王浩源 美國 馬塞諸塞州 什魯斯伯里市 圣約翰高中
近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,參與電子競技的用戶也日益壯大。2020年的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示中國的電競用戶已達4.84億人。中學(xué)生也逐漸成為電子競技參與的主體,有研究表明75%的中學(xué)生有電子游戲的參與經(jīng)驗。在現(xiàn)實生活中人們對電子競技存在偏見,特別是大部分的家長認為電子競技是“不務(wù)正業(yè)”的游戲。實際上,電子競技具有多方面的特征,除了其本身的故事背景吸引力外,也具有競技體育的特點,同時也是經(jīng)濟實體產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,具有相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模;對于參與者而言,不僅能鍛煉手眼協(xié)調(diào)以及反應(yīng)能力等技能,同時也能豐富他們社交圈。
談到電子競技人們更多的會關(guān)聯(lián)到其負面的認知,導(dǎo)致人們先入為主產(chǎn)生偏見。然而,電子競技本身并不是一個負性的產(chǎn)物,而是集合了吸引力、體育屬性、產(chǎn)業(yè)價值、社交功能以及技能要求等特征的一項新興運動形式。國內(nèi)外普遍認可電子競技的體育屬性,國外研究中指出電子競技是一種體育活動,而這種運動注意以來電子系統(tǒng)產(chǎn)生,玩家和團隊的輸入以及電子競技系統(tǒng)的輸出均需要以人機互動作為媒介。我國國家體育總局也指出電子競技運動就是應(yīng)用高科技軟硬件設(shè)備作為運動機械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
電子競技作為新興產(chǎn)業(yè)一方面吸引了更多的玩家參與,另一方面也創(chuàng)造了大量的就業(yè)機會。對電子競技的認知除了影響我們的參與行為,同樣會影響在未來擇業(yè)過程中的選擇。中學(xué)生處在電子競技產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的時代,正確全面地認知電子競技有利于他們健康合理地參與,同時也有利于電子競技產(chǎn)業(yè)的推廣和發(fā)展。同時,電子競技也是學(xué)界研究的前沿議題,從深層了解中學(xué)生對電子競技的認知能為后續(xù)的行為分析研究提供理論依據(jù)。目前,國內(nèi)沒有實證研究探討中學(xué)生究竟是如何認知電子競技這一問題。在本研究中,我們采用問卷調(diào)查的方式,探討中學(xué)生對電子競技的認知,以及影響電子競技認知的因素。
85名中學(xué)生以線上答題的形式完成了問卷,剔除無效問卷10人。最終有75人的數(shù)據(jù)納入統(tǒng)計,其中男生39名,女生36名。年級分布為7-12年級,年齡的平均值為14.07,標(biāo)準(zhǔn)差是1.49。
2.2.1 電子競技認知問卷
采用編制的電子競技認知問卷,包括吸引力、體育認同、產(chǎn)業(yè)價值、社交功能以及技能要求五個維度,各維度的內(nèi)部一致性信度在0.66-0.89之間。問卷共有23道題目,所有題目采用Likert 5點評分(1=完全不符合,5=完全符合)。
2.2.2 自編影響因素變量
量表設(shè)計了三個影響因素變量,熟悉度測量對電子競技的了解程度,包括三個題目;同伴影響是朋友親人電子競技的參與度,包括兩個題目;職業(yè)認同指是否認同電子競技玩家的職業(yè)屬性,包括兩個題目。
采用EXCLE錄入和整理數(shù)據(jù),SPSS20分析數(shù)據(jù)。主要采用獨立樣本t檢驗、方差分析以及線性回歸等統(tǒng)計方法。
首先對5個維度進行單因素方差分析,考察各個維度之間的差異,結(jié)果表明各維度之間差異顯著,F(xiàn)(4,374)= 5.66,p < .001。其中社交功能得分最高,均值為3.79。產(chǎn)業(yè)價值認知的得分最低為3.13,顯著低于吸引力,社交功能以及技能要求三個維度。
采用獨立樣本t檢驗,分別考察在電子競技認知總分以及吸引力、體育認同、產(chǎn)業(yè)價值、社交功能和技能要求各個維度得分的性別差異。結(jié)果表明:電子競技認知總分男生(3.69±0.74)顯著高于女生(3.17±0.71),t=3.13,
p = 0.002。吸引力維度男生(3.78±1.05)顯著高于女生(3.22±0.99),t=2.35,
p = 0.02;體育認同維度男生(3.54±0.89)顯著高于女生(2.97±0.98),t=2.64,
p = 0.01;產(chǎn)業(yè)價值維度男生(3.49±0.82)顯著高于女生(2.76±0.96),t=3.52,
p = 0.001;社交功能維度男生(3.98±0.83)顯著高于女生(3.58±0.69),t=2.30,
p = 0.02;男生女生對技能要求的認知較為一致,差異不顯著。
采用一元線性回歸分別計算熟悉度、同伴影響以及職業(yè)認同對電子競技認知的影響,結(jié)果表明同伴影響的作用不顯著,而熟悉度和職業(yè)認同能正向預(yù)測電子競技認知。熟悉度對電子競技認知的標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)為0.64,能解釋電子競技認知42%的變異,t=7.46,p<0.001,表明熟悉度與電子競技認知之間的線性關(guān)系顯著;職業(yè)認同對電子競技認知的回歸系數(shù)為0.54,能解釋電子競技認知29%的變異,t=13.21,p<0.001,表明職業(yè)認同與電子競技認知之間的線性關(guān)系顯著。
所有參與調(diào)查的中學(xué)生中僅4人報告沒有電子競技的經(jīng)歷,可見中學(xué)生接觸電子競技較為普遍。整體而言,中學(xué)生更加認同電子競技的社交功能,在當(dāng)今的多媒體時代,人與人之間面對面的接觸被不斷弱化,更多的人際關(guān)系需要通過網(wǎng)絡(luò)媒介來維系。電子競技需要多人參與共同配合來完成,能很好地滿足中學(xué)生社交互動的需求,因此,其社交功能得到了廣泛的認同。從結(jié)果中我們發(fā)現(xiàn)中學(xué)生對電子競技的體育認同以及產(chǎn)業(yè)價值認知度不高,實際上,我國早在2003年就將電子競技正式列為體育項目,但是在大眾認知里通常將電子競技等同于容易成癮的網(wǎng)絡(luò)游戲,認為電子競技是有害身心健康的活動,無法將其與體育運動相聯(lián)系。同時,學(xué)校以及社會上也缺少關(guān)于電子競技體育屬性的宣傳,中學(xué)生偏向于將電子競技作為娛樂項目來理解。此外,中學(xué)生目前沒有面臨求職就業(yè)等問題,因此對電子競技的產(chǎn)業(yè)價值了解較少。
中學(xué)生中男女對電子競技的認知也存在著顯著的差異,總體得分上男生顯著高于女生,男生對電子競技的認知更加正面。具體來說,男生認為電子競技的畫面設(shè)置、色彩搭配以及故事背景更具有吸引力,對電子競技的直觀評價更加積極;男生更大程度上認同電子競技是一項體育運動,女生則相反,不太認同電子競技是一項體育運動;男生在電子競技上的投入普遍多于女生,更有可能購買裝備及周邊產(chǎn)品,因此對電子競技的產(chǎn)業(yè)價值也更為認同,而女生則不認同電子競技能帶來巨大的商業(yè)價值;男生也更加認同電子競技的社交功能,男生通過競技活動建立友誼,而女生更偏好聊天以及社交網(wǎng)絡(luò)互動的方式。綜上所述,男生對電子競技的認知更加全面和積極,一方面是由于男生對競技類活動的偏好,另一方面是因為男生參與電子競技的程度更深理解也更加深入。
最后,在本次調(diào)研中也驗證了熟悉度的重要性,我們發(fā)現(xiàn)經(jīng)常在網(wǎng)絡(luò)上搜索電子競技,了解更多電子競技專業(yè)知識的學(xué)生對電子競技的認知也更加的積極。同時,我們發(fā)現(xiàn)越是認同電子競技從業(yè)者的中學(xué)生對電子競技的認知評價也更為正面,這種職業(yè)認同也是基于熟悉度建立起來的。因此,正確的看待電子競技的前提是對它進行全面的了解,當(dāng)了解不夠時就會產(chǎn)生偏見。電子競技并非只是使人沉迷其中的“毒藥”,它同樣能鍛煉玩家的智力、反應(yīng)能力以及注意力,能夠在玩的過程中達到交友的目的,同時作為一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技產(chǎn)業(yè)也會帶來巨大的就業(yè)空間。
當(dāng)今社會科技的發(fā)展日新月異,新興產(chǎn)業(yè)相繼崛起,對于新時代的中學(xué)生應(yīng)該以包容和學(xué)習(xí)的心態(tài)接納新事物,有助于我們跟上時代的步伐。學(xué)校和家庭應(yīng)該正確地灌輸電子競技的相關(guān)知識,而不是一味的制止和排斥甚至不斷強調(diào)其負面影響從而造成偏見。電子競技本身只是一項競技類活動,適當(dāng)?shù)膮⑴c能鍛煉玩家的智能以及培養(yǎng)團隊協(xié)作的能力,同時電子競技作為一個新興行業(yè)也創(chuàng)造了大量的就業(yè)機會。因此,中學(xué)生全面正確地認知電子競技對豐富課余生活以及未來職業(yè)選擇都具有重要意義。學(xué)??山M織相關(guān)的社團為電子競技愛好者們提供一個培養(yǎng)興趣的平臺,同時,也可以進行適當(dāng)?shù)男麄髯寣W(xué)生正確地認識電子競技,健康地有節(jié)制地參與電子競技。
中學(xué)生對電子競技的各個維度的認知評價存在差異,中學(xué)生普遍認可電子競技的社交功能,而對其體育屬性以及產(chǎn)業(yè)價值的認知度偏低;性別顯著影響中學(xué)生對電子競技的認知評價,其中男生顯著高于女生;熟悉度以及職業(yè)認同能正向預(yù)測中學(xué)生對電子競技的認知評價。