過刺激用戶的“蜥蜴腦”?來控制用戶的行為模式。盡管Facebook已經(jīng)承認社交成癮會對用戶造成傷害?,但Facebook、Pinterest等網(wǎng)站仍然持續(xù)使用上癮模型(The Hook Model)?來吸引用戶并使其形成使用習慣;抖音等短視頻App在用戶點開的視頻播放完畢后,會自動滾動屏幕并開始播放下一段視頻;手機游戲App紛紛增加社交功能或與社交軟件聯(lián)動的功能,利用用戶的攀比心理和社交需求增加用戶流量。每個產(chǎn)品都在想方設(shè)法地吸引和留住用戶的注意力,而用戶在面對各種各樣數(shù)字網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品“不請自來”的使用權(quán)時,也越來越難對自己的注意力進行合理管理和時間分配。
在信息時代,消費主義對于設(shè)計所產(chǎn)生的負面影響,除了一如既往地制造出過度設(shè)計、物料的浪費和快遞垃圾以外,還因信息技術(shù)的利用而更多地影響到大眾看待社會的角度,以及用戶對于自我注意力的分配。
現(xiàn)代設(shè)計之父威廉·莫里斯在對工業(yè)技術(shù)的襲來提出警示的同時,也指出了消費主義膨脹所帶來的危害,他說“商業(yè)就是一個罪惡,而且是嚴重的罪惡……現(xiàn)代文明的世界,由于迅速地得到了一種分配得很不公平的物質(zhì)繁榮,完全壓抑了人民的藝術(shù)”?。在商業(yè)利益促動下的制造勞動,是令大眾感到乏味和壓迫的勞動,而好的設(shè)計產(chǎn)品應(yīng)該是“在愉快中生產(chǎn),而又得以在愉快中售賣,并且在生活中愉快地使用”?的。設(shè)計師應(yīng)該“教育大眾……以至于我們可以以適當?shù)膬r格愉悅地購買商品裝飾生活;愉快地賣掉商品,以至于我們可以對價格和工藝的合理引以為豪;心情愉悅地工作,從容地制作我們可以引以為豪的商品”?。莫里斯希望大眾不僅可以購買產(chǎn)品、出售產(chǎn)品,還可以自主生產(chǎn)產(chǎn)品,而不是僅僅成為消費的奴隸或者隨從。
莫里斯的理想在工業(yè)時代的實現(xiàn)頗具難度,而來到信息時代,消費與創(chuàng)造之間的聯(lián)系變得越來越緊密,為莫里斯的理想實現(xiàn)提供了新的可能性。信息時代的扁平化、快傳播的信息技術(shù)特點令消費者不再是被動的商品接受者,消費者表達意見和想法的渠道越來越多。比如新聞的閱讀者通過轉(zhuǎn)發(fā)可以成為評論的創(chuàng)造者,照片的下載者通過利用濾鏡等方便的編輯工具可以成為新照片的制造者,旅行者可以通過自媒體成為旅行攻略的作者。當用戶通過消費獲得的不僅僅是一個產(chǎn)品或者服務(wù),還是一個創(chuàng)造機會時,由消費所造成的身份符號象征就會得到消減。而若用戶獲取產(chǎn)品的方式除了消費這一渠道以外,還能通過自主創(chuàng)造而獲得富有個人特色的產(chǎn)品,那么消費主義對社會形態(tài)或者用戶思維的影響也會得到抑制。
2009年上線的Thingiverse是一個3D打印的設(shè)計共享平臺和網(wǎng)絡(luò)社區(qū),隸屬MakerBot公司旗下。MakerBot作為一家銷售3D打印機和打印耗材的公司,通過成立Thingiverse,以完善用戶進行3D打印的體驗來增加3D打印機的銷售,即利用服務(wù)設(shè)計的概念進行3D打印機的銷售。用戶可以在Thingiverse平臺上分享和下載免費的3D設(shè)計模型文件和3D模型。平臺上共有160多萬款3D可打印設(shè)計,用戶從平臺上下載設(shè)計模型文件后,便可自行進行3D打印。即使用戶家中沒有3D打印機也無妨,2015年4月,全球最大分布式3D打印服務(wù)平臺3D Hubs與Thingiverse建立合作伙伴關(guān)系,用戶可以在瀏覽Thingiverse的網(wǎng)頁時直接找到由3D Hubs定位的離自己最近的3D打印服務(wù)商,用戶只需填寫住址和支付信息然后下單,數(shù)日之后打印完成的模型便會送貨上門?,令家中沒有3D打印機的大眾也能參與到3D打印的制作當中。
Thingiverse社區(qū)中有200多萬名彼此共享和互相討論學習的3D打印愛好者,愛好者們在設(shè)計出獨特的3D打印模型后只要上傳到平臺上,Thingiverse就會對模型進行評估,若判定可以打印,便會在用戶付費后將模型打印出來寄給用戶。另外,很多用戶還會把自己設(shè)計的模型文件上傳到平臺社區(qū)上,與更多的人一起分享。平臺中的Thingiverse Education還提供了100多種輔助教育工作者的免費3D打印課程,幫助教師們利用3D打印機向?qū)W生進行教學,力求讓更多的學生參與到3D打印的設(shè)計與制作當中來。3D Hubs的公司共同創(chuàng)始人Bram de Zwart稱,“我們將使來自世界任何地方的消費者能夠3D打印幾乎所有東西。這是真正的創(chuàng)造力和制造能力的匯聚”?。
Thingiverse從設(shè)計過程的參與權(quán)的角度出發(fā),激勵更多的人參與到3D打印的設(shè)計和制作當中,還從設(shè)計結(jié)果的使用權(quán)的角度出發(fā),讓更多的人得以分享3D打印的設(shè)計和成品。Thingiverse的建立,使得MakerBot對于用戶而言不再僅僅是一家銷售3D打印機的公司,還是一個與同好者一起討論、分享、學習的大家庭。通過在線教育和與3D打印服務(wù)商的連線,Thingiverse讓3D打印這種對于大眾而言較為前沿的技術(shù),變得更為親民和易于接觸。并且,通過建立共享和討論的社區(qū),令用戶可以上傳自己創(chuàng)作的模型且其他用戶也可以進行下載和模仿,Thingiverse將用戶從一個單純的消費者轉(zhuǎn)型為了一個可以影響他人的創(chuàng)造者,甚至進而成為3D打印的宣傳者。通過服務(wù)設(shè)計的概念提升用戶進行3D打印時的整體體驗,MakerBot不僅完成了對大眾進行的3D打印機銷售,還賦能于大眾,激發(fā)了大眾的創(chuàng)造力。
信息時代的社會發(fā)展仍然以消費與技術(shù)作為主要的發(fā)展引擎,消費主義不僅對社會形態(tài)產(chǎn)生影響,而且對設(shè)計也產(chǎn)生了負面的影響。威廉·莫里斯對于消費的思考,在信息時代的今天仍然起到重要的啟示作用。對于共享設(shè)計的激發(fā)和利用,能讓用戶更好地理解設(shè)計,也讓消費者能夠完成從消費到創(chuàng)造的轉(zhuǎn)型,自下而上地抑制消費文化的單方面壟斷影響。
注釋:
① (法)讓·鮑德里亞著,劉成富、全志鋼譯:《消費社會》,杭州:江蘇美術(shù)出版社,2011年,第62頁。
② (法)讓·鮑德里亞著,劉成富、全志鋼譯:《消費社會》,杭州:江蘇美術(shù)出版社,2011年,第46頁。
③ (美)杰里米·里夫金、特德·霍華德著,呂明、袁舟譯:《熵:一種新的世界觀》,上海:上海譯文出版社,1987年,第24頁。
④ (法)讓·鮑德里亞著,劉成富、全志鋼譯:《消費社會》,杭州:江蘇美術(shù)出版社, 2011年,第75頁。
⑤ (英)約翰·沃克、朱迪·阿特菲爾德著,周丹丹、易菲譯:《設(shè)計史與設(shè)計的歷史》,北京:北京大學出版社,2005年,第191頁。
⑥ (法)讓·鮑德里亞著,劉成富、全志鋼譯:《消費社會》,杭州:江蘇美術(shù)出版社,2011年,第71頁。
⑦ (美)安德魯·芬伯格著,韓連慶、曹觀法譯:《技術(shù)批判理論》,北京:北京大學出版社,2005年,第17頁。
⑧ 蘋果承認對舊iPhone降速是為了續(xù)航,網(wǎng)友褒貶不一,已在美國被起訴.[EB/OL].[2017-12-22].http://www.sohu.com/a/212129721_392936.
⑨ 董治年:《可持續(xù)設(shè)計——從工業(yè)革命到信息革命的研究觀》,《藝術(shù)設(shè)計研究》,2017年第1期,第81頁。
⑩ 分眾化概念最早的來源是借鑒現(xiàn)代企業(yè)STP營銷的詞匯,現(xiàn)多用于傳播學,分眾化傳播指的是根據(jù)受眾的差異性提供特定的信息。
? 美國社會學專家吉姆·柯明斯在2016年出版的《蜥蜴腦法則》一書中,借用塞勒和桑坦經(jīng)濟學上的“蜥蜴腦”的概念,來闡述人類的無意識思維,即自動式思維系統(tǒng)。他指出,由于生物進化的整個歷程都會在在大腦中留下印記,根據(jù)進化的先后順序,人類的大腦可以分為爬蟲區(qū)(即蜥蜴腦)、史前哺乳動物區(qū)(松鼠)和新哺乳動物區(qū)(海豚)。爬蟲區(qū)指的是大腦皮層下區(qū)域和腦干,是人類最早形成的組織部分,雖然結(jié)構(gòu)相對簡單,但卻反應(yīng)非常迅速。而新哺乳動物區(qū)則指的是大腦最外面的大腦皮層,是在進化的晚期才出現(xiàn)的。雖然大腦皮層的結(jié)構(gòu)是大腦中最復雜最精巧的,是大腦中最先進的部分,賦予了人類智慧和愛的能力,但因為其在進化過程當中最后出現(xiàn),因此它的反應(yīng)速度是最慢的。也就是說,人類每天生活當中的各種反應(yīng)與決定,最容易受到的是蜥蜴腦的影響,因為其反應(yīng)最快。而在蜥蜴腦影響下的人類,則最容易對簡單的、直觀的、刺激性的內(nèi)容產(chǎn)生反應(yīng),比如在雙十一購物狂歡節(jié)的宣傳攻勢下購入原本不需要的物品,比如社交網(wǎng)站上浪費過多的時間吸收無益的信息。吉姆·柯明斯著、劉海靜譯:《蜥蜴腦法則》,北京:九州出版社,2016年。
? Facebook首度承認社交成癮會對用戶造成傷害[EB/OL].[2012-11-05].http://net.chinabyte.com/28/12461528.shtml.
? 上癮模型包括四個步驟,分別為觸發(fā)器(trigger)、行動(action)、多變的獎勵(variable reward)和投資(investment)?!癋acebook、Twitter和Pinterest都是如何讓用戶上癮的?” [EB/OL].[2017-09-04].https://36kr.com/p/5090984.html.
? William Morris.Art and Socialim.A.L.Monton//Political writings of William Morris.New York:International Publishers,1973:109-133.[J/OL] [2018-03-28].https://www.marxists.org/archive/morris/works/1884/as/as.htm.
? 麥靜虹:《莫里斯的商業(yè)理念——從〈威廉·莫里斯:維多利亞時期英國的設(shè)計和企業(yè)〉談起》,《浙江藝術(shù)職業(yè)學院學報》,2011年第9期,第61頁。
? William Morris.The Lesser Arts//The Collected Works of William Morris,Vol.XXII,1910,5:22-23.麥靜虹:《莫里斯的商業(yè)理念——從〈威廉·莫里斯:維多利亞時期英國的設(shè)計和企業(yè)〉談起》,《浙江藝術(shù)職業(yè)學院學報》,2011年第9期,第61頁。
? 輕輕一按,讓你輕松打印Thingiverse的3D模型[EB/OL].[2015-04-22].http://www.3dhoo.com/news/guonei/14484.html.
? 輕輕一按,讓你輕松打印Thingiverse的3D模型[EB/OL].[2015-04-22].http://www.3dhoo.com/news/guonei/14484.html.