《國家“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》提出,開展“經典再造推廣工程”,以現(xiàn)代手法和元素激活和重塑經典;“加強中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化研究挖掘和創(chuàng)新發(fā)展……厘清中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的內涵,改造陳舊的表現(xiàn)形式,賦予新的時代內涵和現(xiàn)代表達形式?!?/p>
中國古典小說作為中國傳統(tǒng)文化中的重要組成,在歷史的盛衰浮沉中發(fā)展,形成高超精妙的敘事形式,是代表著中華民族文化、思想的不可逾越的高峰。中國古典小說的傳播先后經歷了口頭傳播(如評書、戲?。?、印刷文本傳播(圖書)、電視媒體傳播(影視?。?、動漫等發(fā)展階段,與不同的媒介相融互促,傳承創(chuàng)新。當下,數(shù)字媒介帶來的閱讀變革給傳統(tǒng)經典在新媒介中的表現(xiàn)帶來新的課題。徐麗芳認為,文學經典的主題相對復雜而深刻,單純的數(shù)字化并不能很好地滿足新的媒介生態(tài)下讀者的閱讀需求,進一步的突破亟待實現(xiàn)[1]?,旣?勞勒·萊恩(Marie-Laure Ryan)也認為,人們在數(shù)字媒介下不應該摒棄傳統(tǒng)敘事概念,而應該在新技術的領域中拓展新的敘事[2]。
目前,國內古典小說改編的游戲已有不少。但游戲劇本的敘事結構是片段化和模塊化的,在重構原著“如曲徑交織的園林”般的敘事結構時,僅僅用游戲劇本的敘事模式就會力不從心。
因此,本文重點探討中國古典小說如何借助數(shù)字媒介,既呈現(xiàn)原著的內容,又增添數(shù)字敘事中交互、沉浸的新特征。本文的研究思路按以下展開:首先,首先列出中國古典小說的傳統(tǒng)敘事理論及數(shù)字敘事的互動結構的特點,比較其差異,分析用數(shù)字敘事方式重塑中國古典小說敘事結構的可行性。進而探討基于數(shù)字敘事重塑中國古典小說的策略。
中國古典小說中的敘事結構講究環(huán)環(huán)相扣的情節(jié)設計、時空交錯的敘事順序、活潑靈動的視角變換。陳平原認為,中國古典小說在敘事時間上基本采用連貫敘述,在敘事角度上基本采用全知敘事①,在敘事結構上基本以情節(jié)為結構中心[3]。而每個作品又具有其獨特之處。比如以四大名著為例分析。
馬瑞芳認為,《紅樓夢》以賈寶玉的愛情婚姻主題為主線,另外,有三條與主線融合、紐結的情節(jié)輔線:以元春、鳳姐為主的家族線索;以花襲人、劉姥姥為主的社會線索;以及賈雨村、甄士隱的雙重線索。在敘事角度上,《紅樓夢》擔任主要敘事責任的是“石兄”,石兄觀察不到的現(xiàn)象,作者再以全知方式敘事,而在每個情節(jié)中,都有一個主要的人物敘事視角[4]。
《三國演義》為歷史演義小說。全書不是以某一個人物為主線,而是以時空變換為情節(jié)脈絡,以東漢紀元為總起,期間一分為三,分別以蜀、魏、吳三個王朝的興衰為主干,到了晉纂魏后,而以晉統(tǒng)一為結,就像一個紡錘結構。三條主線的描寫并不是各自孤立進行的,而是錯落有致,所有的人事被連屬在一起,渾然一體。而作者以全知視角,在空間場景之間切換[5]。
《水滸傳》屬于英雄傳奇小說,以忠義為主要內容,盛行的說法是按板塊劃分結構。鄭鐵生在《論水滸傳敘事結構》中認為“《水滸傳》前70 回是以人物性格為結構形態(tài),而70 回以后則又回到了故事情節(jié)的結構形態(tài),是一個交叉的多元的敘事結構形態(tài)”。楊義在《中國古典小說史論》中認為《水滸傳》的敘事結構“先是折扇式的列傳單元,后是群體性的戰(zhàn)役板塊”[6]。
樂云認為,《西游記》前11 回,既有以人物傳記為主的鏈狀結構,如孫悟空、唐僧等人的身世經歷,為后來的取經之旅作人物交代;同時,它也是以孫悟空的大鬧天宮與唐僧的西天取經為重點的雙峰并峙結構,它們共同的走向是西天取經之路。后89 回,《西游記》同《水滸傳》結構頗為相似,都是以某一終極目的為指歸的單線結構。而每一章回中的歷險故事,敘事結構與西方英雄神話非常相似,被安排成遇險——排難——再遇險——再排難的結構[7]。
敘事,是通過語言或其他媒介來再現(xiàn)發(fā)生中特定空間和時間里的事件[8]。數(shù)字敘事,簡言之就是用數(shù)字技術敘事。布萊恩·亞歷山大(Bryan Alexander)定義了數(shù)字敘事的幾個要素:基于博客、網絡視頻、電腦游戲、手機App 等媒介誕生并傳播,并且改變了印刷文本的線性敘事方式[9]?;訑⑹轮缚死锼埂た藙诟5拢–hris Crawford)認為,敘事結構可以被概括為“情節(jié)線”[10]。而互動數(shù)字敘事是“數(shù)字敘事”的下位概念,是以“互動”為特征的數(shù)字敘事[11]。數(shù)字敘事突出的特點是非線性、交互性,感知者利用數(shù)字媒體,擺脫文字媒介下的線性敘事結構,化身為敘述者、人物角色,在不同時空節(jié)點中跳躍,參與甚至改變劇情發(fā)展,增強了對內容的沉浸和交互。珍妮特·莫雷(Janet Murray)在其著作《全息平臺上的哈姆雷特:網絡敘事的未來》(Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)中,就表達了游戲、超鏈接文本能在敘事層面大有可為的觀點。
數(shù)字媒介的交互敘事結構共有10 種,分別是矢量結構、圖結構、網狀結構、樹狀結構、數(shù)據(jù)庫結構、迷宮結構、流程圖結構、隱藏的故事結構、編制的情節(jié)結構、行動空間結構[12]。鑒于本文開頭提到的原則,即力求忠實于原著的情節(jié)和風貌,因此,能夠兼顧到敘事連貫性和交互性的有矢量結構、樹狀結構、流程圖結構、隱藏的故事結構、編制的情節(jié)結構、行動空間結構6 種。
1)矢量結構,如圖1 所示。這種結構最接近傳統(tǒng)敘事,保持了原有敘事的時間線性順序。主要用在場景轉換間,通過運用圖片、音頻、動畫等元素,讓讀者了解更多關于主角和情節(jié)發(fā)展的信息。
圖1 矢量結構
2)樹狀結構,如圖2 所示。這種結構和之前不同之處是讀者一旦做了選擇,就不能再回到之前,只能走到最終結局。這種結構可以在一定程度上保證一個良好的故事結構。
圖2 樹狀結構
3)流程圖結構,如圖3 所示。這種結構代表了將戲劇性的敘事與適度的互動融合的最佳方式。這種網絡結構中,水平方向是時間序列,而疊加在縱軸上的節(jié)點代表讀者可做的選擇。系統(tǒng)雖然控制了整個情節(jié),但用戶可以有部分自由選擇連接不同階段。此結構的不足是當用戶的選擇發(fā)生在故事中間時,系統(tǒng)淡化了用戶的決策的后果,不同路徑之間的選擇對最終結果沒有影響。
圖3 流程圖結構
4)隱藏的故事結構,如圖4 所示。這種結構適合講述互動性神秘故事和電腦游戲。底部的故事是線性的、固定情節(jié)的;而頂端的故事,是根據(jù)讀者在案情調查中的選擇而搭建的網絡。虛線將二者聯(lián)系在一起。
圖4 隱藏故事結構
5)編制的情節(jié)結構,如圖5 所示。這種結構適合多角色共同參與的敘事結構。橫軸表示時間,縱軸表示地點。每個圓圈代表一個事件,連接它們的線就構成了一個人的命運。通過選擇不同的水平線,讀者進入某個特定人物的世界,從這個人物角度來感知故事。角色既可以設計成允許在任意節(jié)點切換,也可以設計成只能在特定節(jié)點切換。
圖5 編制情節(jié)的結構圖
6)行動空間結構,如圖6 所示。這個結構與流程圖正好相反,互動發(fā)生在宏觀層面上,而敘事發(fā)生在情節(jié)中。用戶可以選擇任意路徑,但一旦他到達一個站點,系統(tǒng)就會控制他接下來的故事(即圖中返回節(jié)點的路徑)。
圖6 行動空間結構
在古典傳統(tǒng)小說中,基本都是多個人物情節(jié)的交織構成敘事結構,但除了編制的情節(jié)結構外,其他互動結構都是以一個變量為對象設置結構,因此可以把其他的互動結構嵌套在情節(jié)結構的節(jié)點中,正如反映情節(jié)變化的事件鑲嵌在時空的敘事順序中一樣。
筆者結合傳統(tǒng)敘事結構和互動數(shù)字敘事結構,就中國古典小說在數(shù)字媒介下的敘事結構的建構提出以下策略。
這種形態(tài)保留原有的線性敘事結構、比如仍然按照章回劃分。用戶不能改變情節(jié)走向,也不能選擇閱讀路徑,但是在閱讀過程中,通過點擊、滑動等操作,可以獲得視覺和聽覺的提升效果,比如名家朗讀片段,或者一段唯美的動畫等。例如,劍橋大學出版社發(fā)布的iPad 應用莎士比亞交互式閱讀App,包含兩本經典著作《麥克白》和《羅密歐和朱麗葉》,包含兩部名劇的全部書面文本,還配有專業(yè)的朗讀、攝影圖片、術語解釋、情節(jié)總結以及專家筆記和文章,同時提供了表現(xiàn)人物情節(jié)和性格的互動臺詞,表明各不同場景下人物關系的圖解(或圈子),展現(xiàn)故事如何隨情節(jié)發(fā)展[13]。Faber&Faber出版社在iPad 平臺上發(fā)布的艾略特的《荒原》的互動版本,其中包括英國著名女演員費奧納·肖與詩歌同步的表演視頻、作家本人的朗讀音頻、幫助讀者理解詩歌中許多引文出處的標注、超過35 位專家對詩歌的觀點表達的視頻、編輯原始手稿、展示全詩結構和導航的工具等等[14]。設計者也可以加入一些影響情節(jié)走向,只是增添趣味性和交互性的小游戲。比如,在《紅樓夢》中吟詩的情節(jié)中,加入一個傳統(tǒng)文化知識比賽,讓用戶和人物進行比賽;或者講到《三國演義》中的歷史故事時,設計一個關于經典場景的排兵布陣的小游戲等等。
這種敘事結構較為適合采用數(shù)字敘事的矢量結構模式,采用攝像師外視角,人物內心的想法用獨白來補充。這種方式的好處,是用有限的交互換取對原著的忠實重現(xiàn),比較適合開發(fā)互動類小說App。
如前所述,目前基于名著改編的互動游戲在結構上與原著并不一致,而是以幾個歷史戰(zhàn)爭事件為背景,展開游戲敘事。下面我們探尋能夠貫穿原著的交互式數(shù)字敘事方式。這種方式需要先確定主題,然后分析原著的情節(jié)線,去除旁支,梳理和主題直接相關的情節(jié)或者場景,然后重新整合。通常作品都具有數(shù)條并行的情節(jié)線,因此情節(jié)線間的合并和切換成為能否順利過渡的關鍵,例如是在交匯點轉換到另外一條情節(jié)線,切換人物角色,用倒敘方式再現(xiàn)其過去;還是始終將視角聚焦于一個角色,跟隨角色至始自終。筆者借鑒瑪麗-勞里·瑞安對情節(jié)線中的節(jié)點敘事方式的分類[15],區(qū)分為如下幾種情況:
1)單節(jié)點敘事。這種結構圍繞一個中心人物的生活,通過虛擬與其他人物生活相關的窗口來避免斷離。大部分采用第一人稱的敘述。敘事結構可以采用矢量結構或者樹狀結構。
2)移動次數(shù)最少的多節(jié)點敘事。這種結構圍繞著一個交織著各種命運線索的情節(jié)展開,但在與另一條線索合并前,始終是連貫敘事。這種結構可以用在幾條情節(jié)線中的單線敘事中。比如《西游記》中,在第十四回兩人相遇前,可將兩人的經歷從原著的鏈式結構中分別梳理,然后采用這種結構,分別設計兩條情節(jié)線,最后相遇時合并為一條。再比如《三國演義》全書不是以某個人物,而是以時空變換為情節(jié)脈絡,因此,可以將蜀、魏、吳三個王朝的事件、興衰過程分類,構成三條連貫敘事的情節(jié)線。交互結構可以采用流程圖結構。
3)有限但移動頻繁的分離節(jié)點敘事。這類敘事結構在兩條或者更多的故事線索中往來穿梭,最后都嵌套進一個窗口。在用在情節(jié)緊張的事件時,這種結構適合描寫斗爭雙方從前期準備到展開戰(zhàn)斗的過程,以限制全知視角,即某一角色的視角敘述,可以增加懸念和緊張感,最后,可以通過隱藏故事結構揭曉懸念,即戰(zhàn)斗結束的結果觸發(fā)對勝利方在戰(zhàn)前對戰(zhàn)斗的設想和部署。
4)將平行的情節(jié)線索系統(tǒng)地呈現(xiàn)為嵌入敘事的節(jié)點。關于一個新出現(xiàn)的人物的生平故事,可以以倒敘的方式,并通過敘述者的視角重現(xiàn)。這個結構適合用于并行情節(jié)線的交互。比如,假設讀者選擇《西游記》孫悟空視角的情節(jié)線,到當十四回師徒二人第一次相遇時可以以倒敘的方法,帶回唐僧之前的情節(jié)線,最后合并為一條主線。
5)同時打開若干節(jié)點的敘事。這種結構打破了語言的順次連續(xù)性,適合描述空間場景中的敘事。比如描述林黛玉進賈府、劉姥姥進大觀園、元妃省親等場景描寫時,可以轉而采用行動空間的互動結構,構建出地圖,以人物視角,在大觀園的空間結構中選擇任意宅院,并通過系統(tǒng)預設好的一段場景,生成一個小敘事情節(jié)。
本文通過分析數(shù)字互動敘事結構和中國小說傳統(tǒng)敘事結構的特點,找出二者在敘事結構上轉換互融的可行性和轉換策略。不可回避的是,數(shù)字媒體在凸顯互動性的優(yōu)勢同時,也以對部分結構的割舍為代價。如瑪麗-勞里·瑞安(Marie-Laure Ryan)所說,“不應該指望把數(shù)碼文本變成強化的小說、戲劇或電影版本。它們的成就在別處:可隨意瀏覽的敘事檔案、詞與像之間的互動,最重要的是積極參與幻想的世界?!盵16]
然而,在當下移動閱讀規(guī)模穩(wěn)步上升的時代,讓人們在數(shù)字媒介中重拾對經典小說閱讀的熱情和樂趣,重新沉浸于經典閱讀方面,數(shù)字敘事具有非常重要的意義。如維克多·尼爾(Victor Nell)認為的,比起那些讓人心生疏遠的文本,在令人沉浸的內容中,讀者能獲取更多知識,而且滿懷期待[17]。
注釋
①全知視角是指敘事者無所不知,可從任何角度觀察事件,透視任何人物的內心活動。