孫銘遠(yuǎn)
摘要:近些年來中國手機(jī)迅速發(fā)展,與此同時手機(jī)端的時間消耗也逐漸占據(jù)了國人大部分時間,由此手機(jī)游戲應(yīng)運(yùn)而生,本文主要通過的中國手機(jī)游戲現(xiàn)狀的分析,并以時下最火爆的手機(jī)端游《王者榮耀》為例,通過分析該款游戲,經(jīng)分析后總結(jié)該款游戲的幾大特征即:社交、手機(jī)游戲輕量化、產(chǎn)品模式、衍生產(chǎn)業(yè)等幾個主要特征。最后并結(jié)合手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀和相關(guān)數(shù)據(jù)來推斷中國手機(jī)游戲未來的發(fā)展趨勢和特點。
關(guān)鍵詞:中國手機(jī)游戲;王者榮耀;發(fā)展趨勢;特征
1 中國手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
手機(jī)的便攜性和人們的用戶習(xí)慣讓手機(jī)成為了更大更具潛力的游戲平臺。智能手機(jī)良好的便攜性以及移動性可以讓人們隨時進(jìn)行游戲的體感,這樣的狀況極大的豐富了人們在碎片時間的休閑選擇。中國游戲產(chǎn)業(yè)整體市場收入已達(dá)2309億元,游戲市場增長達(dá) 7.7%。與此同時,隨著市場細(xì)分越發(fā)的明顯,手機(jī)游戲用戶也逐漸地顯現(xiàn)出分層的趨勢,逐漸分為輕度游戲和中重度游戲。并且大有向中重度傾斜的趨勢。從用戶角度來看,中國手機(jī)游戲的使用者能達(dá)到8.2億人次,相較于2018年同比增長了3.1%。增速略有放緩下,但仍處于較高速的平穩(wěn)發(fā)展階段。其用戶主要分布于一二線城市,對于三線、四線城市來說,由于傳播需要時間,仍有很大的上行空間,因此總整體看,中國手機(jī)游戲市場仍是一片藍(lán)海。
2 王者榮耀發(fā)展歷程
王者榮耀的前身是《霸三國OL》,因為吃到了《英雄聯(lián)盟》的甜頭。當(dāng)時的騰訊對MOBA端游極其看重,于是由原量子工作室研發(fā)《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發(fā)《霸三國OL》成為布局當(dāng)今手機(jī)游戲市場的一枚重要的一步。隨后兩大游戲合并,成立天美意游工作室,同年打造了《王者榮耀》的前身——《英雄戰(zhàn)跡》,并于2015年6月正式上線。經(jīng)過兩個月的調(diào)整,正式推出《王者榮耀》,推出后收到了市場的歡迎。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35萬的熱度僅僅停留了5個月的時間,于2017年伊始通過自己獨(dú)有的運(yùn)營優(yōu)勢將其熱度推向了巔峰。在線活躍人數(shù)也達(dá)到了歷史新高5000萬-8000萬。
3 王者榮耀游戲特點
王者榮耀歷經(jīng)3年的風(fēng)光,如今早已大不如前,但作為16年、17年、18年的現(xiàn)象級產(chǎn)品,有著它獨(dú)有的屬于這個時代手機(jī)游戲產(chǎn)品所不具備的特點。
3.1超強(qiáng)的社交延伸
王者榮耀中在服務(wù)器中發(fā)言有小喇叭和大喇叭等工具,方便每個玩家招募戰(zhàn)隊隊友、找開黑好友等;在親密關(guān)系顯示中,有一個戀人位置、五個基友、五個死黨和五個閨蜜,充分給予玩家們對外展示開黑好友的機(jī)會;此功能充分的使得該款游戲的社交屬性充分突出,同時對于兩個彼此陌生的游戲玩家來說,該功能成為聯(lián)系溝通的完美橋梁,使兩個陌生人通過共同的興趣產(chǎn)生言語交流,進(jìn)而彼此互相了解,潛移默化中完成了人際關(guān)系中的破冰,因此以游戲交友也成為了90后乃至95后的一種新型交友方式。
3.2王者榮耀成功的第二大特點就是重度手機(jī)游戲體驗輕量化
所謂輕量化主要是指在時間和空間方面所受限制較少,因此重度手機(jī)游戲輕量化即在短時間和任何常規(guī)空間條件下,該款游戲可以使用戶在較短時的時間內(nèi)迅速進(jìn)入角色狀態(tài),與游戲產(chǎn)生投入和精神愉悅,但游戲體驗卻不因時間較短而受到較大的影響。
3.3王者榮耀本身產(chǎn)品優(yōu)秀是與其產(chǎn)品特點及其模式有著密不可分的關(guān)系的
在該款游戲中,主要有如下幾種模式:常規(guī)匹配、排位賽、無限大亂斗、火焰山大作戰(zhàn)、克隆大作戰(zhàn)、五軍對決、契約之戰(zhàn)這七種游戲方式。但其中游戲模式有共性更多的是差異性。王者榮耀正是憑借這英雄聯(lián)盟的東風(fēng)快速發(fā)展起來,因此。排位賽和匹配模式當(dāng)仁不讓的成為了該款游戲的拳頭產(chǎn)品,與此同時,其他模式的存在也滿足了用戶對于娛樂模式的好奇和嘗鮮。使得在多個維度滿足用戶的需求真正意義上做到了“用戶即上帝”。
3.4騰訊年憑借著自己巨頭級的資金、技術(shù)和人力資源,打造出路一款品質(zhì)精美的產(chǎn)品
符合用戶習(xí)慣的操控方式、畫面精美的制作、創(chuàng)意組天馬行空的創(chuàng)意、開發(fā)人員賦予人物角色的故事性、開發(fā)人員完美解決各種問題、后期完美的運(yùn)營維護(hù)使得在任何價位的手機(jī)上可以流暢運(yùn)行等等。因此,王者榮耀正是因為其完美的品質(zhì)成為手機(jī)游戲的標(biāo)桿,同時也成為了未來手機(jī)游戲發(fā)展必不可少的趨勢之一。
3.5延伸產(chǎn)業(yè)繁多,盈利模式更加精細(xì)化
王者榮耀作為一款成熟的手機(jī)游戲,維護(hù)特點正常運(yùn)營需要大量的資金,因此該項目組也成功策劃出了一系列線下電競賽事。隨著電競賽事的成功舉辦,無形中擴(kuò)大的王者榮耀的品牌影響力。
4 中國手機(jī)游戲未來發(fā)展趨勢
王者榮耀憑借自身的火爆和成功迅速成為85后90后等中青年人群體比重不可缺少的話題。也正因如此,王者榮耀這款游戲也成為了行業(yè)的一個旗幟。從中我們不發(fā)看出未來游戲行業(yè)發(fā)展的幾大趨勢。
4.1成為既即時通訊軟件后又一個社交大環(huán)境
據(jù)QuestMobile公司統(tǒng)計中國手機(jī)用戶平均每日使用手機(jī)時間時長達(dá)到289.7分鐘,其中移動端的手=手機(jī)游戲占有8%-10%左右,隨著抖音、火山小視頻等短視頻APP迅速崛起,產(chǎn)生了一部分對手機(jī)游戲時長的擠壓。但是經(jīng)過一年多的觀察所得出的數(shù)據(jù)來看,手機(jī)游戲時長任然占據(jù)8%左右的時間。游戲的本質(zhì)不在是純技術(shù)的競技,更多傾向于帶著共同愛好的交流。隨著王者榮耀這樣帶有重度社交性質(zhì)的游戲應(yīng)用出現(xiàn),也必將成為行業(yè)的最大趨勢。提供一個更好、更文明、更有秩序的游戲交流平臺。
4.2成為手機(jī)游戲開發(fā)廠商的著力的問題之一
品質(zhì)精美,當(dāng)今的中國擁有著世界上最大的時長,2017年開始,我國的各行各業(yè)經(jīng)歷了一打的換血洗牌重組,人民的消費(fèi)觀也在不斷的變化。正是這次消費(fèi)升級,讓更多的行業(yè)明白,價格、性價比已經(jīng)不再是人們追逐的最大亮點,取而代之的創(chuàng)意、抓住眼球的內(nèi)容、用戶使用性、營銷概念成為了人們眼中最關(guān)注的特點。在游戲中不經(jīng)要給玩家更好的打擊畫面,更要賦予游戲故事性,通過情節(jié)的設(shè)置增強(qiáng)用戶的代入感,也會成為未來游戲發(fā)展的巨大趨勢。
4.3 IP將成為游戲產(chǎn)業(yè)中非常重要的盈利點之一
從15年開始手游戲用戶呈現(xiàn)劇烈又快速的增長僅僅一個季度的時間點差距就實現(xiàn)了1100萬人的增長與此同時有過手機(jī)游戲體驗的人群也占到了更大的比例達(dá)到了82%,相較于上個季度增長了11%之多。增長速度令人驚訝。于此同時在2016年市場資本見識到了IP產(chǎn)業(yè)的巨大利益后,將目光轉(zhuǎn)移到了移動游戲身上,2016年游戲改編IP產(chǎn)生的總市場規(guī)模達(dá)到了27.4億元,到了2018年更是達(dá)到了67.4億元。眾所周知的游戲《崩壞3》在2018年IP年收入達(dá)到了15億元左右。目前《王者榮耀》的IP估值達(dá)到了300億元。是中國游戲市場最具有前景的一款I(lǐng)P。在未有IP光環(huán)加持下的《王者榮耀》及其衍生的真人秀、公仔等衍生品總市場份額已經(jīng)達(dá)到了2億元人民幣,相信在資本的正確投資和IP開發(fā)人員的精確開發(fā)下,王者榮耀將會迎來又一次的騰飛。所以。在這樣大的市場環(huán)境下,中國手機(jī)游戲環(huán)境將會長期保持一個激烈的競爭態(tài)勢,IP將再一次走入人們的視野中成為手機(jī)游戲正向努力發(fā)展的方向之一。
綜上,在手機(jī)游戲的市場中存在的非常多的機(jī)遇和危險。稍有不慎可能徹底虧空一蹶不振。但是在中國的大市場環(huán)境下,必將會產(chǎn)生更多的帶有以上明顯特征的精品國產(chǎn)游戲走入人們的視野。
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