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        試析影視制作中的VR技術(shù)應(yīng)用及發(fā)展

        2020-11-29 14:26:21
        記者搖籃 2020年12期
        關(guān)鍵詞:影視制作全景攝像機(jī)

        技術(shù)性與藝術(shù)性是影視制作的基本屬性,其中圖像處理、音頻制作和后期合成等屬于技術(shù)范疇,對于專業(yè)性要求較高。同時(shí),影視作品的視聽特性也決定了其具備藝術(shù)性特征,只有實(shí)現(xiàn)兩者的有機(jī)結(jié)合,才能創(chuàng)作出優(yōu)質(zhì)的作品。在影視制作中應(yīng)用VR技術(shù),能夠增強(qiáng)觀眾的臨場感,以生動逼真的畫面為受眾帶來沉浸式體驗(yàn),對影視技術(shù)和藝術(shù)都產(chǎn)生內(nèi)在影響。

        一、VR技術(shù)概述

        VR(virtual reality)技術(shù)即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),使現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境與氛圍等通過虛擬方式呈現(xiàn),是一種對現(xiàn)實(shí)的模擬技術(shù)。VR技術(shù)融合了當(dāng)前多項(xiàng)先進(jìn)技術(shù)手段,比如圖像無縫拼接、全景攝像機(jī)拍攝、人工智能技術(shù)、三維圖形生成和多傳感交互等。因此運(yùn)用VR技術(shù)創(chuàng)設(shè)的場景具有可交互的特點(diǎn),與現(xiàn)實(shí)場景十分接近,通過固定視點(diǎn)為人們帶來不一樣的視覺體驗(yàn)。VR技術(shù)在社會各個(gè)領(lǐng)域中逐步得到應(yīng)用,滿足了人們的工作、娛樂、操控和社交需求,為其在聽覺、視覺和平衡覺、觸覺等方面帶來更好的體驗(yàn),真正達(dá)到身臨其境的效果。

        在VR技術(shù)興起之初,往往需要借助龐大的系統(tǒng)設(shè)備,因此對其推廣應(yīng)用造成了限制。頭戴式顯示器設(shè)備在20世紀(jì)60年代被研發(fā)出來,具備頭部跟蹤功能,而且視頻監(jiān)測系統(tǒng)功能強(qiáng)大,在政府機(jī)構(gòu)中應(yīng)用較多。進(jìn)入21世紀(jì)以來,VR技術(shù)有了質(zhì)的飛躍,在消費(fèi)市場中已經(jīng)十分常見。在游戲行業(yè)和影視行業(yè)中,VR技術(shù)可以為受眾帶來不一樣的視覺和聽覺沖擊,因此為其未來發(fā)展創(chuàng)造了契機(jī)。

        二、影視制作中的VR技術(shù)應(yīng)用面臨的困境

        360°全景拍攝是VR技術(shù)在影視制作中應(yīng)用時(shí)的主要方式,相較于傳統(tǒng)拍攝手段而言,其難度相對較高,對拍攝的精確性也提出了新的要求。由于是對360°場景的拍攝,在攝制范圍內(nèi)不能有無關(guān)人員的出現(xiàn),包括導(dǎo)演、監(jiān)制、場務(wù)和燈光師等,因此在拍攝中往往存在交流困難的問題,導(dǎo)致攝制質(zhì)量受到影響。在拍攝中需要隱藏?cái)z影器材和燈光設(shè)備等,導(dǎo)致拍攝成本上升。此外,由于受顯示分辨率和設(shè)備自重等因素的影響,也會導(dǎo)致觀眾在觀看時(shí)出現(xiàn)暈動癥。

        三、影視制作中的VR技術(shù)應(yīng)用要點(diǎn)

        1.應(yīng)用動作捕捉技術(shù)

        動作捕捉技術(shù)是VR技術(shù)的重要組成,能夠?qū)Ρ砬楹椭w動作進(jìn)行捕捉。攝像機(jī)的空間位置可以通過視覺傳感器進(jìn)行傳遞,而在應(yīng)用動作捕捉技術(shù)時(shí),則可以將傳感器應(yīng)用于角色動作關(guān)鍵部位,進(jìn)而跟蹤相關(guān)位置信息,包括肢體末端信息和關(guān)節(jié)位置信息等。在影視制作中需要借助相應(yīng)的計(jì)算機(jī)軟件,完成數(shù)字信息的轉(zhuǎn)換,用戶在對其進(jìn)行接收時(shí)主要以可視化圖像的形式,因此能夠有效控制虛擬角色的動態(tài)。近年來,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,動作捕捉技術(shù)的精確度和可靠性也得到明顯提升,通過對演員的動作、神態(tài)、表情等進(jìn)行捕捉,并應(yīng)用于虛擬角色當(dāng)中,能夠達(dá)到良好的視覺效果,是現(xiàn)代化影視行業(yè)發(fā)展的趨勢。

        2.應(yīng)用全景拍攝技術(shù)

        所謂全景就是指360°×360°的環(huán)境,在此空間內(nèi)可以向任意方向觀察,在影視制作中應(yīng)用全景拍攝技術(shù),也是當(dāng)前影視行業(yè)發(fā)展的主要方向。在視點(diǎn)中心對大量的攝像機(jī)進(jìn)行固定處理,使其能夠獲得360°×360°的全景畫面。全景拍攝技術(shù)的應(yīng)用能夠?qū)Νh(huán)境變化特點(diǎn)和趨勢進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋,鏡頭組合形式也更加多元化。虛擬攝像機(jī)則成為視點(diǎn)中心,觀眾在觀看影視作品時(shí)以其為主要視點(diǎn),可以對不同角度的畫面進(jìn)行觀看。因此,全景拍攝技術(shù)就是模擬了人在真實(shí)環(huán)境下可以觀看周圍事物的效果。在傳統(tǒng)影視制作中,對故事情節(jié)的控制完全在于導(dǎo)演,而應(yīng)用全景拍攝技術(shù)則可以體現(xiàn)觀眾的主體性,使得蒙太奇創(chuàng)作手法得到革新。全景拍攝技術(shù)的可操作性較強(qiáng),因此在影視制作中的應(yīng)用效果較好,在工作中也應(yīng)該對其應(yīng)用難點(diǎn)進(jìn)行針對性解決。尤其是在應(yīng)用該技術(shù)時(shí)主要采用全面攝像機(jī)陣列的形式,因此如果精度控制效果不佳,將會對圖像組合帶來一定的影響。因此,在VR技術(shù)的未來發(fā)展中,應(yīng)該加強(qiáng)技術(shù)革新,逐漸解決影視制作中面臨的問題,增強(qiáng)人們在觀影時(shí)的沉浸感。

        3.應(yīng)用鏡頭移動與語言

        鏡頭移動的應(yīng)用,是當(dāng)前VR影視作品制作的關(guān)鍵,包括了遠(yuǎn)程遙控和軌道線路拍攝兩種方式。當(dāng)拍攝中的限制性因素較多時(shí),則可以在完成基本動作的拍攝后對背景進(jìn)行特殊化處理。影視場景可以借助于虛擬建模的方式構(gòu)建,從而完成相關(guān)場景的拍攝。虛擬演員和虛擬場景的應(yīng)用,也大大增強(qiáng)了影視制作的靈活性,借助于計(jì)算機(jī)軟件可以有效降低成本與難度。觀眾在觀影時(shí)的沉浸感,是衡量VR影視作品質(zhì)量的關(guān)鍵指標(biāo),因此還要對鏡頭語言進(jìn)行優(yōu)化,體現(xiàn)VR技術(shù)獨(dú)有的特點(diǎn)。尤其是歌舞片和風(fēng)光片等,應(yīng)用VR技術(shù)可以有效彌補(bǔ)鏡頭語言缺失的問題,增強(qiáng)影視作品的視覺沖擊。由于影視作品在類型、拍攝手段、表達(dá)技巧和呈現(xiàn)方式等方面都有差異性,因此在應(yīng)用VR技術(shù)時(shí)也應(yīng)該進(jìn)行合理選擇,真正體現(xiàn)技術(shù)價(jià)值與優(yōu)勢,避免技術(shù)應(yīng)用的刻意性,為觀眾帶來更好的視聽體驗(yàn)。

        四、結(jié)語

        將VR技術(shù)應(yīng)用于影視制作中,可以有效增強(qiáng)人們的觀影體驗(yàn),為人們帶來近似于真實(shí)的場景效果。在實(shí)踐工作中,應(yīng)該明確技術(shù)應(yīng)用存在的困境,比如拍攝方式的改變和觀看時(shí)引起的暈動癥等。掌握動作捕捉技術(shù)和全景拍攝技術(shù)等在影視制作中的應(yīng)用要點(diǎn),以不斷提升影視制作水平,創(chuàng)作出更加符合觀眾需求的作品,促進(jìn)我國影視行業(yè)的未來長遠(yuǎn)發(fā)展?!?/p>

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