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        聲景設(shè)計(jì)在電子游戲中的應(yīng)用

        2020-12-05 23:52:20楊心祎
        北方音樂 2020年13期
        關(guān)鍵詞:游戲環(huán)境設(shè)計(jì)

        楊心祎

        (中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院,江蘇 南京 211172)

        引言

        自加拿大作曲家、科學(xué)家謝弗(R.Murray Schafer)于20世紀(jì)60至70年代提出“Soundscape”——即“聲音景觀”思想以來,如今聲音景觀的概念已然廣泛應(yīng)用到諸如聲學(xué)、美學(xué)、音樂學(xué)、媒體藝術(shù)學(xué)、建筑學(xué)、風(fēng)景園林學(xué)等多個(gè)專業(yè)領(lǐng)域。聲音景觀,意指研究人、聽覺、聲環(huán)境與社會(huì)之間的相互關(guān)系,它綜合了藝術(shù)、物理、心理等多門學(xué)科,站在藝術(shù)創(chuàng)作角度時(shí)被稱作音響生態(tài)學(xué)。隨著當(dāng)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,聲景設(shè)計(jì)也愈來愈多地應(yīng)用到各種類型的游戲設(shè)計(jì)中,開發(fā)者更加希望通過精心設(shè)計(jì)的環(huán)境聲、音效、音樂等元素同游戲畫面與情節(jié)相結(jié)合,來提升玩家的體驗(yàn)度和忠實(shí)度。游戲中的聲景設(shè)計(jì)覆蓋了聲音視覺化、音樂視覺化、自由沉浸式體驗(yàn)和聲景實(shí)時(shí)交互等方面。本文將結(jié)合聲景理論,從上述論點(diǎn)出發(fā),分析當(dāng)今數(shù)字技術(shù)語境下游戲設(shè)計(jì)中的聲景設(shè)計(jì)。

        一、游戲作品中的聲景設(shè)計(jì)

        游戲聲景的狹義概念是指游戲中視覺和聽覺元素二者的相交融合,而在廣義概念中,除了游戲中最易被捕捉到的聲音和景致以外,游戲聲景同時(shí)還包括游戲整體的內(nèi)部空間環(huán)境。段明明在《基于情緒認(rèn)知理論的游戲聲景設(shè)計(jì)研究》一文中指出:從人文角度的游戲聲景概念來看,游戲聲景媒介在塑造玩家與媒介的關(guān)系的同時(shí),也映射著社會(huì)與文化空間。

        與環(huán)境的聲景設(shè)計(jì)類似,游戲在聲音的分層設(shè)計(jì)方面也遵循了基本的“+/-/0”思維,即聲音的正設(shè)計(jì)、負(fù)設(shè)計(jì)和零設(shè)計(jì)三種方式。但與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的聲景設(shè)計(jì)不同之處在于,大多數(shù)電子游戲的聲景設(shè)計(jì)都必須基于其腳本創(chuàng)作,而優(yōu)秀的游戲腳本通常都具有相對完整獨(dú)立的世界觀和能夠自洽的邏輯性,因此,從游戲的整體性來看,游戲中所謂的“零設(shè)計(jì)”通常也需要經(jīng)過精心設(shè)計(jì)。

        (一)游戲聲景的正設(shè)計(jì)

        正設(shè)計(jì),原指在原有的聲景觀中添加新的聲要素,以優(yōu)化或提升對聲景的體驗(yàn)。在應(yīng)用到游戲聲景設(shè)計(jì)時(shí),正設(shè)計(jì)的主體既是游戲配樂,也包含不同場景中需要呈現(xiàn)的各類聲音/音效設(shè)計(jì),其中聲音/音效設(shè)計(jì)方面主要體現(xiàn)了聲景觀要素中的兩個(gè)要素,即信號聲和標(biāo)志聲。在真實(shí)的生活環(huán)境中,人類對于生活的感官體驗(yàn)從來都不是獨(dú)立存在的,人們用聽覺接受聲源,用視覺捕捉聲源,從而立體地理解聲音事件,或即時(shí)做出相應(yīng)的反應(yīng)。同時(shí),從聲音的技術(shù)角度來看,聲場也能影響或是提高人們對于聲音的感官體驗(yàn):隨著當(dāng)代音頻制作技術(shù)的發(fā)展,人們在數(shù)字聲音的創(chuàng)作中,已經(jīng)可以模擬出不同的仿真場景空間,并能從聲像的角度模擬人耳對聲源位置的定位;聲音的物理屬性在此也得到很好的呈現(xiàn),譬如哈斯效應(yīng)是利用人耳難以分辨20毫秒以內(nèi)的早期反射聲這一點(diǎn),通過相位的擺放增加游戲音樂的空間感,在游戲聲音設(shè)計(jì)中,如果是想突出一些聲音元素達(dá)到左右聲道不平衡的狀態(tài),也可通過逆向操作的手法實(shí)現(xiàn)這些效果。

        (二)游戲聲景的負(fù)設(shè)計(jì)

        負(fù)設(shè)計(jì)指采用聲學(xué)措施去除或降低景觀中與環(huán)境不協(xié)調(diào)的聲音元素,在游戲的聲景設(shè)計(jì)中,可以運(yùn)用聲音的物理效應(yīng)處理——如人耳的掩蔽效應(yīng)、雞尾酒會(huì)效應(yīng)等方式。掩蔽效應(yīng)指一個(gè)較弱的聲音聽覺感受被另一個(gè)較強(qiáng)的聲音影響的現(xiàn)象,當(dāng)兩個(gè)或兩個(gè)以上的聲音完全占據(jù)相同頻率時(shí)即會(huì)發(fā)生,通常用來解決游戲聲景中環(huán)境聲的不連續(xù)現(xiàn)象,可再細(xì)分為時(shí)間掩蔽、時(shí)域掩蔽和頻域掩蔽。雞尾酒會(huì)效應(yīng)是指人的注意力集中在某處時(shí),容易忽略背景聲的一種聽力選擇能力。游戲中常會(huì)設(shè)計(jì)一些環(huán)境噪雜的地方,玩家在劇情進(jìn)程的提示下,會(huì)自動(dòng)過濾無用的背景音,篩選出其中有用的聲音信息。

        (三)游戲聲景的零設(shè)計(jì)

        在環(huán)境的聲景設(shè)計(jì)理念中,零設(shè)計(jì)是指對聲景觀不做任何更改,按原樣進(jìn)行留存,保留原本自然的聲響。而在游戲聲景中,自然的聲響需從零開始,通過數(shù)字技術(shù)的手段進(jìn)行錄制、采樣、編輯和處理、回放,從而模擬出符合游戲世界觀的具有空間識別特性的環(huán)境聲,即聲景觀三要素中的基調(diào)音(keynote)。

        基調(diào)音,也稱主音或背景音,是指在某一自然和社會(huì)環(huán)境中能夠頻繁聽到的聲音,如水聲、風(fēng)聲、曠野之聲、鳥鳴聲等。譬如,在任天堂2017年發(fā)行的開放世界冒險(xiǎn)類游戲《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中,主角林克首次出場時(shí)伴隨場景轉(zhuǎn)換的環(huán)境音就是一幕經(jīng)典的聲景零設(shè)計(jì):隨著林克打開洞窟的大門,沿階而上追逐前方明媚的陽光,直至他跑出山洞的那一刻,畫面從全景推到遠(yuǎn)景,再至大遠(yuǎn)景,環(huán)境音響和音效從空曠的山洞中帶有混響效果的腳步聲和踏入水洼時(shí)濺起的積水聲,瞬間轉(zhuǎn)變?yōu)榧婋s并極其貼近于真實(shí)自然的聲響音效,如左右聲道不時(shí)出現(xiàn)的畫外音——各類鳥鳴聲、蟋蟀鳴叫聲,隨著林克奔跑一直伴隨的踏過青草叢或是石子路的腳步聲等。

        (四)聲景設(shè)計(jì)的技術(shù)手段

        針對游戲聲景的深入塑造,或許Ubisoft音頻總監(jiān)加格農(nóng)在2017年蒙特利爾國際游戲峰會(huì)期間發(fā)表的關(guān)于“聲音設(shè)計(jì)背后的音樂理論”的演講,能夠進(jìn)一步給予部分聲音設(shè)計(jì)師以啟發(fā)。以游戲《細(xì)胞分裂:斷罪》為例,加格農(nóng)提出,可通過為游戲聲景設(shè)定一個(gè)基調(diào),再輔以若干相關(guān)調(diào),為游戲主題音樂寫作多個(gè)變體,以保證聲音的和諧共存,同時(shí)配樂師還可以運(yùn)用不同的編曲方式營造多樣化的環(huán)境氛圍。該游戲還通過動(dòng)態(tài)混音的手段,使玩家能夠體會(huì)到環(huán)境與音樂的實(shí)時(shí)互動(dòng),從而進(jìn)一步投身于游戲角色中。

        在環(huán)境聲與音樂的調(diào)和方面,設(shè)計(jì)師們在該款游戲中也做出了一些新的嘗試,例如調(diào)整房間底噪,對底噪的相關(guān)頻點(diǎn)做EQ處理,使其與游戲配樂的調(diào)性更為吻合;也可以采取多頻段技術(shù)手段,將不同的場景底噪分為低頻、中頻、高頻三個(gè)頻段,嘗試為每個(gè)頻段上的EQ應(yīng)用實(shí)時(shí)參數(shù)控制,以保證它們能夠不斷地實(shí)時(shí)變化;再如,建立環(huán)境聲與配樂之間的聯(lián)系,從游戲中自然界的鳥類鳴叫聲入手,使其與音樂調(diào)性相協(xié)調(diào),為配樂充當(dāng)和弦外音,從而更深層次地構(gòu)筑出完整的游戲場景等。

        因此,將上述技術(shù)手段應(yīng)用到游戲聲景設(shè)計(jì)中時(shí),從玩家體驗(yàn)出發(fā),這些優(yōu)秀的游戲配樂和引人入勝的仿真音效既能為原本游戲世界中的畫面與劇情錦上添花,增添情緒感官方面的色彩,又能緊密配合游戲的世界觀。這種音樂聽賞與視覺觀賞雙重并進(jìn)的仿真性視聽氛圍,使玩家得以達(dá)到近乎人機(jī)合一的沉浸式體驗(yàn)。

        二、游戲聲景帶來的沉浸式交互體驗(yàn)

        游戲帶來的沉浸式交互體驗(yàn),即是以人為中心的交互設(shè)計(jì)。簡而言之,沉浸式交互是指人全身心投入當(dāng)前活動(dòng)中的行為,在這個(gè)過程中,當(dāng)事人能夠不被其他信息干擾或打斷,并能產(chǎn)生高度的興奮和充實(shí)感。除了傳統(tǒng)的電子游戲模式之外,當(dāng)前市場上不少VR游戲也在為打造更深層次的聲景沉浸式交互體驗(yàn)做出進(jìn)一步的探索。

        VR聲景設(shè)計(jì)需要在真實(shí)和虛擬間做出權(quán)衡,如今市場上大多數(shù)VR游戲采用的是VR頭戴式一體機(jī),其他類型的VR硬件輸入設(shè)備,如線下常用的有線連接PC式VR也在迅猛發(fā)展。以使用VR頭戴式顯示器的游戲?yàn)槔?,Soundscape VR是一款為音樂愛好者量身定做的,已有六年歷史的聲景沉浸式游戲,用戶可以在其中達(dá)成多重交互體驗(yàn),如享受音樂、繪畫、飛翔、聊天、創(chuàng)造、探索、舞蹈及冒險(xiǎn)等。其操作方式極為簡單,用戶在電腦上選擇自己喜愛的音樂,就能夠加載該游戲前往VR世界,游戲中的場景可以根據(jù)音樂風(fēng)格的不同實(shí)時(shí)更改,一切聲景轉(zhuǎn)換都來源于后臺動(dòng)態(tài)地自動(dòng)反應(yīng)。在VR游戲中,為了增強(qiáng)玩家的視覺體驗(yàn),與電影聲音制作方式類似,需要音效師去做一些“擬音”的設(shè)計(jì)。所謂擬音,是指通過后期制作,從動(dòng)作模擬技巧、使用錄音設(shè)備和電聲器材幾個(gè)層面出發(fā),創(chuàng)造出生動(dòng)的聲音形象,它需要極高的想象力,具有貼近“想象中的真實(shí)”的特性。實(shí)際上,這一觀點(diǎn)也說明了沉浸式游戲調(diào)動(dòng)玩家情緒的主要手段正是通過將聽感與觀感一體化,驗(yàn)證了游戲聲景存在的必然性。同時(shí),仿真的聲音和音效也能填補(bǔ)游戲中畫面的缺失,引導(dǎo)玩家的想象。例如在游戲《布魯克海文實(shí)驗(yàn)》中,玩家必須仔細(xì)聆聽周圍的立體環(huán)境聲并做出正確的判斷,才能擊殺敵人。

        除了這些提供家庭式沉浸式體驗(yàn)的游戲之外,一些主題公園及各類演藝項(xiàng)目也提供線下的聲景沉浸式體驗(yàn)。以迪士尼樂園和好萊塢影城等這些國外游樂場為例,它們以將虛擬角色真實(shí)化的方式與游客互動(dòng),并且配合以往的影視作品內(nèi)容,結(jié)合視覺、聽覺與游戲項(xiàng)目,為忠實(shí)粉絲們提供深度的沉浸式體驗(yàn)。國內(nèi)市場雖起步稍晚,但在運(yùn)營模式上也打造出了一些自有文化,在方特歡樂世界和歡樂谷等主題公園中,玩家可以通過穿戴4D眼鏡和進(jìn)入一些仿真的場景等方式,深度感受以該主題公園角色設(shè)定為主的游戲劇情,但是由于缺乏有市場影響力的作品支撐,在互動(dòng)性方面略顯不足。近年來,隨著游戲的快速發(fā)展和市場對沉浸式體驗(yàn)的需求,不少線上游戲也隨之走入線下,為玩家們帶來了更多的聲景交互體驗(yàn):2018年8月,網(wǎng)易以游戲《第五人格》為主題在深圳歡樂谷打造了一個(gè)高度沉浸式的電競游樂園,借助仿真的游戲場景還原了游戲中的各種玩法,給現(xiàn)場玩家們帶來了不同于掌機(jī)的自由沉浸式體驗(yàn)。

        三、結(jié)語

        隨著聲景理論研究的進(jìn)一步深入完善以及相關(guān)聲音技術(shù)及制作手段的更新發(fā)展,我們有理由相信,游戲聲景創(chuàng)作的潛力會(huì)進(jìn)一步得到激發(fā),游戲聲音與畫面以及游戲互動(dòng)性的結(jié)合會(huì)更加和諧統(tǒng)一,從而推動(dòng)電子游戲的整體體驗(yàn)達(dá)到一層又一層新的臺階。

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