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        我國電子競技賽事推廣策略的研究

        2020-11-23 07:38:18師嘉俊邊加斌張姣姣
        當(dāng)代體育科技 2020年27期
        關(guān)鍵詞:推廣困境策略

        師嘉俊 邊加斌 張姣姣

        摘? 要:本文通過文獻(xiàn)資料法,對電子競技賽事內(nèi)涵進(jìn)行歸納描述,總結(jié)我國電子競技賽事的主要形式、我國電子競技賽事的舉辦現(xiàn)狀、我國電子競技賽事的發(fā)展趨勢及我國電子競技賽事的關(guān)注度的現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)我國電子競技賽事發(fā)展所面臨的困境。針對我國電子競技賽事的發(fā)展提出以下建議:(1)推進(jìn)社會認(rèn)可進(jìn)程;(2)加大政策支持,規(guī)范賽事體系;(3)加強宣傳力度。通過本文對我國電子競技賽事推廣策略現(xiàn)狀有更清楚的認(rèn)識,有利于分析這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點,最終為整個體育產(chǎn)業(yè)的更好發(fā)展提供參考。

        關(guān)鍵詞:電子競技賽事? 推廣? 困境? 策略

        中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2020)09(c)-0232-04

        Abstract: In this paper, the connotation of e-sports events is summarized and described by means of literature. Summarize the main forms of e-sports events in China, the current situation of e-sports events in China, the development trend of e-sports events in China and the current situation of the attention of e-sports events in China. Find out the dilemma of e-sports development in China. According to the development of e-sports in China, the following suggestions are put forward: (1)promote the process of social recognition; (2)increase policy support and standardize the competition system; (3)strengthening publicity. This paper has a clearer understanding of the current situation of the promotion strategy of e-sports events in China, which is conducive to the analysis of the characteristics of the development of this industry, and finally provides a reference for the better development of the whole sports industry.

        Key Words: E-sports events; Promotion; Dilemma; Strategy

        2018年雅加達(dá)亞運會將電競首次列為表演項目。亞運會之后電競在社會上的關(guān)注度越來越高。電子競技運動近幾年開始被大眾所接受,國家出臺政策,規(guī)范并正確引導(dǎo)電子競技運動的發(fā)展,電子競技運動也得到傳統(tǒng)體育賽事——奧運會的認(rèn)可,在2018年的韓國冬奧會上,電子競技運動首次登上冬奧會的大舞臺,凸顯電子競技運動的獨特魅力,電子競技項目非常貼合傳統(tǒng)體育項目的模式和規(guī)則,同時具有參與門檻低、精通難的特點,符合大眾娛樂和職業(yè)賽事的要素[1]。

        1? 電子競技賽事內(nèi)涵

        電子競技是依托電子競技游戲而形成的競技體育競賽,不僅傳播了游戲中豐富而獨特的背景故事,還傳播了互聯(lián)網(wǎng)時代競技體育新形態(tài)的文化內(nèi)涵。電子競技賽事是電子競技活動的重要載體,是電子競技發(fā)展的平臺。在電子競技產(chǎn)業(yè)中,競爭起著核心作用。在我國,近年來,隨著體育產(chǎn)業(yè)開放的第一年,人們對電子競技的觀念發(fā)生了改變,政府等第三方組織紛紛加入到電子競技賽事的發(fā)展的浪潮中,第三方電子競技賽事的數(shù)量井噴。但與此同時,在電子競技賽事中, 知名度大、吸引力強的電競賽事往往以運營商舉辦的賽事為主, 第三方電競賽事發(fā)展困難[2]。

        2? 我國電子競技賽事發(fā)展現(xiàn)狀

        2.1 電子競技賽事的主要形式

        我國電子競技賽事的主要形式,如表1所示。

        2.2 電子競技賽事舉辦現(xiàn)狀

        電子競技賽事分布:游戲企業(yè)舉辦賽事成為主流,第三方舉辦賽事組織成為重要組成部分。目前,我國電子競技賽事的組織者分為3種情況,主要分為游戲企業(yè)主辦、其他賽事組織者主辦和政府機構(gòu)參與主辦[3]。在目前的電子競技賽事領(lǐng)域中,游戲企業(yè)主辦的電子競技賽事占主導(dǎo)地位。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競技賽事逐漸受到重視,相關(guān)政府機構(gòu)開始參與電子競技賽事的組織和舉辦。目前,電子競技賽事的發(fā)展受到游戲企業(yè)版權(quán)獎勵的限制,難以形成核心競爭核心的競爭品牌。

        2.3 電子競技賽事發(fā)展趨勢

        (1)聯(lián)盟化:貼近傳統(tǒng)體育賽事是電子競技賽事的長遠(yuǎn)發(fā)展方向,電子競技賽事的深度、廣度遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)賽事,而聯(lián)盟化則是電子競技賽事深度和廣度發(fā)展的必要方向,電子競技賽事聯(lián)盟化是電子競技賽事進(jìn)一步發(fā)展的關(guān)鍵。

        (2)商業(yè)化:從電子競技商業(yè)化的角度來看,電子競技已經(jīng)不僅僅是一場比賽,從賽事中創(chuàng)造收益也是其主要目的。隨著電子競技的發(fā)展,越來越多的贊助商和俱樂部達(dá)成相關(guān)合作,電子競技走向商業(yè)化是必然趨勢。

        2.4 電子競技賽事關(guān)注度

        隨著電子競技認(rèn)可度的提高,職業(yè)競技體系逐步完善,競技結(jié)構(gòu)中的啞鈴結(jié)構(gòu)才剛剛出現(xiàn)。頂級專業(yè)體系形成,三方競爭保持平穩(wěn),國內(nèi)群體性競爭迅速發(fā)展。英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事(LPL)引領(lǐng)電競發(fā)展,持續(xù)鞏固頭部賽事地位,2017年LPL年度直播量突破100億;王者榮耀專業(yè)賽事(KPL)移動電子競技發(fā)展迅速,2017年,KPL年度內(nèi)容觀看和觀看超過103億[4]。

        3? 我國電子競技賽事存在的主要問題

        3.1 電子競技賽事社會認(rèn)知存在偏差

        游戲是電子競技的核心,在中國傳統(tǒng)的社會觀念中,電子游戲一直是一個有爭議的話題,它使得許多青少年沉迷其中,從而耽誤了他們的學(xué)習(xí)。因此,我國對電子競技的接受程度還很有限,仍有不少人對其抱有偏見,認(rèn)為電子競技等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,對身心不好。因此,如何獲得社會主流的普遍認(rèn)可也是一個重要的問題。另外,電子競技對女性市場的吸引力極為有限,社會認(rèn)可度有待提高。電子競技賽事是電子游戲在互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,而以它為動力的電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是社會發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。在過去的10年里,主流媒體報道了更多關(guān)于電子競技的負(fù)面報道。雖然近2年給我國的經(jīng)濟(jì)市場帶來了前所未有的商機,主流媒體也開始逐漸關(guān)注,但過去10年的誤讀一直伴隨著人們心中固有的傳統(tǒng)思維。

        3.2 電子競技賽事體系不夠規(guī)范

        賽事體系分為內(nèi)部體系和外部體系。首先電子競技社團(tuán)在其組織和管理上面還不夠規(guī)范,缺乏正確的組織和引導(dǎo)。協(xié)會或個人組織的參與單位是電子競技活動的重要特征之一。參賽隊伍基本處于分散維護(hù)狀態(tài),不利于我國電競賽事的規(guī)范化和管理。盡管有許多大大小小的電子競技活動在中國,大部分都是小和是自發(fā)組織的游戲愛好者和操作系統(tǒng)的競爭不夠完美,管理相對混亂,缺乏正式的、系統(tǒng)的競爭規(guī)則和專業(yè)裁判和仲裁員。大多數(shù)比賽的資金都是由贊助商提供,獎金不夠豐厚,甚至出現(xiàn)電子競技運動員自掏腰包參加比賽的現(xiàn)象,并沒有形成真正的商業(yè)價值鏈??傮w來說,從電子競技賽事運動員技術(shù)等級到裁判員、教練員等級和比賽的場所等方面的具體事情還沒有具體的管理規(guī)定[4]。

        3.3 電子競技賽事宣傳方式存在不足

        在電子競技賽事推廣的眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的一項。這對電子競技賽事的傳播帶來不利影響,直接影響到電子競技賽事的推廣進(jìn)程。從電子競技賽事的傳播渠道來看,傳統(tǒng)媒體的傳播是有限的,中國傳統(tǒng)媒體、報紙、電視、廣播對電子競技賽事的傳播是非常有限的[5]。與傳統(tǒng)體育相比,電子競技報道在主流媒體中的關(guān)注度較低。一方面,擁有電子競技內(nèi)容的電視頻道較少,電子競技賽事的比例也非常有限。另一方面,主流電視頻道中與電子競技賽事相關(guān)的內(nèi)容所占比例非常低,甚至在體育頻道中與傳統(tǒng)體育賽事相關(guān)的內(nèi)容所占比例也有很大差異。

        4? 我國電子競技賽事推廣策略

        4.1 擴(kuò)大電子競技賽事社會認(rèn)知度

        拓寬網(wǎng)絡(luò)媒體和傳統(tǒng)媒體對電子競技賽事的正面報道,使大眾用更包容的態(tài)度去看待電子競技賽事存在的合理性,向大家多傳遞電子競技明星和電子競技戰(zhàn)隊為了冠軍去不懈努力的勵志故事[6];使大眾破解對以往電子競技等于打游戲、電子競技等于不務(wù)正業(yè)的傳錯誤看法和思想;使大眾認(rèn)識到電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,更多看到電子競技賽事對我國經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展的積極作用,從而正面刻畫電子競技賽事的形象,來引導(dǎo)整個社會主流價值觀的改變[7]。

        4.2 加大政策支持,規(guī)范賽事體系

        只有成熟的電子競技賽事才能構(gòu)建一個健康、大規(guī)模、有組織、有序的系統(tǒng)。與籃球、足球、網(wǎng)球等商業(yè)化程度較高的傳統(tǒng)體育項目相比,電子競技賽事的整體運營還相對封閉。建立統(tǒng)一的運動員積分制度和排名規(guī)則,建立和完善電子競技項目的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn),完善電子競技教練員和裁判員等級制度。對電子競技賽事規(guī)則、規(guī)程、管理體制、俱樂部發(fā)展模式、運營機制等做出具體的規(guī)定,打造精品賽事體系。建設(shè)電競小鎮(zhèn)以彌補電競賽事發(fā)展過程中場館的不足。

        4.3 加大宣傳力度

        電子競技賽事獲得的關(guān)注度高,電子競技賽事推廣的就快,探索發(fā)展覆蓋面更廣的電視傳播,對于推廣電子競技賽事至關(guān)重要。通過宣傳使大眾了解電子競技的概念,電子競技與傳統(tǒng)體育之間的聯(lián)系和區(qū)別,電子競技與其他網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別及電子競技所具有的功能等;加大在電視頻道中對電子競技賽事的廣告宣傳,進(jìn)行一些宣傳片的創(chuàng)作,加強與主流體育頻道的合作;通過在主流網(wǎng)站媒體中進(jìn)行宣傳,或者在可達(dá)視頻網(wǎng)站中以廣告形式進(jìn)行播放宣傳,使人們下意識地接受電子競技賽事的開展[8]。

        5? 結(jié)語

        綜上所述,隨著電競產(chǎn)業(yè)的日趨發(fā)展,電子競技賽事受到了越來越多的關(guān)注。電子競技事業(yè)在現(xiàn)代高速發(fā)展的社會下也出現(xiàn)了一些不好的現(xiàn)象,為了促進(jìn)電子競技賽事的發(fā)展,更應(yīng)該加大電子競技賽事的組織與管理,推進(jìn)社會認(rèn)可度,加大政府政策支持,規(guī)范賽事體系,加大電子競技賽事對社會經(jīng)濟(jì)的影響力。電競運動在我國經(jīng)歷了將近20年的曲折發(fā)展,從無人知曉、備受偏見到成為被人認(rèn)可的體育項目。電子競技正在從小眾娛樂變成主流運動。

        參考文獻(xiàn)

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        [3] 趙明.我國高校電子競技聯(lián)賽特征分析及推廣策略研究[D].集美大學(xué),2018.

        [4] 潘德倫.對我國電子競技運動現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研究[D].北京體育大學(xué),2016.

        [5] 方俊,梁思懿.電子競技專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)特點解析——以北京職業(yè)技術(shù)學(xué)院為例[J].科技與創(chuàng)新,2020(8):55-57.

        [6] 劉承宜,唐璐,孫莎莎,等.電子競技影響認(rèn)知功能的作用機制[J].華南師范大學(xué)學(xué)報:自然科學(xué)版,2020,52(2):1-8.

        [7] 孫勤燕,劉才金.韓國電子競技發(fā)展的特點及其對我國的啟示[J].體育科技文獻(xiàn)通報,2020,28(6):120-121,124.

        [8] 黃恩,李世豪,金瓊,等.“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下的電子競技產(chǎn)業(yè)管理模式和發(fā)展機遇[J].當(dāng)代體育科技,2020,10(9):199-200,202.

        [9] 賀誠.我國電子競技職業(yè)化發(fā)展研究[D].遼寧師范大學(xué),2016.

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