王麗華
(江蘇省濱海中等專業(yè)學校,江蘇 鹽城 224500)
當今社會,科技高速發(fā)展,智能手機的普及,手機游戲的泛濫,對處于青春年少的職業(yè)學校學生的情緒、性格、身體等都有不同程度的負面影響?,F(xiàn)實情況中,職業(yè)學校學生幾乎每天沉溺于手機,課堂教學效率自然低下。因此如何激發(fā)學生的成就感、滿足個人成長的需求,是我們職業(yè)教育人值得深刻研究的內容。
信息社會,計算機及網絡技術在飛速發(fā)展,人們在生活中也越來越離不開計算機和網絡。在職業(yè)學校教育中嘗試借助游戲對學生的巨大影響力,合理利用學生沉浸式投入游戲,設計游戲化教學活動融入課堂教學中,勢必會給職業(yè)學校的課程教學帶來新鮮活力,而對于計算機課程教學來說更是一股清新源泉。
沉浸理論(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解釋當人們在進行某些日?;顒訒r為何會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態(tài)[1]。職業(yè)學校學生在手機游戲時一般會很容易進入這一狀態(tài)。在教學過程中,教育者可以運用“沉浸理論”來激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的學習動力,進而提高課堂教學效率。
游戲化教學是指運用系統(tǒng)化的教學方法,以優(yōu)化教學為目的,將游戲與教學的不同層次相融合,使游戲理念貫穿于整個教學環(huán)節(jié)中,激發(fā)學生學習興趣,吸引學習注意力,最終完成教學目標的過程。職業(yè)學校學生平時就缺乏學習興趣,而游戲化教學的趣味性、任務性能吸引學生的注意力,讓學生主動參與其中,從而獲得事半功倍的效果。利用游戲活動、媒體資源、生活實踐為學生創(chuàng)設良好的學習情境,使學生在學習過程中產生“情感共鳴”[2]。本文研究的游戲化教學是在課堂教學中增加游戲互動環(huán)節(jié),優(yōu)化教學效果,而不僅僅是在教學過程中應付式地簡單使用教育游戲軟件應用教學,而是需要教師精心地設計做準備,在課前教師設計一些互動環(huán)節(jié),學生通過體驗游戲完成而獲得滿足感,激發(fā)學習的熱情;課中,教師再通過精心準備的游戲化任務,激勵學生完成任務,實現(xiàn)在玩中做,玩中學;課后教師進一步通過系統(tǒng)的游戲激發(fā)學生繼續(xù)“闖關”,讓學生對教學知識點能夠融會貫通,舉一反三。
在國內,沉浸理論被廣泛用在網絡和游戲化環(huán)境中。沉浸理論為教育者在教學活動設計時找到心理學的支撐,它著重強調的是學生的個體體驗。參與者一種有別于現(xiàn)實生活的情境,幫助其忘卻現(xiàn)實而存在于特制的虛擬世界,促使其發(fā)自內心的參與活動,從而產生充足的學習動機[3]。趣味性的教學活動中,融入游戲化課程教學,寓教于樂激發(fā)學生熱情并全身心投入。讓學生在游戲的不斷挑戰(zhàn)過程中,提高知識與技能水平,陶冶情操。
本文筆者主要以職業(yè)學校計算機課程為例,初探基于沉浸理論的游戲化教學活動設計。目前,在幼兒及小學教學活動中比較多的融入游戲化教學活動。中學基本是空白,因為繁重的應試教育已經讓師生忙不過來,教師更疲于去研究設計游戲化教學。而職業(yè)學校的專業(yè)課程實踐性比較強,國內已有一部分教師在各科目嘗試采用游戲化教學,或設計專門的教育游戲,但效果不佳,應用不廣。因此,本文研究基于沉浸理論來設計游戲化教學活動有一定的意義。
以筆者所在的學校為例,計算機專業(yè)相關課程主要有以下幾類:
(1)計算機基礎類,要求掌握中、英文打字錄入(五筆輸入法)、圖文排版、電子表格處理等計算機基礎操作。
(2)多媒體制作類,要求掌握Photoshop、Premiere、3D MAX等影視后期處理相關軟件的使用。
(3)計算機網絡類,要求掌握計算機網絡基本概念及基礎理論、交換機及路由器配置、網絡管理等。
(4) 程序設計類,要求掌握C語言程序設計、HTML網頁超文本標記語言等。
計算機專業(yè)課程本身與游戲有很多相通之處,我們經常提倡讓學生在“玩中學”“玩中做”。其實就是要抓住學生沉浸于游戲的個人體驗,旨在讓學生在游戲中自然無縫融入學習中。教師根據(jù)教學知識點,結合沉浸理論,引入游戲機制,適當穿插游戲,讓學生在沖關和PK中不斷激發(fā)“斗志”,有效激發(fā)學生學習熱情,提高學習動力,進而提高學習效率。
比如,在程序設計類課程中,教師可以嘗試讓學生課前改寫一些簡單的小游戲程序代碼。雖然開始一兩節(jié)課大多數(shù)人都是在研究同一段程序代碼,機械式地更改其中的參數(shù)大小,但也有一小部分同學滲透游戲思想,讓自己搞明白程序算法,甚至可以舉一反三??傮w來說,相較于之前的填鴨式硬灌課堂效果要好。學生通過沉浸于如何更改程序以達到自己預想的目的,就會激勵自己不斷去思考,完善程序,舉一反三,從而達到融會貫通的效果。此外,教學中引導學生用循環(huán)來實現(xiàn)數(shù)學中的排列組合運算,嘗試計算彩票中獎的概率,引導他們自己來體驗一把做祖沖之,理解程序算法,修改設計程序實現(xiàn)計算機算出圓周率。讓學生在完成任務體驗的同時更拉近學生與數(shù)學的距離。
而在非程序設計類課程中,在課堂任務完成的前提下,讓他們玩一些教師精心篩選的智力小游戲或挑戰(zhàn)游戲。教師引導學生自由分組,小組開展討論與PK,也可以提高學生完成作業(yè)的熱情。比如簡單的打字競技游戲,在進行分組對戰(zhàn)時,孩子的求勝欲會讓某些同學置老師一直強調的標準指法于不顧,不規(guī)范的按鍵,頻繁地看鍵盤,但反而結果不理想。而采用標準打字按鍵姿勢的小組一直遙遙領先,引導學生實踐中還是需要科學正確的指法才能提高自身的技能。
在計算機網絡管理課程中,教師課前確定好最近幾周的知識要點,學生分成兩個大組,一方為網絡管理員,另一方為黑客,幵展進攻與防御的攻擊防守游戲。管理員一方要盡可能使自己的網絡牢不可破,修補相應漏洞,設置各種權限與密碼口令;而黑客一方要根據(jù)所學知識不斷試探,尋找對方的漏洞,不斷嘗試攻擊,以達到獲得權限的目的。同組同學分工合作,目標一致,共同尋找求解并設計擊敗對方方案。
筆者將在職業(yè)學校計算機課程中基于沉浸理論進行游戲化活動設計的初步研究總結為以下幾點:
通過在一節(jié)課的幵始引入部分,展示與本節(jié)課知識點相關的學生感興趣的游戲、視頻或故事,激發(fā)學生的情感共鳴,為一節(jié)課奠定良好的情感基礎。
在教學中,始終以游戲作為任務驅動的主要元素。如海報設計,視頻制作、程序設計等。課程情境和任務的目標明確,可以更大地激發(fā)學生的想象力和創(chuàng)造力,提高學生的參與度,進而提高課堂教學效率。
在學生答題、討論活動過程中,針對學生的表現(xiàn),通過積分排名等級升級等來引發(fā)學生們的興趣和熱情。
由于筆者時間和精力有限,本文中還存在一些不足。鑒于目前還沒有系統(tǒng)的、專業(yè)的教育游戲設計與開發(fā),因此目前市面上已有的游戲形式與教學內容的結合不夠緊湊,在某些程度上會影響本文的研究;另外筆者所在的課題研究組還不能完全實現(xiàn)游戲化與課堂教學活動的系統(tǒng)融入,還在進一步的摸索研究中;而在職業(yè)學校計算機課堂游戲化教學活動設計中,需要建立系統(tǒng)的、合理的并行之有效的游戲化教學活動的評價與反饋策略,還有待進一步的實踐研究。