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        對(duì)移動(dòng)社交游戲可以提升游戲成癮者之間的人際關(guān)系的原因分析

        2020-11-28 10:43:29王晟堯
        科技傳播 2020年22期
        關(guān)鍵詞:游戲

        王晟堯

        電子游戲已發(fā)展成為一種普遍的休閑娛樂(lè)方式,對(duì)于大多數(shù)玩家而言,游戲是緩解壓力并與他人進(jìn)行社交的方法。但是,有些玩家可能因?yàn)槌撩噪娮佑螒颍璧K了他們的社交能力,他們已經(jīng)成為游戲成癮者。游戲成癮對(duì)大部分玩家有著負(fù)面影響,尤其是成年人。國(guó)家樣本表明美國(guó)8歲至18歲的玩家中,8%已經(jīng)具有游戲成癮性[1]。

        從15歲到40歲的挪威玩家中有4.6%游戲成癮者。實(shí)際上,電子游戲的特性可以加重游戲成癮的可能性,電子游戲會(huì)增加游戲內(nèi)容和技術(shù)的難度,并提供游戲攻略給玩家進(jìn)行指導(dǎo)說(shuō)明,這將花費(fèi)玩家大量時(shí)間反復(fù)練習(xí)。此外,游戲中玩家自己建立的角色,可以自定義進(jìn)行改造,所有的獎(jiǎng)懲機(jī)制都是以最直接的方式反饋給玩家。長(zhǎng)期的參與使玩家難以與游戲分開(kāi),大大增加了游戲成癮的可能性。

        游戲成癮者一般都是由靈活工作或?qū)W習(xí)時(shí)間的人。他們是大多數(shù)人獨(dú)居、社交能力差、缺乏自我控制能力,具有心理層面的焦慮[2]。此外,游戲成癮者缺乏休閑活動(dòng)、大量的時(shí)間花費(fèi)在游戲上使得孤獨(dú)的情況更糟。他們無(wú)法有效地管理自己的花在游戲上時(shí)間與金錢。游戲成癮高度患者對(duì)應(yīng)于生活滿意度極低,而現(xiàn)實(shí)生活中的負(fù)面情緒增加他們對(duì)游戲的依賴感。雖然他們花費(fèi)了大量的時(shí)間在游戲中,但是對(duì)他們的社交并沒(méi)有直接的幫助,大多數(shù)的游戲成癮者無(wú)法擺脫長(zhǎng)時(shí)間沉浸在虛擬世界中。

        例如,電子游戲能為玩家提供一些價(jià)值觀價(jià)值,游戲會(huì)教玩家面對(duì)不同情況的處理方法,并訓(xùn)練他們認(rèn)識(shí)其他玩家,交流各種情感,使他們沉浸其中很難離開(kāi)[3]。因此,游戲成癮者被抑郁和焦慮所包圍,他們?nèi)狈ι缃荒芰?,并且長(zhǎng)時(shí)間處在室內(nèi)空間,對(duì)人際關(guān)系的培養(yǎng)產(chǎn)生了負(fù)面影響。

        1 背景

        社交媒體應(yīng)用程序和移動(dòng)社交游戲已發(fā)展成為現(xiàn)代手機(jī)用戶的標(biāo)準(zhǔn)配置。長(zhǎng)期以來(lái),移動(dòng)設(shè)備發(fā)展迅速,已日益成為日常生活中不可或缺的元素,沒(méi)有他們?nèi)藗兒茈y正常生活。同樣,移動(dòng)設(shè)備的發(fā)展讓人們屏幕中的世界越來(lái)越真實(shí),人們不需要依靠PC端來(lái)玩游戲,而是逐漸轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲經(jīng)端。據(jù)悉,移動(dòng)游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)超越PC游戲。2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為369億美元[4]。

        隨著移動(dòng)機(jī)游戲市場(chǎng)的不斷增長(zhǎng),移動(dòng)游戲的加速生產(chǎn)最終刺激了相互競(jìng)爭(zhēng),使多家游戲公司得以生存。例如,作為在線游戲和移動(dòng)游戲提供商的Zynga擁有一個(gè)數(shù)量龐大的用戶群體,甚至超過(guò)了一些小國(guó)的人口數(shù)量。移動(dòng)社交游戲作為一種新的游戲模式,旨在激發(fā)玩家之間的溝通并將他們連接到現(xiàn)實(shí)世界[5]。移動(dòng)社交游戲提供了各種各樣的主題為玩家創(chuàng)造新的世界,并且給予玩家一個(gè)獨(dú)特的身份。因此,它可以吸引具有不同游戲興趣的廣泛受眾。此外,移動(dòng)社交游戲易于訪問(wèn),玩家之間的互動(dòng)是方便的、直接的、顯性的。因此,移動(dòng)社交游戲作為新的移動(dòng)游戲的模式,將吸引大量玩家并有效促進(jìn)玩家之間的互動(dòng)交流。

        移動(dòng)社交游戲的一些功能可以使游戲變得有趣和吸引力。首先,移動(dòng)社交游戲?qū)τ谕婕矣幸粋€(gè)正向的挑戰(zhàn)模式與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制[6]。正向的挑戰(zhàn)模式是為了激勵(lì)玩家進(jìn)一步參與到游戲的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制中。與類似殺戮、陰謀等負(fù)面的挑戰(zhàn)模式相比,積極的挑戰(zhàn)模式更有利于誘導(dǎo)玩家正確地價(jià)值觀。例如,中國(guó)著名的移動(dòng)社交游戲《王者榮耀》,在最初為玩家提供正向的挑戰(zhàn)模式。玩家被分配到兩個(gè)團(tuán)隊(duì)中,他們必須與其他團(tuán)隊(duì)成員合作才能贏得比賽。這個(gè)游戲在鼓勵(lì)玩家要共同努力,以實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo),達(dá)到更高的水平,反而過(guò)多的隊(duì)內(nèi)矛盾可能導(dǎo)致游戲的失敗。

        因此,積極的挑戰(zhàn)是吸引玩家的有效途徑。其次,移動(dòng)社交的多樣性和新穎性會(huì)讓玩家著迷。玩家喜歡具有各種主題的游戲、角色,如果沒(méi)有,他們將逐漸失去對(duì)游戲的探索的興趣。獨(dú)特的游戲任務(wù)與角色可以避免玩家感到無(wú)聊。例如,最成功的移動(dòng)社交游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》具有令人印象深刻的功能,為玩家展現(xiàn)各種各樣的主題,而獲勝的方法很多沒(méi)有任何限制。另一方面,新穎性是移動(dòng)社交游戲的另一魅力。玩家在面對(duì)一個(gè)陌生而奇怪的情節(jié)在開(kāi)端時(shí),可能會(huì)使他們感到困惑,而對(duì)于未知的渴望會(huì)驅(qū)使玩家不斷探索[7]。因此,移動(dòng)社交游戲的多樣性和新穎性是其吸引力的關(guān)鍵。第三,好的游戲應(yīng)該基本上是容易玩的游戲。娛樂(lè)性為主,不需要投入過(guò)多的經(jīng)歷。由于人們通常在業(yè)余時(shí)間玩移動(dòng)社交游戲,復(fù)雜的游戲系統(tǒng)會(huì)失去其移動(dòng)性的優(yōu)勢(shì)。游戲應(yīng)設(shè)計(jì)為具有簡(jiǎn)單的操作系統(tǒng)并提供短時(shí)間的愉快的游戲體驗(yàn)。

        2 從《Pokemon Go》和《Ingress》兩大AR游戲分析移動(dòng)社交游戲的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)

        2.1 《Pokemon Go》

        移動(dòng)社交游戲有利于玩家的體育鍛煉。游戲成癮者缺乏運(yùn)動(dòng)與電子游戲高度相關(guān)。相比于鍛煉,他們更愿意在室內(nèi)花時(shí)間玩電子游戲,最終增加了肥胖和高血壓等疾病的風(fēng)險(xiǎn)。隨著移動(dòng)社交游戲的發(fā)展,它可能會(huì)幫助游戲成癮者參加更多戶外活動(dòng)并達(dá)到健康狀態(tài)。

        此外,與傳統(tǒng)方法相比,移動(dòng)社交游戲推出了健康行為的新模式。玩家在虛擬世界中擁有虛擬角色并可以參加游戲中最受歡迎的活動(dòng),獲得獎(jiǎng)勵(lì)積分和經(jīng)驗(yàn)。這些方法可以在一定程度上鼓勵(lì)玩家參加更多的活動(dòng)。例如,作為著名的移動(dòng)社交游戲,《Pokemon Go》極大地激勵(lì)了玩家進(jìn)行更多的戶外活動(dòng),增強(qiáng)身體健康?!禤okemon Go》使用AR技術(shù),可將現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界融合在一起,現(xiàn)實(shí)世界中的地標(biāo)將在虛擬世界中顯示為具體游戲建筑。游戲要求玩家創(chuàng)建角色并通過(guò)移動(dòng)設(shè)備捕獲遍布全球的Pokemon,游戲利用GPS技術(shù)用于通知用戶識(shí)別并用Pokeball捕獲在他們周圍的Pokemon。《Pokemon Go》在全球越來(lái)越受歡迎,玩家很容易在街上與其他玩家在線游戲競(jìng)賽,作為移動(dòng)社交游戲,它最重要的屬性就是移動(dòng)性和社交性。玩家必須到戶外去捕捉更多的神奇寶貝,而不是盯著室內(nèi)的屏幕。

        因此,它有機(jī)會(huì)激勵(lì)玩家去戶外活動(dòng)。在《Pokemon Go》的孵化系統(tǒng)中,玩家可以通過(guò)以下方式孵化新的Pokemon蛋,只要移動(dòng)足夠遠(yuǎn)的距離。為了獲得更多的Pokemon,玩家會(huì)自愿進(jìn)行更多的體育活動(dòng),例如快走和慢跑。由于這些原因,玩家將獲得足夠的運(yùn)動(dòng)量,獲取更多的Pokemon。

        此外,《Pokemon Go》對(duì)游戲成癮以及身體健康都有著積極影響。玩家在室外與其他玩家競(jìng)爭(zhēng)時(shí),表現(xiàn)出了積極進(jìn)取的精神。他們花在身體健康上的時(shí)間與活動(dòng)迅速增加,玩家愿意花更多時(shí)間進(jìn)行跑步或在戶外慢跑以獲取各種Pokemon。而且,跑步和慢跑等體育活動(dòng),即使只是很短的時(shí)間,玩家也必須去戶外運(yùn)動(dòng)獲得公里數(shù),這些體育活動(dòng)可以融入到他們的日常生活中,對(duì)健康十分有益,特別是對(duì)于習(xí)慣長(zhǎng)期在室內(nèi)玩電子游戲的游戲成癮者[8]。

        同樣,提高業(yè)余時(shí)間的體育活動(dòng)參與度將促進(jìn)健康并減少致命疾病的危害。此外,積極的鍛煉與《Pokemon Go》的娛樂(lè)性有關(guān),《Pokemon Go》可以不斷吸引玩家。與傳統(tǒng)電子游戲中,即使玩家在日常中隨意使用《Pokemon Go》,其興趣也不會(huì)下降。大量更新內(nèi)容圍繞玩家進(jìn)行相關(guān)傳播,保持了游戲的可玩性,可以留存大量用戶[9]。因此,作為一款移動(dòng)社交游戲,《Pokemon Go》可以讓玩家經(jīng)常到戶外進(jìn)行體育鍛煉,增加他們實(shí)現(xiàn)世界中的運(yùn)動(dòng)量。

        2.2 《Ingress》

        移動(dòng)社交游戲有利于玩家之間的相互合作。人與人之間的合作是成功的關(guān)鍵,個(gè)人由于信息傳播技術(shù)的發(fā)展被緊緊聯(lián)系在了一起[10]。各種協(xié)作技術(shù)突破了空間界限并推動(dòng)人們采用協(xié)作方式生存。面對(duì)移動(dòng)社交游戲,玩家習(xí)慣于自愿與他人合作,比獨(dú)自完成任務(wù)要有效得多[11]。玩家將有效利用團(tuán)隊(duì)合作的優(yōu)勢(shì)。與傳統(tǒng)電子游戲相比,游戲中的合作模式正在加速發(fā)展,移動(dòng)社交游戲通過(guò)鼓勵(lì)玩家組隊(duì)合作以吸引玩家。

        因此,移動(dòng)社交游戲?qū)τ螒蛑械慕M隊(duì)合作模式產(chǎn)生了積極的影響,進(jìn)一步激發(fā)了玩家之間的互動(dòng)。例如,有一款十分流行的社交游戲《Ingress》就有效地促進(jìn)了玩家在虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界中的組隊(duì)合作。《Ingress》是利用AR技術(shù)的移動(dòng)社交游戲,它利用Google Map來(lái)建立虛擬世界,從而實(shí)現(xiàn)了玩家位置的實(shí)時(shí)更新[12]。玩家可以使用手機(jī)查找游戲中與現(xiàn)實(shí)世界相同的地標(biāo),玩家的任務(wù)是收集或創(chuàng)建自己的“根據(jù)地”并連接它們以防御敵對(duì)勢(shì)力?!禝ngress》有兩大勢(shì)力,每場(chǎng)游戲中,得分更高的勢(shì)力最終會(huì)取得成功。在此游戲中,游戲內(nèi)容是由玩家設(shè)計(jì)的,這在很大程度上激發(fā)了玩家之間的互動(dòng),從而進(jìn)一步地激發(fā)了他們繼續(xù)玩下去的興趣。具有吸引力的合作模式吸引了更多的玩家加入,且相較于個(gè)人游戲他們更喜歡這種可以合作完成的游戲。相較于游戲給予玩家的的趣味性和探索性,合作是一個(gè)更具吸引力的因素,它可以有效地激發(fā)玩家之間的互動(dòng)。

        例如,《Ingress》的玩家有一個(gè)共同的目標(biāo),他們必須達(dá)成比對(duì)方勢(shì)力等級(jí)更高的成就才能獲勝。但是在兩方勢(shì)力中,每個(gè)勢(shì)力的成員都需要其他團(tuán)隊(duì)的支持才能達(dá)成升級(jí),他們需要共享資源完成升級(jí)并保護(hù)本方勢(shì)力中的其他成員?!禝ngress》中有一個(gè)聊天系統(tǒng),可以幫助玩家在完成任務(wù)過(guò)程中增加交流,有力地提升了團(tuán)隊(duì)合作中的社交屬性。

        此外,《Ingress》利用玩家間情感來(lái)促進(jìn)玩家之間的溝通與互動(dòng)。玩家相互合作并贏得勝利能夠有效增加本方勢(shì)力玩家的積極性,提升玩家之間的感情。每個(gè)勢(shì)力都有一個(gè)獨(dú)特的會(huì)徽和代表顏色可將集體情感集中在一個(gè)目標(biāo)上,而統(tǒng)一的團(tuán)體文化可以比較明顯地增強(qiáng)玩家間凝聚力。另外,合作模式的游戲與個(gè)人主義游戲相比,合作模式的游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)更容易入手,而個(gè)人主義游戲?qū)W⒂谠O(shè)計(jì)個(gè)人目標(biāo)以訓(xùn)練一個(gè)人的能力。相反,《Ingress》作為一款移動(dòng)社交游戲,旨在設(shè)計(jì)分享成就并鼓勵(lì)合作。個(gè)人主義游戲?qū)F(tuán)隊(duì)成員之間關(guān)系有負(fù)面影響,無(wú)法培養(yǎng)合作行為,并且對(duì)玩家社交能力的培養(yǎng)有不利影響。共享目標(biāo)讓參與者擁有共同的利益,而不是個(gè)人得失[13]。在《Ingress》中,玩家要求與團(tuán)隊(duì)成員合作而不是一個(gè)人玩。完成團(tuán)隊(duì)任務(wù)是個(gè)人任務(wù)得以完成的前提[14]。因此,諸如《Ingress》之類的移動(dòng)社交游戲可以有效地促進(jìn)玩家之間的交流與互動(dòng)合作行為。

        3 結(jié)論

        移動(dòng)社交游戲是一種增強(qiáng)玩家之間人際關(guān)系的新模式,尤其對(duì)于游戲成癮者來(lái)說(shuō)。它有利于合鼓勵(lì)玩家的合作行為并積極參加戶外運(yùn)動(dòng)?!禤okemon Go》和《Ingress》,作為兩個(gè)AR移動(dòng)社交游戲,通過(guò)多種方式來(lái)體現(xiàn)移動(dòng)社交游戲的趣味性,例如獨(dú)特的角色設(shè)計(jì)、新穎的游戲情節(jié)和分享任務(wù)。游戲成癮者在玩游戲時(shí)會(huì)潛移默化地參與各種戶外活動(dòng),并與更多的陌生人接觸。他們必須與陌生人合作以實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo)并獲得積分。他們比移動(dòng)社交游戲發(fā)明前擁有更多認(rèn)識(shí)新朋友和結(jié)交新朋友的機(jī)會(huì)。因此,相比傳統(tǒng)電子游戲和手機(jī)游戲,移動(dòng)社交游戲是一種有效的方法增強(qiáng)游戲成癮者彼此之間的人際關(guān)系并豐富他們的社交網(wǎng)絡(luò)。

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