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        《荒野亂斗》的拿來主義

        2020-10-12 14:32:44楊直
        電子競技 2020年7期
        關鍵詞:競技性鐵人三項荒野

        楊直

        昨天上午10點,SuperCell的新作《荒野亂斗》終于和國服的玩家見面了。不知道第一時間下載的玩家對于這款遲到了兩年的新作有什么感受。

        在幾乎完全體驗了當前所有的游戲內(nèi)容后,《荒野亂斗》給我最大的感覺就是游戲自身的拿來主義。

        我對《荒野亂斗》感興趣源于之前的一部宣傳短片。視頻里3V3的競技和眼花繚亂的技能讓我覺得這會是一款很好玩的輕競技手游。后來,我同事在美國玩過后極力推薦也印證了這個想法。

        《荒野亂斗》最明顯的特點就是輕競技。作為一款“射擊”游戲,荒野亂斗的技能釋放卻使用了移動MOBA游戲共有的輪盤。很難講,《荒野亂斗》是不是和《守望先鋒》一樣,算是一款射擊和MOBA元素共存的移動游戲。

        而低門檻和技術性共存,有趣的勝利判定規(guī)則,《荒野亂斗》有資質成為消磨時間的好工具。也許,這保證了《荒野亂斗》的用戶基礎。

        然而,在3V3的競技之外,《荒野亂斗》也提供了吃雞模式——荒野決斗,還有亂斗足球。而出乎意料的是,這三種玩法都和游戲底層的操作機制融合得很好。

        在我看來,和輕競技相比,《荒野亂斗》的拿來主義或許更值得討論。

        在《守望先鋒》之后,電競產(chǎn)業(yè)里的拿來主義越來越明顯。不管是吃雞,還是自走棋,這兩種火爆了一段時間的“新玩法”都在經(jīng)過游戲廠商的評估后,被拿去和已有的玩法做結合。結果有好有壞。

        過去我們討論過,電競游戲自身永遠存在著一個悖論:那就是恒定的對抗和新內(nèi)容之間的矛盾。一方面,互聯(lián)網(wǎng)的快速迭代需要電競游戲保持游戲內(nèi)容上的不斷推陳出新;但另一方面,這種更新又不能侵蝕已經(jīng)搭建好的競技框架。

        從這個角度看,很明顯,新英雄比新玩法更適合這種迭代。一個實際的例子是,在把吃雞和自走棋模式添加進游戲后,廠商為這些新玩法舉辦了單獨的賽事,并沒有嘗試著和原有的賽事做一個結合。

        但這恰恰是《荒野亂斗》最具有想象力的地方。和過往的項目相比,《荒野亂斗》有潛質成為電競項目里的鐵人三項。

        在傳統(tǒng)體育里,三個不同項目的統(tǒng)一性在于身體素質;而吃雞、3V3競技、足球模式三個不同模式的統(tǒng)一性則在于《荒野亂斗》這個IP自身。這種可能性給電競帶來了新內(nèi)容。

        可能唯一需要考慮的是戰(zhàn)隊和內(nèi)容公司如何去適應這種新內(nèi)容的呈現(xiàn)。這并不是單單依靠綜合性電競賽事的經(jīng)驗就能解決的。

        除了身體素質外,傳統(tǒng)體育的鐵人三項里各項運動的技巧性也同樣突出;這可能是《荒野亂斗》在形式上拿來的同時需要解決的問題。

        相信上手的人應該都有這樣的感覺,荒野亂斗在低門檻和競技性之間取得了一個還算不錯的平衡。但當《荒野亂斗》想要借助電競營銷或是打造自己的賽事時,也就是把競技性推到了前臺。這時,《荒野亂斗》低門檻的特點會被移動電競無限放大了。

        如果《荒野亂斗》是一款端游,那么在不同模式共存的賽事里,如何突出競技性這個問題依然好解決。因為端游電競項目在過去十多年的發(fā)展里已經(jīng)構建了一個相對清晰的技術框架。

        比如鼠標的DPI、移動方式、鼠標點擊的精確度和走A之間的關系。換句話說,因為游戲內(nèi)的操作只能由鼠標和鍵盤完成,那么我們就可以套用MOBA、FPS甚至RTS項目的技術特點來解釋所有的端游項目。

        實際上,不管是吃雞,還是《守望先鋒》,大家誰也沒跑出這個框架。

        但移動電競不同。移動電競更年輕,還沒有完全說服觀眾。一直以來,移動電競都是拿著傳統(tǒng)電競的技術體系來解釋或是突出自身的競技性。這樣做的好處無疑是讓移動電競更容易被別人接受,但壞處即是,移動電競沒有構建起自己的技術體系。

        雖然我們隱約地感知到可能存在這樣一個技術體系,也可能存在和傳統(tǒng)電競一樣的“鍵鼠交互”的統(tǒng)一性,但這個體系我們至今仍然無法言明。

        于是,擺在《荒野亂斗》面前的問題就變成了,如果打造單一模式,如3V3競技的電競賽事,很可能會面臨“競技性不足”的問題,也就是賽事的深度問題。而解決的辦法只能靠選手慢慢摸索,也就是交給時間來解決;

        而如果腦洞大開地打造鐵人三項式的電競賽事,用不同形式的對抗拓寬賽事的廣度時,在內(nèi)容的解釋和突出上,也會因為缺少技術體系的支撐而找不到重點。就算你同時將“神射手”這個稱謂強行放進足球模式和3V3競技模式,可能觀眾接受起來也會很困難。

        當然,我們?nèi)匀豢梢詫?nèi)容呈現(xiàn)的重點放在參賽選手身上在一定程度上解決這個問題。但《荒野亂斗》和整個移動電競面臨的“技術體系”缺失的問題早晚要解決。

        畢竟,你的賽事觀眾不可能只是那些“我能感覺到競技性,但我說不出來”的硬核玩家。

        但不管怎么說,靠著拿來主義,《荒野亂斗》成了一支值得開發(fā)的潛力股。對電競來說,這才是最重要的。

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