焦博
摘要:VR(即虛擬現(xiàn)實)解決了人們不滿足于平面視覺呈現(xiàn)的需求,成為了時下最熱門的視覺表現(xiàn)技術(shù)。全景技術(shù)是VR中所使用的360°視覺呈現(xiàn)技術(shù),并同時具備了沉浸感、交互式等特征,現(xiàn)有各大視頻平臺均支持全景視頻的播放和上傳,使得全景視頻更能利用互聯(lián)網(wǎng)碎片化以及便于傳播的優(yōu)勢。
關(guān)鍵詞:VR ?全景技術(shù) ?動畫藝術(shù) ?交互性
中圖分類號:J0-05 ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1008-3359(2020)19-0171-03
全景動畫即利用全景技術(shù)制作的動畫,相較于傳統(tǒng)動畫而言,更具有沉浸感和交互性,全景動畫使故事的講述取消了畫框的限制,也使得觀眾觀看動畫不再僅限于被動式觀看。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)日益成熟的當(dāng)下,讓動畫藝術(shù)與科技創(chuàng)新相結(jié)合,勢必會為動畫的發(fā)展帶來新的方向。
隨著科學(xué)技術(shù)的迅猛發(fā)展,VR的出現(xiàn),對很多行業(yè)都提供了新的表達(dá)方式。VR中視覺呈現(xiàn)所用的全景技術(shù)在CG、環(huán)境藝術(shù)、旅游、航空航天等多種行業(yè)中使用,為行業(yè)帶來了更主觀、更便捷的呈現(xiàn)方式。全景主要方式是借助計算機(jī)制作虛擬場景或多個攝像機(jī)鏡頭拍攝真實場景,通過創(chuàng)造一個橫向、縱向各360°的環(huán)境,實現(xiàn)對內(nèi)容各個角度的觀看。傳統(tǒng)的觀看方式是觀眾只需要專心看屏幕,而全景技術(shù)的使用,使得這種平面觀影的形式正在一步一步被改變,從觀看方向來看,觀眾有了越來越多的選擇權(quán)。
全景動畫短片是基于全景技術(shù)制作而成的動畫短片,利用全景技術(shù)對動畫創(chuàng)作和表現(xiàn)形式進(jìn)行變革,同時分析全景技術(shù)中的視覺呈現(xiàn)特點,應(yīng)用于動畫創(chuàng)作中視覺呈現(xiàn)、敘事方式、人機(jī)交互等方面,將觀眾帶入到一個與常識相悖的既熟悉又陌生的情境中。如何利用全景技術(shù)和動畫相結(jié)合,給人們帶來更加美好的生活,在體驗到全景動畫帶來的更高級體驗的同時,又不失動畫本身的藝術(shù)價值,這是此次研究所要追求的。
基于國內(nèi)外全景技術(shù)的日益發(fā)展與應(yīng)用,加之全球各個國家文化理念的差異,對于全景技術(shù)的發(fā)展方向也有所區(qū)別,國內(nèi)在理論研究方面更注重于視覺、特征分析、美學(xué)分析等方面,實踐研究更是從全景技術(shù)與動畫結(jié)合的技術(shù)實現(xiàn)發(fā)展到了如何將三維動畫制作技術(shù)植入于全景動畫之中。國外則一直以來是以技術(shù)先行,從威尼斯電影節(jié)首次設(shè)立的VR競賽單元(沉浸式故事、交互式內(nèi)容、線性內(nèi)容三個板塊)不難看出,對于全景動畫方面缺少理論方面的研究,重點是如何利用全景去講述故事內(nèi)容。同時國外還在視覺方面不斷完善圖像壓縮編碼、計算機(jī)性能優(yōu)化、渲染技術(shù);音頻方面考慮音頻定位,聲音折射等方面的內(nèi)容;交互設(shè)備方面涵蓋了手套、定位器、動作識別等,立足于滿足用戶對于沉浸感、交互方面的需求。
一、全景動畫呈現(xiàn)方式的特點
全景動畫和傳統(tǒng)動畫最大的區(qū)別就是視覺呈現(xiàn)方式的不同,也是全景動畫帶給觀眾趣味性的主要方式。
(一)觀看視角由局部到全景
動畫的制作方面從手繪到計算機(jī)繪圖,從二維到三維,無論如何變化,視覺呈現(xiàn)方面都具有“局部”性。傳統(tǒng)動畫無論是在電視、顯示器還是手機(jī)播放,總會預(yù)留一個視口給觀眾進(jìn)行觀看,如同給觀眾一個“窗口”,讓觀眾透過窗口去觀看另一個世界。全景動畫則截然不同,雖然首次觀看同樣具有“窗口”,但這個“窗口”更像是一個“眼鏡”,畫面呈現(xiàn)上如同將觀眾帶入到另一個世界中,視角沒有了限制,觀看內(nèi)容不再僅限于“窗口”所展示的世界。
創(chuàng)作者也無須將動畫內(nèi)容局限在單個視框內(nèi),整個動畫制作舞臺無限擴(kuò)展,并可以實現(xiàn)同時發(fā)生,假使觀眾觀看時無法一次性看到故事的全部面貌,可以通過第二次觀看調(diào)整視角,發(fā)現(xiàn)新的內(nèi)容,從而刺激觀眾的好奇心,實現(xiàn)多次觀影的目的。
(二)觀看方式由被動到主動
傳統(tǒng)動畫所提供的被動式觀看,一直都如同第三人稱在講述一個故事,動畫一直期望使用一些手法用以增強(qiáng)觀眾的代入感,但無論多么具有感染力的,這種被動式的觀看方式使觀眾始終處于“不在場”狀態(tài),對于氣氛的渲染,總有人會感覺自己是一個“旁觀者”,無法融入這種虛擬的帶入感中。全景動畫將觀眾這個客體轉(zhuǎn)變成為一個主體,賦予了觀眾主觀上的觀看方式,獲得了觀看內(nèi)容上的主動權(quán),即使部分觀眾不喜歡觀看主線劇情,也可以通過主動轉(zhuǎn)動視角,觀看其他內(nèi)容,調(diào)動觀眾的參與感,使觀眾在觀看上具有沉浸感和互動性。
二、全景動畫敘事特點
(一)自由視角的代價
等價交換,是萬事萬物不變的原則。動畫中同樣適用這個原則,全景視角和觀看方式的主動性給予了全景動畫創(chuàng)作新的可能性。
傳統(tǒng)動畫中創(chuàng)作者可以在故事敘述中通過光影、鏡頭等方式有意識將一些關(guān)鍵性的畫面內(nèi)容傳達(dá)給觀眾,以推動劇情的走向和故事的合理性。美國動畫電影《小紅帽》中小紅帽第一次在森林里和大灰狼相遇時,光線昏暗,大灰狼大部分身體都隱藏在陰影中,視覺上就賦予觀眾大灰狼很邪惡的主觀印象,但在后面大灰狼講述故事時,同樣的故事發(fā)生地,不同的景別和色調(diào)卻給人以不同的內(nèi)容表達(dá)。這種視覺呈現(xiàn)方式在全景動畫中是不會存在的,按照全景動畫的景別,觀眾一開始就可以看到整個故事的發(fā)展經(jīng)過,不會存在對某個角色僅通過環(huán)境就可以使觀眾對其產(chǎn)生主觀印象的問題。
這種表達(dá)所依靠的是物象的省略,利用了觀眾視線的缺失,顯然這種情況在全景動畫中是不存在的,全景動畫將整個舞臺都呈現(xiàn)給了觀眾,所以創(chuàng)作者不得不承擔(dān)付出自由視角后無法依靠物象省略進(jìn)行故事講述的代價。但是事無絕對,雖然大部分案例都告訴我們?nèi)皠赢嫙o法使用物象的省略,但全景動畫《珍珠》在故事表達(dá)中就充分利用了這個原理,通過局促的車內(nèi)空間進(jìn)行遮擋,盡量減少車外場景切換時所產(chǎn)生的空間變化,對于觀眾來說,觀眾擁有了自由的視角,但并不意味著可以看到所有的事物,這就使創(chuàng)作者可以使用遮擋來實現(xiàn)物象的省略。
總的來說,觀眾所擁有的視野在全景動畫內(nèi)依舊是創(chuàng)作者所提供的,但是提高了創(chuàng)作者在場面調(diào)度設(shè)計方面的難度。
(二)敘事內(nèi)容由主線到多線
傳統(tǒng)動畫在劇本創(chuàng)作中的敘事模式和文學(xué)、電影一樣,需要故事的起因、發(fā)展、高潮、結(jié)尾,故事劇情同一條直線一般,觀眾沒有選擇的權(quán)力,只能觀看由創(chuàng)作者決定的動畫主線故事,觀眾看什么、看多久都是由創(chuàng)作者事先安排好的。全景動畫在舞臺整體上具有更多的空白,創(chuàng)作者填補(bǔ)空白就需要創(chuàng)作分支劇情,同時賦予了觀眾更多的權(quán)利,變?yōu)橛捎^眾決定動畫的主線故事,往什么方向看、看多久由觀眾決定,由于每個人的關(guān)注點都不同,就形成了每個人獨有的故事敘事。
(三)敘事視角更為簡單
傳統(tǒng)動畫會使用開放式結(jié)局,在主線故事的結(jié)尾留以空白,使觀眾去想象,如果存在多主線并存的情況,無論是否交代其他主線結(jié)局,都有可能降低觀眾對于影片的觀感。但全景動畫在敘事視角上賦予了創(chuàng)作者更為簡便的手法,全景動畫《圣誕快遞》中在整個場景中都加入了故事劇情,主線故事為追逐,但每家每戶都有自己的故事,觀眾在觀看時,可以自由選擇觀看視角,不同的視角都會有屬于自己獨特的動畫內(nèi)容。
三、全景動畫劇本創(chuàng)作特點
劇本創(chuàng)作是動畫敘事的基礎(chǔ),也是動畫創(chuàng)作的第一步,全景動畫創(chuàng)作同樣需要遵循于動畫創(chuàng)作的原則。但觀眾在觀看全景動畫時,擁有完全的自主權(quán),誰都無法控制觀眾的視覺焦點。
全景動畫在為觀眾創(chuàng)作新的觀看內(nèi)容的同時,也為觀眾創(chuàng)造了新的視聽語言方式。由于觀眾觀看視角的自由性,所以全景動畫的內(nèi)容就不能讓觀眾在全景動畫中迷失,所以既要有核心內(nèi)容去吸引觀眾的視覺焦點,還要有分支劇情給觀眾提供新鮮的觀看內(nèi)容。這就對創(chuàng)作者在劇本創(chuàng)作中提出了更高的要求,在全景動畫中,一個好的劇本,不僅僅是只設(shè)計一個吸引人的故事,還需要將故事發(fā)散出多元的分支,讓故事發(fā)展充滿關(guān)聯(lián)性。
(一)視覺引導(dǎo)
傳統(tǒng)動畫由于觀眾是被動接受內(nèi)容,所以創(chuàng)作者只需要講述好自己的主線故事即可,但全景動畫給予了觀眾充分的視覺自由,觀眾在全景動畫觀看時會對整個場景產(chǎn)生好奇,很容易丟失主線劇情,如果希望講述好主線劇情,就需要創(chuàng)作者在全景動畫中對觀眾進(jìn)行引導(dǎo)。
視覺引導(dǎo),是通過對視覺方面的刺激引導(dǎo)觀眾觀看故事劇情和實現(xiàn)交互,一般會使用光影和動態(tài)兩種方法。在全景動畫中,通過視覺刺激可以幫助導(dǎo)演更好的講述故事,讓觀眾更能實現(xiàn)交互性。以全景動畫《雨或晴》為例,小女孩每次帶上眼鏡后,天空就會下雨,當(dāng)視角在小女孩身上時,往往會被突如其來的雨柱嚇一跳,觀眾的注意力瞬間就會被吸引,這時出于好奇心影響,觀眾就會利用全景的特性主動去尋找下雨的來源。這樣使得觀眾仿佛身臨其境般被故事吸引,不但利于創(chuàng)作者對于主線劇情的講述,還使觀眾不知不覺就參與到了動畫互動中去,增強(qiáng)了動畫的細(xì)節(jié)表現(xiàn),更為觀眾提供了更多的趣味性。
(二)鏡頭語言方面
安德烈巴贊是電影理論史上與蒙太奇學(xué)派針鋒相對的電影理論家,他認(rèn)為電影創(chuàng)作需要遵從“現(xiàn)實的漸近線”,具有應(yīng)當(dāng)遵從記錄并還原現(xiàn)實的美學(xué)原則。巴贊所提出的長鏡頭理論,強(qiáng)調(diào)以更長的時間承載更多情節(jié)的鏡頭,通過保持空間的連續(xù)性和時間的延續(xù)性來忠實于現(xiàn)實,用以激活觀眾自身的思考。巴贊的長鏡頭理論使得一部分人在動畫創(chuàng)作中使用“一鏡到底”的手法。
全景動畫的播放機(jī)制,是在舞臺中預(yù)置一個確定的、固定的視點,同時觀眾可以通過操作實現(xiàn)不同視角的變換,再加上場景中豐富的運動主體,這些元素促成了全景動畫符合現(xiàn)實生活中的多義性和觀眾的思維乃至主動參與。可以說全景動畫整個原理高度符合巴贊的長鏡頭理論的核心要義,同時證明了長鏡頭理論在自由視角的全景視頻中獲得了認(rèn)可,真正具有了美學(xué)方面的意義。
全景動畫與巴贊的長鏡頭理論高度契合,但并不意味著全景動畫中就不可能存在蒙太奇。如全景動畫《珍珠》就充分利用了車體對車外的景象進(jìn)行了大范圍遮擋,使全景動畫在鏡頭語言上使用蒙太奇手法成為可能,并在故事講述中通過使用大量切鏡頭來對故事進(jìn)行講述,這給全景動畫在鏡頭語言方面的探索創(chuàng)造出了更多的可能性。
(三)角色表演
全景視頻中,由于無法控制觀眾的視覺焦點,場景中每一個角色的表演都不存在暫停,在這種情況下,角色對于劇本的理解和表達(dá)就尤為重要?,F(xiàn)實全景影片中由真人進(jìn)行表演,編劇和導(dǎo)演對演員可以及時溝通進(jìn)行糾正和修改,動畫中所需求的表演并不亞于真人表演,同樣需要導(dǎo)演和原動畫師對角色動作進(jìn)行把控,但由于動畫角色存在一定夸張和虛擬世界不存在重力等一系列因素,都對動畫角色的表演帶來了干擾因素。全景動畫中角色表演的優(yōu)劣就決定了該動畫品質(zhì)的高低,用動作演繹故事情節(jié),情節(jié)展示角色,通過塑造一個好的角色才能更好的體現(xiàn)動畫藝術(shù)魅力。
四、全景動畫短片的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
我國動畫已經(jīng)經(jīng)歷了近百年的變化,自我國第一部動畫后,上海美影廠陸續(xù)創(chuàng)作了大量動畫片,結(jié)合了我國傳統(tǒng)藝術(shù)特色,將獨特的動畫形式和形象得到完美展現(xiàn)。而后計算機(jī)的出現(xiàn)使得動畫行業(yè)產(chǎn)生了變化,計算機(jī)動畫從輔助上色到數(shù)字造型設(shè)計到全部通過計算機(jī)制作動畫,整個過程變化的根本原因是計算機(jī)動畫實現(xiàn)了減少制作時間,節(jié)約動畫成本,提高整體效率。在計算機(jī)動畫的普及下,我國動畫也慢慢由于生產(chǎn)力的不足,使得國產(chǎn)動畫難以在市場中得到進(jìn)步,直接導(dǎo)致我國動畫開始探索新的發(fā)展方向。不難看出我國動畫的發(fā)展同樣受到了人類文明和科學(xué)技術(shù)發(fā)展的影響,但真正限制著我國動畫發(fā)展的原因在于缺乏有競爭力和內(nèi)涵的創(chuàng)意理念,整個動畫行業(yè)缺少藝術(shù)創(chuàng)作動力。
動畫無論是行業(yè)競爭還是藝術(shù)創(chuàng)作,都離不開技術(shù)變革,如從手繪到計算機(jī)繪圖,從漫畫到動畫的變革,這些變化都有一個共同點,就是使體驗者擁有了更多的選擇性和趣味性。全景動畫擁有著沉浸感和交互性,同樣符合這一共同點。所以全景動畫的發(fā)展不僅僅是在視覺體驗上帶來了變革,還使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)更深層次的影響了大眾生活,特別是全景技術(shù)給人們帶來的對動畫新的認(rèn)知體驗。
雖然全景動畫同樣可以借助于移動互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行傳播,具備極大的發(fā)展?jié)摿蛻?yīng)用范圍。但全景動畫在敘事方式上尚處于理論研究實踐階段,方法并不成熟。而全景市場急需產(chǎn)品,加上互聯(lián)網(wǎng)傳播的速度加快,全景動畫較低的發(fā)布門檻,使得作品良莠不齊,還有傳播者的文化引導(dǎo)作用減弱,創(chuàng)作缺少精品創(chuàng)新等等問題,說明全景動畫的發(fā)展還需要時間的洗練。