李明子
韓薇是一個(gè)有兩個(gè)孩子的“80后”媽媽?zhuān)髢鹤咏衲?7歲,玩手游5年。孩子不是所謂的“網(wǎng)癮少年”,但也確實(shí)因游戲耽誤了學(xué)業(yè),初中畢業(yè)后考了專(zhuān)科學(xué)校的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)。小兒子今年6歲,剛上小學(xué),現(xiàn)在被大人管著接觸不到網(wǎng)游。但對(duì)一個(gè)“10后”的小孩來(lái)說(shuō),游戲無(wú)處不在,從出生起他就接觸智能手機(jī),用iPad看動(dòng)畫(huà)片中間會(huì)插播游戲廣告,學(xué)習(xí)類(lèi)App也是通過(guò)做游戲的方式完成任務(wù)。
“現(xiàn)在的小孩不可能不玩游戲?!蓖ㄟ^(guò)大兒子的經(jīng)歷,韓薇已經(jīng)認(rèn)清了現(xiàn)實(shí),但怎么才能讓身處游戲時(shí)代的孩子高質(zhì)量地完成學(xué)業(yè),將來(lái)成為就業(yè)市場(chǎng)上有競(jìng)爭(zhēng)力的人,她始終沒(méi)有找到好辦法。
韓薇發(fā)現(xiàn)老大玩手游是在他初一下學(xué)期。為方便聯(lián)絡(luò),也為了滿足小孩在同學(xué)面前的虛榮心,她給老大配了手機(jī)。直到初一下學(xué)期期末考試,孩子成績(jī)從原來(lái)的中游掉到班級(jí)末位,韓薇才發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁,原來(lái)孩子已經(jīng)沉迷游戲一個(gè)多月了。
韓薇向朋友打聽(tīng)“戒游戲”的經(jīng)驗(yàn)。有朋友陪孩子一起玩游戲,每關(guān)都打到“三星”滿級(jí),打通關(guān)之后孩子自己覺(jué)得沒(méi)勁兒,就不玩了。韓薇如法炮制,讓老公陪玩,結(jié)果孩子越玩越上癮,因?yàn)閮鹤油娴牟皇恰冻?jí)瑪麗》那種有固定關(guān)卡數(shù)的游戲,而是《穿越火線》《王者榮耀》等競(jìng)技類(lèi)游戲,通過(guò)重復(fù)過(guò)關(guān)做任務(wù),提高操作熟練度,對(duì)技術(shù)的要求幾乎沒(méi)有止境。而且,與讀書(shū)提升成績(jī)的漫長(zhǎng)過(guò)程相比,游戲中升級(jí)速度快,孩子得到即時(shí)鼓勵(lì),玩完一局還想再來(lái)一局。
“游戲與電影、閱讀等其他娛樂(lè)方式相比,最大的特點(diǎn)就是互動(dòng)性強(qiáng),這也是它讓人上癮的一個(gè)原因?!北本┐髮W(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江分析說(shuō),傳統(tǒng)娛樂(lè)方式是單向的,觀眾被動(dòng)地看、被動(dòng)地聽(tīng),感受和聯(lián)想也是個(gè)人的,而玩游戲是主動(dòng)完成挑戰(zhàn),完成的程度不同,得到的反饋也不一樣,投入的時(shí)間和精力越多,越容易上癮。
美國(guó)游戲設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書(shū)中解釋了為什么人們更喜歡待在虛擬世界:玩家在游戲中以持續(xù)不懈的樂(lè)觀精神主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,及時(shí)得到反饋,與線上好友一起在游戲中尋找更有意義的目標(biāo),主導(dǎo)命運(yùn),創(chuàng)造未來(lái)?,F(xiàn)實(shí)生活有著太多不如意,游戲則提供了一個(gè)可以逃避的山洞,以及親手創(chuàng)造完美世界的可能。電子游戲的設(shè)計(jì)初衷本就是吸引玩家投入時(shí)間。
家長(zhǎng)在游戲面前處于孤軍奮戰(zhàn)的境地。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室副主任田豐分析說(shuō),每一代孩子玩的游戲都不一樣,10年、5年,甚至更短的時(shí)間就完成一次迭代。另一方面,各個(gè)層面的學(xué)校教育都不涉及游戲,家長(zhǎng)如果多年不玩游戲,就很難正確引導(dǎo)孩子。
2020年5月,14歲的初中女孩劉歌在游戲中充值6萬(wàn)元被發(fā)現(xiàn)后,從家中陽(yáng)臺(tái)跳樓自殺。
所謂“氪金”,就是給游戲充值。游戲的付費(fèi)方式大致可分為兩種:一種是買(mǎi)斷制,把游戲買(mǎi)回家玩,之后無(wú)須再付款,這在主機(jī)類(lèi)游戲中比較常見(jiàn);另一種是免費(fèi)下載,直到用戶開(kāi)始消費(fèi)前,開(kāi)發(fā)者都沒(méi)有收入,那么他們就不可避免地要在游戲里“挖坑”,讓玩家花錢(qián)來(lái)填。例如,購(gòu)買(mǎi)戰(zhàn)斗裝備,或是單純?yōu)榱遂乓钠つw和特效,有的“氪金”游戲玩家不付費(fèi)將寸步難行。
“這類(lèi)游戲看起來(lái)就像糖精,一開(kāi)始吃覺(jué)得很甜,但它沒(méi)有營(yíng)養(yǎng),注定無(wú)法帶來(lái)像好小說(shuō)或電影那樣的體驗(yàn),因?yàn)樗举|(zhì)上就不是一套意義系統(tǒng),而是消費(fèi)系統(tǒng),甚至是賭博?!庇螒蜓芯繉W(xué)者、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師劉夢(mèng)霏說(shuō)。
“氪金”游戲作的惡,開(kāi)發(fā)者也只是鏈條中的一環(huán)。劉夢(mèng)霏分析說(shuō):“一些付費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)者的初衷也是做好的、有深度的游戲,但它的玩家可能不接受。因?yàn)橥婕乙呀?jīng)習(xí)慣了被服務(wù)到位,為了爽,愿意在游戲里拼命砸錢(qián)。久而久之,開(kāi)發(fā)者覺(jué)得這個(gè)方向可以賺錢(qián),整個(gè)產(chǎn)業(yè)覺(jué)得這個(gè)方向可以賺錢(qián),便紛紛改變研發(fā)方向,吸引投資人往這類(lèi)游戲里注資,接著這種游戲在排行榜上露面的機(jī)會(huì)也越來(lái)越多,直至成為主流游戲。中國(guó)玩家的游戲素養(yǎng)普遍不高,缺少對(duì)游戲的判斷力,排行榜便成為主要的判斷依據(jù),由此便構(gòu)成了惡性循環(huán)?!?/p>
“在現(xiàn)代社會(huì)不和游戲產(chǎn)生關(guān)聯(lián)是不可能的,只要有智能手機(jī),就不可能接觸不到游戲。圍繞著對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)、理解和運(yùn)用,將來(lái)還會(huì)形成游戲的信息壁壘,換言之,你的游戲素養(yǎng)決定了你是會(huì)利用游戲的人,還是被游戲利用的人?!眲?mèng)霏說(shuō)。
“游戲不只是消遣系統(tǒng),大型游戲可以像迪士尼樂(lè)園一樣融合娛樂(lè)、教育、社交等不同機(jī)制,游戲過(guò)程中,玩家到底在玩什么,可能很不一樣?!眲?mèng)霏舉例說(shuō),《最終幻想14》是一款大型多人在線角色扮演游戲,全球玩家超過(guò)1600萬(wàn)人,玩家在游戲中可以解鎖任務(wù)、推動(dòng)主線劇情,也可以組團(tuán)打副本贏獎(jiǎng)勵(lì),在一次次試錯(cuò)后通關(guān),享受游戲最原始的快樂(lè)。新冠肺炎疫情流行期間,美國(guó)服務(wù)器“扎魯埃拉”中的玩家們自發(fā)為因新冠肺炎去世的玩家費(fèi)內(nèi)舉行了葬禮。一開(kāi)始,送葬的人并不多,中途不斷有玩家在得知原委后加入,他們從坐騎上下來(lái),換上黑衣,撐起黑傘,默默跟上隊(duì)伍,從沙漠之城步行穿越數(shù)個(gè)區(qū)域到達(dá)中央林區(qū)的守護(hù)樹(shù)下,默哀,然后各自散去。
一款火出圈的模擬類(lèi)游戲《動(dòng)物之森》(簡(jiǎn)稱(chēng)《動(dòng)森》)在發(fā)行19年后因疫情意外創(chuàng)造了新的銷(xiāo)售紀(jì)錄。玩家在一個(gè)由擬人動(dòng)物居住的小島上自由經(jīng)營(yíng)自己的生活,游戲里的時(shí)間與現(xiàn)實(shí)保持一致,沒(méi)有清晰的游戲目標(biāo),也沒(méi)有結(jié)局。如果你有時(shí)間,可以在花園培育黑色郁金香來(lái)驗(yàn)證孟德?tīng)栠z傳定律,或是種下一棵櫻花樹(shù),等花季到來(lái)時(shí)悠閑地坐在樹(shù)下釣魚(yú),或是像小王子那樣馴服一只屬于你的小狐貍。
作為資深玩家,劉夢(mèng)霏“戲齡”超過(guò)30年。在玩家老爸的指導(dǎo)下,劉夢(mèng)霏從4歲開(kāi)始玩游戲,如同看電影、讀小說(shuō)一樣,玩游戲只是生活的一部分,并沒(méi)影響她一路考上北師和清華。她會(huì)在歷史課學(xué)“安史之亂”前,打開(kāi)《軒轅劍三》把“怛羅斯之戰(zhàn)”打一遍,或是在世界地理課前去《大航?!防锇训诙煲獙W(xué)的城市轉(zhuǎn)一圈,看看那里有什么經(jīng)濟(jì)作物。
游戲可能是更好的教育系統(tǒng)。游戲設(shè)計(jì)大師、索尼在線娛樂(lè)公司首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特在《快樂(lè)之道》一書(shū)里闡述的一個(gè)觀點(diǎn)就是,游戲本質(zhì)上是教育系統(tǒng),人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)都是在循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí)、熟悉系統(tǒng)里的新知識(shí),這個(gè)過(guò)程與學(xué)校教育體系差不多,并且,游戲教育體系比現(xiàn)實(shí)教育的反饋更強(qiáng)。
游戲本身包含了繪畫(huà)、音樂(lè)、文本等多種藝術(shù)元素,對(duì)青少年的審美能力有潛移默化的影響。
英國(guó)獨(dú)立游戲《紀(jì)念碑谷》因其極具建筑美學(xué)的畫(huà)風(fēng)、詩(shī)意的配樂(lè)和融合了視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)的獨(dú)特玩法,自發(fā)行以來(lái)斬獲了至少14個(gè)設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)。這款游戲的靈感來(lái)自荷蘭版畫(huà)大師埃舍爾的“不可能圖形”,游戲中的亭臺(tái)樓閣也汲取了現(xiàn)實(shí)世界中的絕美建筑元素,城墻和高塔的圖像大量參考了德國(guó)新天鵝堡等歐洲城堡,穹頂設(shè)計(jì)借鑒了俄羅斯圣瓦西里大教堂等宗教建筑。
有人把電子游戲稱(chēng)為青少年的第九藝術(shù),認(rèn)為它塑造了一代人的精神結(jié)構(gòu)?!拔谊P(guān)于里斯本的夢(mèng)想,跟這座城市本身無(wú)關(guān)。那是由關(guān)于這座城市的文字描述,那些航海家的歷史記錄,對(duì)幾百年前那個(gè)多夢(mèng)又愚昧的時(shí)代的圖文記載,加上19年前那個(gè)游戲里的粗糙畫(huà)面混糅而成的東西?!鼻嗄曜骷覐埣熏|在《我作為一個(gè)笨蛋的夢(mèng)想》里如此寫(xiě)道,這一切都源于他小學(xué)四年級(jí)時(shí)玩的一款游戲,《大航海時(shí)代》。
或許你很難想象,如何在一款末日求生類(lèi)游戲中產(chǎn)生對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)與暴力的反思?!哆@是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》出自波蘭華沙的一家獨(dú)立游戲工作室,游戲背景取自人類(lèi)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)史上圍城時(shí)間最長(zhǎng)的薩拉熱窩之圍。與常見(jiàn)的英雄視角不同,玩家扮演的是在戰(zhàn)爭(zhēng)夾縫中求生的普通人。據(jù)波蘭媒體報(bào)道,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》將被列入波蘭學(xué)校的官方閱讀清單,成為就讀社會(huì)學(xué)、倫理學(xué)、哲學(xué)以及歷史學(xué)專(zhuān)業(yè)學(xué)生的推薦“書(shū)目”,任何年滿18歲的相關(guān)專(zhuān)業(yè)學(xué)生都可以免費(fèi)領(lǐng)取一份該游戲。
劉夢(mèng)霏認(rèn)為,禁止孩子玩游戲是不現(xiàn)實(shí)的,但可以讓他們免于上癮,最好的辦法就是引導(dǎo)孩子玩“好游戲”,提高游戲?qū)徝?,這樣就不會(huì)輕易被低級(jí)的刺激所誘惑,就像吃過(guò)真糖的孩子自然能品出糖精的怪異。
不同年齡段玩游戲的訴求也不一樣。陳江的母親退休后一度癡迷于五子連珠,60多歲時(shí)在陳江的推薦下開(kāi)始玩《植物大戰(zhàn)僵尸》,如今73歲高齡,改玩輕松一些的休閑游戲?!耙院髧?guó)內(nèi)或許也會(huì)有面向老年人開(kāi)發(fā)的游戲,時(shí)代真的不一樣了?!标惤f(shuō)。
(使君車(chē)摘自《中國(guó)新聞周刊》2020年第36期,本刊節(jié)選,謝 峰圖)