荷蘭學(xué)者、游戲研究先驅(qū)胡伊青加認(rèn)為,游戲自人類文明誕生便已存在。作為游戲者的人類,在浩瀚歷史長(zhǎng)河中所創(chuàng)造出的璀璨文明,亦產(chǎn)生于游戲。他指出游戲的兩大特征:一是存在固定的形式與框架;二是自愿的主觀參與。[1]戈夫曼的框架理論與布爾迪厄的場(chǎng)域理論,是對(duì)形式與框架的詮釋;而斯蒂芬森的傳播游戲論,則更注重于主觀體驗(yàn)的延伸。
在斯蒂芬森眼中,傳播有三大重要屬性,使游戲傳播得以順利地發(fā)生。[2]我們可以從以下三點(diǎn)來理解傳播游戲論。
斯蒂芬森認(rèn)為,傳播不僅是信息的傳遞,其行為本身亦是傳播的目的,而沒有信息參與的傳播過程,卻往往被人們所忽視。在娛樂至上的大環(huán)境下,許多陳舊的看法逐漸被顛覆,互聯(lián)網(wǎng)上一些沒有重要價(jià)值的信息反而得到用戶的追捧,比如表情包的風(fēng)靡。窺一斑而見全豹,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)信息,人們更傾向于用玩樂消遣的心態(tài)去進(jìn)行解讀。通過忘我的投入達(dá)到對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的某種解脫。在游戲中稀釋現(xiàn)實(shí)生活的負(fù)擔(dān),獲得現(xiàn)實(shí)中缺乏的滿足。
傳播游戲論中的傳受雙方,通過心理上的契合來達(dá)成傳播內(nèi)容的選擇與傳播過程的進(jìn)行,而連接雙方的中介物,則是自我取悅這一首要因素。當(dāng)社交形式被賦予游戲性,排除了個(gè)性中所有客觀性質(zhì),將成為一種超越功利的交往。在交往過程中,社會(huì)價(jià)值受到削弱,個(gè)人價(jià)值得到強(qiáng)調(diào),傳受雙方的關(guān)系因?yàn)楣餐ǖ倪x擇而更加緊密。傳播者對(duì)受眾群體進(jìn)行分析,選擇合適的主題進(jìn)行劇本創(chuàng)作;受眾對(duì)視頻內(nèi)容進(jìn)行挑選,擇取符合自己心理預(yù)期的作品進(jìn)行瀏覽。
斯蒂芬森認(rèn)為,傳播游戲包括會(huì)話、社交以及“選擇性會(huì)聚”等互動(dòng)和交流形式。作為游戲的傳播,在互動(dòng)行為發(fā)生的同時(shí),也被賦予了社交性的色彩。共同的游戲框架篩選出具備相似心理背景的參與者,群體間更容易形成情感共鳴,建立介質(zhì)化的社交部落。這種出于共同興趣的互動(dòng)行為祛除了功利化的目的,具有非現(xiàn)實(shí)性,更接近真情實(shí)感的社交關(guān)系。
參與傳播的主體具有玩樂消遣的共同訴求,傳受雙方具備自我取悅的共通選擇,在互動(dòng)行為的游戲框架下,從行為、過程、效應(yīng)形成一套完整的傳播體系?;?dòng)視頻的誕生,由傳播游戲論中便可初見端倪。在媒介技術(shù)的發(fā)展下,用戶的地位得到前所未有的重視,內(nèi)容制作者開始探討如何為視頻注入活力,讓用戶真正參與到故事的創(chuàng)作中。
羅蘭·巴爾特認(rèn)為,觀眾和藝術(shù)作品之間存在“可書寫”的關(guān)系。[3]接收者需要對(duì)信息進(jìn)行選擇,進(jìn)而達(dá)成對(duì)作品的改寫和重寫,巨大的信息庫是必不可缺的,這就對(duì)藝術(shù)作品提出了更高的要求,也是對(duì)創(chuàng)作者創(chuàng)新性的挑戰(zhàn)。而在影視創(chuàng)作中,為了增強(qiáng)用戶觀看過程的互動(dòng)體驗(yàn),多支線劇情、多結(jié)局劇本逐漸被付諸實(shí)踐。
早在1966年的捷克,互動(dòng)視頻便得到了初步嘗試?!兑粋€(gè)男人與他的房子》以“自動(dòng)電影”的形式出現(xiàn)在影院,當(dāng)進(jìn)入關(guān)鍵劇情時(shí),大銀幕上便會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)選項(xiàng),觀眾需要通過按下手中的按鈕進(jìn)行投票,工作人員統(tǒng)計(jì)結(jié)果后選擇后續(xù)片段進(jìn)行放映。觀眾首次在形式上參與到故事劇本的選擇,并能夠發(fā)表自己的意見,影響劇情走向。雖然只能遵循多數(shù)人的意愿,但是相比以往影視作品中傳受雙方沉重的距離感,觀眾與影像的藩籬已然被打破。
近年來制作者開始關(guān)注互動(dòng)視頻的游戲性,2018年的《底特律:變?nèi)恕芬噪娪坝螒虻男问降菆?chǎng),觀眾在每一章節(jié)中遇到不同的事件,根據(jù)差異化的選擇,能夠得到不同的劇情走向。Netflix發(fā)布的互動(dòng)科幻電影《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》也采取了用戶決策的模式,觀眾在觀看電影時(shí)能夠通過手中的遙控器進(jìn)行選擇,影響劇情發(fā)展。雖然最終只能得到五種不同的結(jié)局,但由于視頻中含有較多可供選擇的節(jié)點(diǎn),劇情的不同排列竟然能多達(dá)1萬億個(gè)。當(dāng)然,這1萬億個(gè)可能的排列包括那些簡(jiǎn)單、不一定影響故事的重述,比如片中主角早餐吃什么麥片等。
同年Netflix上線最新的互動(dòng)劇集《貝爾的荒野求生》(You vs Wild),選取荒野求生的題材,觀眾化身為主角貝爾,能夠參與到冒險(xiǎn)求生的游戲之旅。作為全球型的流媒體平臺(tái),Netflix能夠以其強(qiáng)大技術(shù)實(shí)力,生產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)作品。而利用其營(yíng)銷與發(fā)行渠道,使互動(dòng)視頻成為走向家庭影院的創(chuàng)新之舉,也為擴(kuò)大用戶參與度提供了一條可行的解決路徑。
國(guó)外互動(dòng)視頻的風(fēng)靡使國(guó)內(nèi)媒體紛紛效仿。2019年上半年,各大媒體平臺(tái)相繼發(fā)布自創(chuàng)互動(dòng)劇,愛奇藝《你的微笑》、騰訊視頻《古董局中局之佛頭起源》、芒果TV《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等互動(dòng)視頻作品接連問世。
2019年7月8日,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(B站)上線了國(guó)內(nèi)首個(gè)互動(dòng)視頻平臺(tái),并將制作發(fā)布互動(dòng)視頻的權(quán)限首先發(fā)放給粉絲過萬的up主,上線兩日便有兩部作品達(dá)到100萬播放量,五部作品達(dá)到50萬播放量。而后網(wǎng)站逐步開放互動(dòng)視頻的制作與發(fā)布權(quán)限,通過頂級(jí)流量up主帶動(dòng)小up主的形式,鼓勵(lì)普通內(nèi)容制作者進(jìn)行新形式的內(nèi)容創(chuàng)作。
愛奇藝官方開發(fā)了專屬插件,供創(chuàng)作者運(yùn)用視頻剪輯軟件進(jìn)行互動(dòng)視頻的制作。B站則是在視頻發(fā)布階段,設(shè)置故事線的編輯平臺(tái),極大地簡(jiǎn)化了創(chuàng)作者的操作流程,降低了互動(dòng)視頻的創(chuàng)作門檻。截至2019年底,在B站發(fā)布的互動(dòng)視頻已達(dá)100萬部。
目前各大網(wǎng)站上的互動(dòng)視頻主要分為三類:圍繞新聞熱點(diǎn)或?qū)W科知識(shí)進(jìn)行選題構(gòu)建的科普類互動(dòng)視頻;圍繞游戲題材進(jìn)行故事構(gòu)建的游戲類互動(dòng)視頻;通過對(duì)生活片段的剪輯,供觀眾選擇編排自己的虛擬日常生活的vlog類互動(dòng)視頻。無論哪一類,互動(dòng)視頻可以看作是由多個(gè)相關(guān)聯(lián)的短視頻按照一定邏輯關(guān)系組合起來的視頻產(chǎn)物。
在萬物互聯(lián)、人機(jī)共生的媒介技術(shù)環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)話語權(quán)在傳受雙方得到了重新分配,新媒體技術(shù)的更新迭代使得用戶的權(quán)力與日俱增,越來越多的用戶有能力參與到網(wǎng)絡(luò)討論之中。用戶話語空間的擴(kuò)大,迫使內(nèi)容生產(chǎn)者殫精竭慮創(chuàng)作滿足觀眾需求的作品,固守傳統(tǒng)僵化的視頻生產(chǎn)模式已然不再合適,互動(dòng)視頻的創(chuàng)作需要遵循新的內(nèi)容邏輯與技術(shù)邏輯。
在傳統(tǒng)的視頻生產(chǎn)流程中,創(chuàng)作者只能在作品發(fā)布之后得到觀眾的評(píng)價(jià),并努力彌補(bǔ)缺陷,而觀眾的意見只能在修改過的作品或后續(xù)作品中得到呈現(xiàn)。除延遲滿足外,線性內(nèi)容敘事方式還存在眾口難調(diào)的問題。對(duì)于同一劇本的情節(jié)設(shè)置,觀眾看法褒貶不一。
而互動(dòng)視頻的勃興則提供了一條嶄新的內(nèi)容生產(chǎn)邏輯線:用戶的意見在作品中得到提前表達(dá)。在互動(dòng)視頻中,視頻的邏輯線得到了重組,分支劇情的設(shè)置使劇本富有靈動(dòng)與變化。基于用戶的自我取悅,對(duì)于同一節(jié)點(diǎn)的個(gè)性化選擇,互動(dòng)視頻能夠達(dá)成的是真正意義上“一對(duì)多”的傳播。形式上的統(tǒng)一,包裹著內(nèi)容上的差異。對(duì)于觀看同一互動(dòng)視頻的兩個(gè)觀眾而言,某種程度上,你也可以說他們觀看的是不同視頻。
在互動(dòng)視頻的生產(chǎn)過程中,創(chuàng)作者通過分支劇情的設(shè)置與視角的切換,將信息放置在有限的畫面中以供用戶參考并作出選擇,視頻的故事線是以非線性的敘事方式來構(gòu)建的。一方面,用戶在每一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的選擇能夠影響后續(xù)的劇情走向,造成不同的結(jié)局;另一方面,由于環(huán)境、心理等不可控因素,用戶在做出決定后往往會(huì)有所后悔,希望重新再做選擇。即使已經(jīng)看過一遍,大部分用戶通常還會(huì)重新多體驗(yàn)幾次互動(dòng)視頻,探索在其他選擇的指引下,自己會(huì)走向怎樣不同的結(jié)局。這種受眾與媒介互動(dòng)過程中大量存在的重復(fù)性動(dòng)作,正是斯蒂芬森在游戲傳播理論中所定義的游戲。
德國(guó)詩人席勒說過:“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人?!盵4]互動(dòng)視頻以其開放的情節(jié)和多變的結(jié)局,滿足了大眾對(duì)玩樂的幻想,是一種游戲性的傳播,在探索娛樂的過程中,用戶反復(fù)播放視頻的動(dòng)機(jī)得到了刺激,作品的觀看率得到了潛在提升。
新媒體技術(shù)的發(fā)展為內(nèi)容生產(chǎn)者的視頻創(chuàng)作注入了無限的活力,互動(dòng)視頻呈現(xiàn)出全新的技術(shù)邏輯,主要表現(xiàn)為以下三個(gè)特點(diǎn):
1.媒介融合驅(qū)動(dòng)創(chuàng)意表達(dá)
互動(dòng)視頻是游戲與視頻的結(jié)合,在媒介融合的環(huán)境里,二者常常顯示出“你中有我、我中有你”的特征,你并不能輕易斷言互動(dòng)視頻屬于游戲還是視頻。從目前以及未來的發(fā)展趨勢(shì)來看,游戲與視頻的界限將越來越模糊。迷離的定義使得互動(dòng)視頻既具備游戲的交互性,也具備視頻的普及率。視頻能夠在人為的編排下,通過超鏈接的串聯(lián)而具備游戲性;而觸碰式屏幕走入千家萬戶,使交互視頻在移動(dòng)端的生存空間得到釋放。在各種技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,內(nèi)容生產(chǎn)者有了多樣化的選擇,其創(chuàng)意得到了更好的表達(dá)。
2.交互游戲重視行為邏輯
互動(dòng)視頻通過選擇界面將支離破碎的劇情串聯(lián)起來,而可操作的界面又將用戶與屏幕連為一體。在游戲交互過程中,用戶的行為通過邏輯線索被有序組織著。以物為對(duì)象的傳統(tǒng)被打破,用戶行為成為新的研究對(duì)象。在人機(jī)互聯(lián)的技術(shù)環(huán)境下,界面設(shè)計(jì)成為連接用戶與媒介的中心軸,研究重點(diǎn)開始由物理邏輯轉(zhuǎn)向行為邏輯。內(nèi)容創(chuàng)作者需要具備同理心,融入游戲設(shè)計(jì)的方式來構(gòu)建視頻的內(nèi)容,兼顧操作邏輯、圖標(biāo)選擇、界面美觀等參考條件,分析并理解用戶思維。
3.由創(chuàng)作者表達(dá)到消費(fèi)者表達(dá)
伴隨著受眾到用戶身份的轉(zhuǎn)變,技術(shù)邏輯的重組表現(xiàn)出與以往截然不同的形式。在創(chuàng)作者主導(dǎo)生產(chǎn)流程的時(shí)代,視頻生產(chǎn)的核心環(huán)節(jié)容不得受眾插手,視頻的內(nèi)容自然也不會(huì)輕易為觀眾意見所左右。而當(dāng)受眾完成到用戶身份的轉(zhuǎn)變后,用戶話語權(quán)的提升使得他們渴望參與到內(nèi)容的創(chuàng)作過程中來,消費(fèi)者自我表達(dá)的訴求愈加強(qiáng)烈。在“受眾為王”觀念的驅(qū)使下,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)不得不盡可能照顧到觀眾的意見,設(shè)計(jì)出符合觀眾不同心理預(yù)期的劇情走向和最終結(jié)局。同一互動(dòng)視頻的不同劇情走向和故事結(jié)局,能滿足觀眾的不同期待。
傳播游戲論認(rèn)為:作為玩樂的傳播是允許人們沉浸于主觀游戲之中的。這一傳播主要與受眾自我娛樂、自我體驗(yàn)、自我提升和自我快樂相關(guān)聯(lián),這些都體現(xiàn)出強(qiáng)烈的主觀性?;?dòng)視頻具有非線性的敘事方式,也具備沉浸式的敘事方法,能夠讓參與者主觀意愿的表達(dá)得到釋放。情感表達(dá)的特征可以從以下幾點(diǎn)展開敘述:
康德認(rèn)為:“藝術(shù)是游戲,不同于手工藝?!盵5]他將藝術(shù)創(chuàng)作的價(jià)值凌駕于手工制造之上:前者使人快樂,結(jié)果合乎目的;后者帶來痛苦,近乎強(qiáng)加于人。前者是對(duì)自身訴求的追尋,是對(duì)個(gè)人價(jià)值的實(shí)現(xiàn);后者是對(duì)目標(biāo)達(dá)成的渴望,是對(duì)私人任務(wù)的填充。互動(dòng)視頻的創(chuàng)作有別于機(jī)械式的涂鴉,作者不僅是剪輯師,更是開放式結(jié)局的編劇人,在這一層含義上,思維的碰撞迸發(fā)能夠推動(dòng)其制作者從生產(chǎn)者到創(chuàng)作者身份的轉(zhuǎn)變。
個(gè)人與傳播媒介之間不僅是一種權(quán)利依賴的關(guān)系,而且存在一定的互動(dòng)關(guān)系。對(duì)于傳播者,媒介是一個(gè)可以持續(xù)進(jìn)行創(chuàng)作和分享趣聞?shì)W事的平臺(tái);對(duì)于受眾,媒介則是故事講述系統(tǒng)的參與者,能夠從中切身體驗(yàn)到故事情節(jié)的跌宕起伏。而互動(dòng)視頻則放大了用戶的決策權(quán),促進(jìn)了其情感的表達(dá),使用戶由袖手旁觀的群眾搖身變?yōu)橐曨l內(nèi)容的“主創(chuàng)”。
作為玩樂的傳播是允許人們沉浸于主觀游戲之中的,這也說明互動(dòng)視頻的用戶在接受傳播內(nèi)容時(shí),具有高度主觀性的自我沉浸,希望能夠以自己的邏輯對(duì)劇情進(jìn)行組合。用戶的選擇模式分為社會(huì)控制和趨同選擇兩種:前者為按照約定俗成的規(guī)則進(jìn)行游戲,受到社會(huì)規(guī)范的約束;后者為主觀意識(shí)的自我選擇。游戲模式雖然具備多樣性,但基本是脫離社會(huì)規(guī)范的,而用戶的自我指涉,正是建立在趨同內(nèi)心選擇的基礎(chǔ)上的。
傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)也名為“造物”,即對(duì)物的設(shè)計(jì),而交互設(shè)計(jì)則指向?qū)π袨榈乃茉?。在交互設(shè)計(jì)中,對(duì)沉浸傳播的追求,體現(xiàn)在對(duì)用戶體驗(yàn)的注重。對(duì)于互動(dòng)視頻創(chuàng)作者而言,需要把人、媒介、動(dòng)作和場(chǎng)景等要素融合在作品中,按照合理的邏輯完成對(duì)用戶行為的塑造。在互動(dòng)視頻的創(chuàng)作中,作品的流暢性固然重要,而利用互動(dòng)強(qiáng)化用戶與角色的共情,同樣得到重視。
互動(dòng)視頻作為游戲性的傳播,重視傳受雙方的關(guān)系,在行為、過程、效應(yīng)上具備一套完整的傳播體系。而內(nèi)容的選擇與技術(shù)的升級(jí),輔以互動(dòng)視頻特有的沉浸式體驗(yàn),在無形中拉近了傳受雙方的距離,濃厚的社交色彩也是對(duì)傳播中關(guān)系價(jià)值的放大。