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        電子競技運動在雅加達亞運會后的發(fā)展探究

        2020-11-24 03:13:18夏晨陽蔣夢溪車振卿
        體育科技文獻通報 2020年1期
        關鍵詞:體育發(fā)展

        夏晨陽,蔣夢溪,車振卿

        1 研究電子競技運動在雅加達亞運會后發(fā)展的必要性

        1.1 國內(nèi)外對電子競技的體育屬性問題均存有爭議

        電子競技運動是利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過該項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、協(xié)調能力、意志力及培養(yǎng)團隊精神等。2017年10月,國際奧委會第六次峰會上宣布,將電子競技視為一項“體育運動”項目。隨著一系列決定的公布,電子競技正式被列為“國際體育”領域,這加速了電子競技向體育正規(guī)軌道的發(fā)展,但是國內(nèi)外對其體育屬性的爭議仍然很大。首先,電子競技目前還沒有官方定義,關于這個概念本身的辯論從未停止過。其次,在體育精神層面上,一些學者認為電子競技如果作為一項體育運動,不符合奧林匹克精神,甚至可能削弱人們在體育運動中的主體性。如果將電子競技視為一項技術成分比例較大的運動,過度的技術擴張會降低人的身體能力,甚至導致以人的主體性為主導的運動的消亡。因此,在經(jīng)濟全球化背景下,基于體育精神的糾紛正面臨著理想與現(xiàn)實的差距。

        1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)對青少年的不利影響已經(jīng)不容忽視

        2018年,中國電子體育產(chǎn)業(yè)擁有2.6億電子體育用戶和4.5億潛在用戶。目前,電子體育產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模和用戶數(shù)量遠遠大于傳統(tǒng)體育賽事,未來仍有較大的增長空間。根據(jù)2018年的大量參考文獻,16-25歲的年輕人平均有33%的閑暇時間花在電子競技和其他網(wǎng)絡游戲上,壓縮和取代大量的傳統(tǒng)體育活動。由此可見,如何面對電子競技對傳統(tǒng)體育的日益侵蝕,如何通過電子競技重新吸引年輕人參與傳統(tǒng)體育,已成為各國體育管理層面臨的一個突出問題。

        在通信技術越來越先進、網(wǎng)絡游戲越來越多樣化的時代,“孩子們沉迷于網(wǎng)絡游戲”這個問題越發(fā)嚴重。網(wǎng)絡游戲,包括電子競技對人類健康的生活方式也形成了巨大障礙。例如,國際標準是中小學生每天不超過兩小時的屏幕娛樂時間,無論是進行游戲還是在線觀看實況游戲,都已大大增加年輕人的屏幕娛樂時間,這都嚴重強化了不健康的坐姿生活方式。雖然我國行政部門已經(jīng)出臺了一系列網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的開發(fā)標準,網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)認證方案實名制等監(jiān)管措施,但目前未成年人接觸網(wǎng)絡電子游戲的方式更難測量和控制。

        2 雅加達亞運會后電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模、用戶特征及發(fā)展現(xiàn)狀分析

        2.1 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

        在雅加達亞運會電子競技決賽中,中國以3比1戰(zhàn)勝韓國,這感動了數(shù)百萬中國電子競技愛好者,賽后所有運動員齊聚一堂慶祝中國電子競技史上的第二枚金牌(第一枚金牌由AOV獲得)。根據(jù)《2018年中國電子競技市場研究報告》發(fā)布及伽馬數(shù)據(jù)的測算,2017年中國局域網(wǎng)游戲市場達到770億元。其中,電子競技收入171億元,移動增長187%,MOR增長34.7%,比2017年中國游戲市場實際銷售收入增長8倍,是增長最快的細分市場。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,作為互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)和競技體育相結合的中國電子體育產(chǎn)業(yè),過去三年中國用戶增長率保持在20%以上。

        2.2 用戶特征

        根據(jù)企鵝智庫和騰訊體育發(fā)布的《2018中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,30歲是電子體育用戶的分水嶺。64%的用戶年齡在25歲以下,男女比例接近8:2,大多數(shù)是學生和白領。其中,電子競技用戶主要分布在二線城市,用戶滲透率最高。對于電子競技體驗,用戶的注意力不再局限于屏幕體驗,而是一種多維度的轉換,包括專業(yè)、娛樂、游戲獎勵等。

        2.3 發(fā)展現(xiàn)狀分析

        2.3.1 電子競技獨有的亞文化現(xiàn)象

        當前電子游戲在社會主流文化中是不可接受的,因此很可能成為一種亞文化現(xiàn)象。網(wǎng)絡體育與現(xiàn)代體育之間的競爭將十分激烈,電子競技將直接或間接地影響現(xiàn)代體育的發(fā)展。在與現(xiàn)代體育競爭中,競爭內(nèi)容的廣度和技術的快速發(fā)展可以為參與者和受眾提供更廣泛、更多樣化的體驗。當然,現(xiàn)代體育對電子競技的壓制和淘汰不會停止,最終的建設形式取決于雙方的博弈情況。

        2.3.2 電子競技正在被現(xiàn)代體育所接納

        早在雅加達亞運會之前,中國的電子競技就已經(jīng)在既定的軌道上迅速發(fā)展起來。本屆亞運會雖然電子競技項目已經(jīng)被主流概念所認可和接受,但要獲得完全認同還需要一段時間,而且遠不止獲得金牌這么簡單。并且,中國電競團隊的兩枚金牌和一枚銀牌,并不能為中國的電子競技帶來本質上的環(huán)境變化,但至少有一部分電子競技者通過努力奮斗和拼搏,最終在電子競技方面獲得完美開局,三枚獎牌也是他們所付出努力的最好詮釋。

        2.3.3 電子競技項目正成為正常體育賽事

        與現(xiàn)代體育相比,電子體育具有堅定的價值觀和道德標準。例如環(huán)保和安全理念。反對暴力對抗和間接傷害是現(xiàn)代體育規(guī)則的主流價值取向,但現(xiàn)代體育規(guī)則也制約著體育領域的行為。在場外暴力的背景下,電子競技似乎可以避免直接沖突。事實上,電子競技完全可以模擬所有現(xiàn)代體育,它具有較強的包容性和模擬能力,因此可以成為一個經(jīng)常性的體育賽事。

        3 電子競技運動的發(fā)展趨勢

        3.1 產(chǎn)業(yè)化發(fā)展趨勢

        為了適應當前的社會環(huán)境,體育必須走可持續(xù)發(fā)展道路。今天,各行業(yè)之間的合作越來越緊密,許多行業(yè)必須依靠合作來完成自身任務,這是產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)互利共贏的需要。電子競技要想快速發(fā)展,就必須研究其他產(chǎn)業(yè)化進程,電子競技產(chǎn)業(yè)化是當前市場經(jīng)濟發(fā)展的必然趨勢。隨著經(jīng)濟全球化的發(fā)展,電子競技將適應其發(fā)展規(guī)律,產(chǎn)業(yè)化的趨勢也越來越突出。

        3.2 職業(yè)化發(fā)展趨勢

        電子競技具有很強的競技性、觀賞性、娛樂性。因此,職業(yè)化非常適合電子競技項目的發(fā)展,同時也需要項目發(fā)展得更高、更快、更強。隨著參與人數(shù)的不斷增加,電子競技運動的日益成熟和完善,吸引了越來越多的人參與其中。比賽水平的不斷提高,更多贊助商的支持,網(wǎng)絡廣播和社交媒體的興起讓電子競技的認知度越來越高,我國電子競技職業(yè)化的趨勢也越來越明顯。令人高興的是,中國職業(yè)電子競技聯(lián)賽—英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL于2013年正式成立,得到了玩家的一致好評,此類專業(yè)比賽也是未來其他電子競技項目的發(fā)展趨勢。

        3.3 多元化發(fā)展趨勢

        由于電子競技所涉及的行業(yè)比較廣泛,如電子競技外圍設備,如電子游戲鼠標、游戲機械鍵盤和電子游戲顯示器,都是可以開發(fā)的元素。總之,利用好市場占有率就會上升,范圍也會擴大。電子競爭產(chǎn)業(yè)鏈的任何一部分都可能產(chǎn)生與電子競爭價值相關的產(chǎn)品,其發(fā)展思路將隨著電子競爭的發(fā)展而逐步發(fā)展壯大,同時行業(yè)也從電子競技中受益。

        3.4 品牌化發(fā)展趨勢

        奧運會是最好的體育賽事品牌,其影響力和受歡迎程度是眾所周知的。由此可見,它的品牌價值深深扎根于人們心中。同樣,電子競技也需要學習韓國人所創(chuàng)立的WCG,其稱為“電子競技奧運會”。電子競技作為一個年輕的運動,打造品牌將是一個漫長的過程。其未來的發(fā)展,我國須盡快落實優(yōu)先權,努力打造一個屬于自己的電子競技品牌,通過品牌來促進電子競技的發(fā)展。

        4 我國電子競技運動的發(fā)展策略

        4.1 理清電子競技與網(wǎng)絡游戲的不良關系,加強正面宣傳推廣

        4.1.1 電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別

        從政府管理的角度出發(fā),必須明確電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別。建議政府部門借鑒發(fā)達國家電子體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗,密切遵循電子體育政策的方向,有效區(qū)分電子體育和網(wǎng)絡游戲的不同屬性。根據(jù)電子體育產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展規(guī)律,結合電子競技市場的發(fā)展方向,進一步明確電子競技和職業(yè)體育的發(fā)展路徑。只有實現(xiàn)這一點,才能根據(jù)事物的客觀發(fā)展規(guī)律制定全面合理的產(chǎn)業(yè)政策和社會監(jiān)督體制。

        4.1.2 正面的宣傳推廣

        中國電子競技宣傳經(jīng)歷了最初由電視、報紙和其他主流媒體支持推動的過程?,F(xiàn)在,它更多依賴互聯(lián)網(wǎng)、微博和微信等新型媒體。在宣傳內(nèi)容上,大多網(wǎng)絡體育宣傳內(nèi)容主要集中在對抗性技術或競爭性新聞的引進,缺乏對網(wǎng)絡體育知識的更科學的介紹、對規(guī)則的解讀和文化的推廣。加強網(wǎng)絡體育的正面宣傳,借助媒體影響力,把網(wǎng)絡體育從“少數(shù)民族”圈中拉出來,擴大覆蓋范圍,增加渠道,調整內(nèi)容。強調電子競技的本質和推廣的核心價值,而不是簡單地推廣新游戲。

        4.2 完善電子競技人才選拔與培養(yǎng)機制

        4.2.1 開設電子競技方向專業(yè)

        曾經(jīng)被許多人批評為“不務正業(yè)”,認為是荒廢學業(yè)的電子競技正在進入高校課堂。自2017年9月起,教育部新增“電子競技”專業(yè),引進這方面的人才。21世紀經(jīng)濟報道記者通過全國職業(yè)院校專業(yè)設置管理和公共信息服務平臺進行了查詢和統(tǒng)計,目前我國已有18所高校開設了電競專業(yè),這也是國內(nèi)高校第一個大型競爭性專業(yè)。其中不僅有高等職業(yè)院校,還有教育部直屬的“211”名校,培養(yǎng)能夠快速起步的一線專業(yè)人才。

        4.2.2 職業(yè)選手培養(yǎng)選拔機制

        目前我國體育產(chǎn)業(yè)人力資本制度不完善,直接導致我國體育產(chǎn)業(yè)缺乏相關職能的人才。首先,要建立健全人才培養(yǎng)選拔機制,以適應電子競技發(fā)展的需要。第二,作為一項正式運動,除了專業(yè)運動員外,還應培養(yǎng)大量社會業(yè)余運動員,夯實群眾基礎。電子體育的專業(yè)發(fā)展必須依靠其完善的培訓體系,做好人力資源的規(guī)劃和配置,為潛力資源的開發(fā)創(chuàng)造條件,完善俱樂部和培訓機構的建設,協(xié)助員工進行適當?shù)穆殬I(yè)規(guī)劃、績效評估和激勵等方面。

        4.2.3 完善電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

        電子體育產(chǎn)業(yè)涉及體育、電信、娛樂、軟硬件設備制造等行業(yè),擁有強大的產(chǎn)業(yè)鏈是任何職業(yè)運動可持續(xù)發(fā)展的基礎。產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展不能脫離政府部門的干預和引導,電子競技應鼓勵組織者、經(jīng)營者和贊助商促進大型官方賽事的發(fā)展和運行,完善電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,從而促進體育產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。

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