新中國(guó)成立以來(lái),體育電影在中國(guó)各類型電影中一直處于弱勢(shì)地位,僅在“十七年時(shí)期”和奧運(yùn)會(huì)時(shí)期頗有起色。電競(jìng)題材的電影問(wèn)世時(shí)間較短,同時(shí)受制于污名的影響,極少出現(xiàn)叫好又叫座的影片。冬奧會(huì)申辦成功后,我國(guó)體育事業(yè)和相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇,這也是電競(jìng)電影取得良性發(fā)展的契機(jī)。電競(jìng)電影擁有廣大的潛在受眾群體,即青少年電競(jìng)玩家和粉絲,但是社會(huì)上充斥的負(fù)面評(píng)價(jià)極大地限制了電競(jìng)電影的可表達(dá)內(nèi)容。因此,從根本上扭轉(zhuǎn)電競(jìng)的社會(huì)負(fù)面認(rèn)知,不被主流文化排斥,同時(shí)吸引更多電競(jìng)玩家和普通受眾,是電競(jìng)電影取得成功的關(guān)鍵。
2003 年,我國(guó)國(guó)家體育總局宣布把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)第99 個(gè)正式體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技作為新興體育項(xiàng)目,雖然開(kāi)展時(shí)間較短,但是發(fā)展迅速,在青少年群體中擁有極高熱度,然而由電子競(jìng)技衍生的文化產(chǎn)業(yè)卻沒(méi)有與其齊頭并進(jìn)。以電影為例,我國(guó)電競(jìng)題材的電影較少且口碑一般,迄今只有《墊底聯(lián)盟》《全職高手之巔峰榮耀》兩部院線作品和若干網(wǎng)絡(luò)電影,創(chuàng)制尚處于初級(jí)階段。電競(jìng)電影的遇冷是可預(yù)估的,其根本原因是受制于“污名化”的社會(huì)傳統(tǒng)成見(jiàn),不被主流文化所認(rèn)同。因此,電競(jìng)電影只有契合當(dāng)下主流文化觀念,才能扭轉(zhuǎn)社會(huì)負(fù)面認(rèn)知,獲得良好發(fā)展。
電影是傳達(dá)價(jià)值觀的重要媒介,電競(jìng)電影的受眾很大一部分是價(jià)值觀念尚未成熟的青少年,因此,如何處理電影傳達(dá)的價(jià)值觀決定了電競(jìng)電影能否被廣大受眾接受。在電子競(jìng)技被列為國(guó)家體育項(xiàng)目之后,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在各大賽事上的優(yōu)異表現(xiàn)已經(jīng)漸漸“出圈”,社會(huì)各界大都認(rèn)可電競(jìng)選手團(tuán)結(jié)拼搏、充滿熱血的電競(jìng)精神。雅加達(dá)奪冠更是將電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的愛(ài)國(guó)情懷推至巔峰,更多人看到了電子競(jìng)技的魅力。因此,電競(jìng)電影應(yīng)將愛(ài)國(guó)、團(tuán)結(jié)、拼搏、直面挫折等主流價(jià)值觀念作為主要輸出對(duì)象,正確引導(dǎo)青少年人生價(jià)值觀的形成,吸引更多被電競(jìng)精神感染的受眾。
電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員同其他體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員一樣,必須歷經(jīng)常人難以忍受的磨煉才能取得輝煌的成績(jī),他們豐富的經(jīng)歷既真實(shí)又足以打動(dòng)觀眾,同時(shí)還能給青少年以正確的價(jià)值導(dǎo)向,電競(jìng)電影可適當(dāng)根據(jù)優(yōu)秀電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行原型改編。在2019 年上映的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影《全職高手之巔峰榮耀》中,主人公葉修作為“榮耀”職業(yè)選手,就是以“地下城與勇士”(以下簡(jiǎn)稱“地下城”)元老級(jí)選手吳琪為原型進(jìn)行改編。吳琪的電競(jìng)生涯既輝煌又具有傳奇色彩,他歷經(jīng)坎坷才站在職業(yè)巔峰,曾在“地下城”稱霸一時(shí),卻在風(fēng)頭一時(shí)無(wú)兩時(shí)選擇隱匿。葉修的經(jīng)歷和吳琪十分吻合,甚至在比賽時(shí)的技法都如出一轍。吳琪是風(fēng)評(píng)和成績(jī)都備受推崇的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,他的經(jīng)歷也頗具故事性,電影中以他為原型塑造的葉修十分受觀眾認(rèn)可。
另一部院線影片《墊底聯(lián)盟》,則是講述了電競(jìng)選手小蒼(潘時(shí)七飾)退役后,幫助一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行訓(xùn)練,讓他們學(xué)會(huì)團(tuán)結(jié)合作,勇克困難,最終助戰(zhàn)隊(duì)贏得冠軍的故事。影片除了傳輸團(tuán)結(jié)和直面挫折的主流價(jià)值觀外,還重點(diǎn)刻畫了一個(gè)網(wǎng)癮少年一步步成為優(yōu)秀電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的經(jīng)歷。電競(jìng)選手王澤(王櫟鑫飾)前期是一個(gè)頗有天賦的網(wǎng)癮少年,后為父還債走向電競(jìng)之路,入行后王澤才發(fā)現(xiàn)電競(jìng)選手的訓(xùn)練遠(yuǎn)比自己預(yù)想的艱苦,身邊不時(shí)有人放棄,但他最終還是堅(jiān)持下來(lái)攜團(tuán)隊(duì)斬獲冠軍。王澤的“網(wǎng)癮少年”形象具有典型性,社會(huì)上不乏如他一般終日沉迷電競(jìng)、做著冠軍夢(mèng)的青少年,他們大都是被游戲帶來(lái)的快感和榮耀遮蔽了心智,極少有人考慮未來(lái)生活和成名之路的艱辛。王澤的經(jīng)歷會(huì)引導(dǎo)網(wǎng)癮少年們審視自己,助推他們?cè)谌松P(guān)鍵階段做出正確的選擇。
電影作為傳統(tǒng)媒體之一,本身就肩負(fù)著傳遞正確價(jià)值觀念的使命,電競(jìng)電影更是對(duì)青少年群體極具導(dǎo)向作用。因此,電競(jìng)電影需以愛(ài)國(guó)奮進(jìn),努力拼搏等價(jià)值觀念為底色,引導(dǎo)青少年正確處理對(duì)電競(jìng)和游戲的態(tài)度。
電子競(jìng)技的前身是街機(jī)游戲,于20 世紀(jì)80 年代傳至我國(guó),為廣大青少年所喜愛(ài),之后一路沿襲的電子競(jìng)技也在中青少年群體間擁有大量的受眾。電競(jìng)文化是典型的青年亞文化,在沒(méi)有正式被列為國(guó)家體育項(xiàng)目之前,電子競(jìng)技一直被貼著諸多負(fù)面標(biāo)簽,但仍被青少年群體廣泛認(rèn)可,此后,電子競(jìng)技在青少年群體中擁有極大的影響力和號(hào)召力。因此,如何加固該群體的關(guān)注是電競(jìng)電影取得成功的關(guān)鍵之一。
電競(jìng)作為受青少年喜愛(ài)的亞文化的一種,本身就擁有龐大的受眾群體,電競(jìng)電影的主要受眾也應(yīng)對(duì)焦電競(jìng)玩家和粉絲。大部分電競(jìng)玩家都有豐富的比賽經(jīng)驗(yàn),電競(jìng)游戲或電競(jìng)選手的粉絲也都有豐富的賽程觀看經(jīng)驗(yàn)和極高的參與熱情。他們對(duì)電競(jìng)游戲的內(nèi)容和賽程設(shè)置往往極為熟悉,還有一部分群體對(duì)游戲懷有記憶與情懷。如果電競(jìng)電影在游戲內(nèi)容和賽制方面?zhèn)鬟f出的信息不夠精準(zhǔn),或令玩家與粉絲無(wú)法識(shí)別,那么將很難和受眾群體進(jìn)行儀式化交流與情感共鳴。
2016 年由中美合拍的根據(jù)電競(jìng)游戲《魔獸爭(zhēng)霸》改編的電影《魔獸》在國(guó)內(nèi)上映,最終該片以近15 億的票房位列當(dāng)年國(guó)內(nèi)票房第三,其優(yōu)異成績(jī)令各界驚嘆不已。作為一部電影,《魔獸》在影視語(yǔ)言上并無(wú)過(guò)多特色,但是卻倚靠電競(jìng)玩家和粉絲的支持迸發(fā)出巨大的能量。而《魔獸》能被廣大玩家和粉絲接受的主要原因,就是電影傳遞的符號(hào)與游戲信息高度吻合。在《魔獸》中,游戲畫面被高度還原,無(wú)論是無(wú)垠的曠野和人獸兩個(gè)陣營(yíng)的棲息地,還是宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,都與游戲畫面如出一轍。同時(shí)電影中加入了現(xiàn)代社會(huì)敘事,閹割了部分游戲內(nèi)容,將背景設(shè)置在原始部落時(shí)期,在不違背戰(zhàn)斗與守護(hù)的主題下把沖突集中在人類與獸人的矛盾上。雖然也有部分玩家和粉絲詬病《魔獸》只是披著游戲的外殼在講述現(xiàn)代的戰(zhàn)爭(zhēng)故事,但是也不得不承認(rèn)電影中恢宏的畫面和逼真的特效與他們的游戲體驗(yàn)和觀賽體驗(yàn)高度吻合。
在《全職高手之巔峰榮耀》中,“地下城”游戲被改頭換面為“榮耀”,但還是有很多玩家和粉絲瞬間認(rèn)出其真面目,因?yàn)殡娪爸腥~修及隊(duì)友比賽時(shí)的賽事規(guī)則和操作方式與“地下城”非常相似。盡管該片對(duì)游戲部分內(nèi)容進(jìn)行了更改,但是“地下城”元素依然引起了許多電競(jìng)玩家的共鳴。該片的上映時(shí)間是2019 年,曾經(jīng)“地下城”的業(yè)內(nèi)霸主地位已逐漸被新興的電競(jìng)游戲取代,再不復(fù)往日的輝煌。許多游戲老玩家既懷念“地下城”的輝煌時(shí)代,又對(duì)其如今的境遇頗為遺憾,而這部影片恰好迎合了老玩家對(duì)游戲的舊日情懷。
上述兩部影片都成功的與電競(jìng)受眾進(jìn)行了交流,得到了電競(jìng)玩家和粉絲的肯定。因此,如何處理電競(jìng)元素的影視符號(hào)化呈現(xiàn),引起玩家和粉絲的情感共鳴,與青年亞文化交流,也是電競(jìng)電影成功的關(guān)鍵之一。
電競(jìng)元素是電競(jìng)電影吸引電競(jìng)玩家和粉絲的利器,但若一部影片只充斥著單一的電競(jìng)元素也是乏善可陳的,須得在內(nèi)容上加以其他元素的調(diào)和才能打破電競(jìng)電影只與電競(jìng)?cè)涣鞯呐f觀。隨著科技水平的突飛猛進(jìn),電影從2D 平面發(fā)展到現(xiàn)在的3D、IMAX、VR 電影,電競(jìng)也在通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)等新興技術(shù)提升玩家的游戲體驗(yàn)。電競(jìng)電影突破技術(shù)層面的桎梏,與新興科技融合已成必然趨勢(shì)。
首先,在內(nèi)容上電競(jìng)電影應(yīng)實(shí)現(xiàn)多元素的融合。由于電影時(shí)長(zhǎng)頗受限制,加以迎合主流價(jià)值觀念,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)電影大都將愛(ài)國(guó)拼搏的電競(jìng)精神作為主要表達(dá)內(nèi)容,對(duì)人物的塑造只停留在努力成為優(yōu)秀電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的層面,通常對(duì)其個(gè)人情感只是泛泛而談。反而國(guó)內(nèi)一些電競(jìng)電視劇較好的完成了電競(jìng)主題與多元素的融合。
以2019 年暑期檔熱播電視劇《全職高手》為例,該劇就很好地完成了人物的電競(jìng)精神與友情、愛(ài)情等元素的融合。該劇講述了葉修(楊洋飾)從頂峰跌落后,在眾人的幫助下重返巔峰的故事,主題除了傳達(dá)人物愛(ài)國(guó)拼搏的電競(jìng)精神外,還聚焦于主人公的友情愛(ài)情經(jīng)歷。愛(ài)人陳果(江疏影飾)的支持,隊(duì)友的不離不棄是助他重返巔峰最重要的因素。曲折的職業(yè)生涯經(jīng)歷和個(gè)人感情元素的融合不僅使葉修的形象更加豐滿,也使劇中配角同樣出彩,因此該劇在國(guó)內(nèi)一眾電競(jìng)主題的影視劇中收獲最佳口碑。
適當(dāng)加入其他元素會(huì)吸引更多觀眾,但過(guò)猶不及則會(huì)削弱電競(jìng)的主題。如同期的電視劇《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》,這部以電競(jìng)為噱頭的電視劇熱度相對(duì)更高,但電競(jìng)主題被愛(ài)情線喧賓奪主,已然是一部由電競(jìng)元素點(diǎn)綴的言情劇,令眾多電競(jìng)愛(ài)好者頗感失望。由此可見(jiàn),電競(jìng)影視只有形成多元素的平衡融合,才能迎合廣大受眾的觀看需求。
其次,在技術(shù)上與新興技術(shù)進(jìn)行融合。近些年,業(yè)界在電影創(chuàng)制層面的革新幾乎是不間斷的,杜比全景聲、巨幕、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)等新興科技逐漸與影業(yè)融合。電子競(jìng)技作為新興娛樂(lè)方式,也在逐步實(shí)現(xiàn)與新興技術(shù)的交流。因此,只有不斷推進(jìn)與科技的交融才能積極推動(dòng)電影觀眾市場(chǎng)擴(kuò)容,這也是電競(jìng)電影建構(gòu)未來(lái)形態(tài)的必然趨勢(shì)。電影時(shí)刻都在突破著現(xiàn)有技術(shù),簡(jiǎn)單的視聽(tīng)元素已經(jīng)逐漸不能滿足觀眾對(duì)觀影體驗(yàn)的需求。觀眾更想尋求一種參與感,“由于電影本身的沉浸感和排他性,虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)更近似于電影”[1];電競(jìng)也是參與性極強(qiáng)的活動(dòng),觀眾更想親身體驗(yàn)游戲,因此,虛擬現(xiàn)實(shí)是當(dāng)下電競(jìng)電影與新技術(shù)融合的最佳選擇。
迄今還沒(méi)有真正的虛擬現(xiàn)實(shí)電競(jìng)電影問(wèn)世,但是2019 年Steam 推出的一款互動(dòng)影像角色扮演游戲《隱形守護(hù)者》,實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與國(guó)產(chǎn)電視劇的絕佳融合。在游戲中,為了滿足觀眾的參與性,游戲設(shè)計(jì)了上百種劇情分支,男主角肖途(李九霖飾)拍攝了80 多種死亡方式,使玩家形成四種截然不同的結(jié)局。為了增加劇情真實(shí)感,游戲中所有人物都是由現(xiàn)實(shí)世界的演員扮演,游戲還引入了大量紀(jì)實(shí)影像資料,使游戲玩家的探險(xiǎn)之旅猶如處身其境。該游戲融合電視劇真實(shí)還原現(xiàn)實(shí)世界和游戲沉浸式體驗(yàn)的兩種效果,從游戲的角度而言,玩家通過(guò)控制角色的行動(dòng)收獲不同的結(jié)局,體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣;從電視劇的角度而言,游戲玩家亦可稱之為觀眾,直接參與劇作的敘事,被自己參與建構(gòu)的故事所打動(dòng),沉浸在豐富的故事情節(jié)中[2]。
建構(gòu)使觀眾身臨其境的視聽(tīng)空間,形成影像強(qiáng)刺激、參與超劇情的觀看體驗(yàn),是《隱形守護(hù)者》收獲豆瓣9.7 評(píng)分的關(guān)鍵?!峨[形守護(hù)者》中虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與電視劇的成功融合也給了電競(jìng)電影與虛擬現(xiàn)實(shí)的融合很多啟示?!笆褂^眾身臨游戲化的電影空間,最大限度消除觀影與參與的界限,這樣才能使觀眾得到全新的觀影體驗(yàn)”[3],形成電競(jìng)電影與虛擬現(xiàn)實(shí)的良好融合。
電競(jìng)電影的良好發(fā)展,不僅取決于電影行業(yè)的革新,政府的正面宣傳和電競(jìng)行業(yè)的自律同樣十分重要。2018 年電競(jìng)首次進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)并在總決賽中奪得金牌后,在各媒體各平臺(tái)的大力宣傳下,電競(jìng)國(guó)家隊(duì)雅加達(dá)奪冠的熱度一時(shí)無(wú)兩,不僅在青少年之間發(fā)酵,而且獲得了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注,電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)知頗有扭轉(zhuǎn)。但許多群體對(duì)電子競(jìng)技的負(fù)面認(rèn)知根深蒂固,因此如雅加達(dá)奪冠時(shí)期的正面宣傳是必不可少的。政府應(yīng)倡導(dǎo)主流媒體(CCTV-5、人民日?qǐng)?bào))、新媒體(微信、微博、貼吧)和影視平臺(tái)(騰訊視頻、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷)宣傳電子競(jìng)技正面影響,同時(shí)輔以影視劇傳遞電子競(jìng)技核心內(nèi)涵。通過(guò)影視劇和各媒體平臺(tái)輸出愛(ài)國(guó)、努力拼搏的價(jià)值觀,對(duì)青少年做出正確的引導(dǎo),逐漸形成電競(jìng)與影視和各媒體平臺(tái)的良好互動(dòng),將電競(jìng)的正面效用潛移默化于民眾的生活?yuàn)蕵?lè)之中,抵除其社會(huì)負(fù)面認(rèn)知。
電子競(jìng)技爭(zhēng)議頗多,除了社會(huì)對(duì)其根深蒂固的偏見(jiàn)外,電競(jìng)行業(yè)的不自律也是造成社會(huì)誤解的原因之一。行業(yè)自律無(wú)疑對(duì)電競(jìng)自身與其衍生的電影文化產(chǎn)業(yè)都至關(guān)重要,這將直接影響到社會(huì)各群體對(duì)該行業(yè)及電競(jìng)電影的認(rèn)知。行業(yè)自律主要從三個(gè)層面展開(kāi):第一,構(gòu)建準(zhǔn)入分級(jí)制度。電競(jìng)行業(yè)可借鑒歐美影視行業(yè)的分級(jí)制,對(duì)暴力、色情內(nèi)容設(shè)置準(zhǔn)入年齡級(jí)別。第二,完善市場(chǎng)管理制度。加強(qiáng)電競(jìng)市場(chǎng)的監(jiān)管,降低電子競(jìng)技成癮帶給青少年的危害。第三,對(duì)電子競(jìng)技從業(yè)者管理實(shí)現(xiàn)組織化、規(guī)范化。減少電競(jìng)“開(kāi)掛” “內(nèi)訌”等負(fù)面新聞的出現(xiàn)。
以政府主導(dǎo)的社會(huì)正面宣傳為基礎(chǔ),加以電競(jìng)行業(yè)保持行業(yè)自律,社會(huì)各群體對(duì)電子競(jìng)技的負(fù)面認(rèn)知必定會(huì)逐漸解開(kāi),電子競(jìng)技及電競(jìng)電影也會(huì)從根本上被更廣大人群接受,迎來(lái)蓬勃發(fā)展的機(jī)遇。
電競(jìng)是方興未艾的產(chǎn)業(yè),電影則是最受大眾歡迎的傳播媒介之一,兩者的良好互動(dòng)勢(shì)必會(huì)迸發(fā)出精彩的火花。電競(jìng)電影不斷提高自身主流化水平,在新興科技的助推下,必定會(huì)實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)的最大化擴(kuò)容,我們可以期待電競(jìng)電影未來(lái)的蓬勃發(fā)展。