耿游子民 陳旭光
CGI即計(jì)算機(jī)生成圖形。廣義的CGI涵蓋了整個(gè)數(shù)字系統(tǒng)生產(chǎn)過程,包括基于數(shù)字信號(hào)傳輸?shù)陌雽?dǎo)體集成電路、計(jì)算機(jī)硬件系統(tǒng)、圖形算法、顯示硬件系統(tǒng)等。近年來,隨著這一技術(shù)的不斷發(fā)展,從電子游戲到電影,幾乎所有涉及運(yùn)動(dòng)影像之處均開始廣泛使用CGI。截至2019年,全球總票房前20的電影均大量使用CGI技術(shù)。同樣,作為電子游戲原生技術(shù)的CGI,也一步步向電影級(jí)真實(shí)靠近。從1982年《Tron》誕生到1997年《最終幻想VII》發(fā)行,人類的視覺經(jīng)驗(yàn)徹底邁入CGI時(shí)代。因此,研究CGI時(shí)代的視覺經(jīng)驗(yàn)變得至關(guān)重要。
1.游戲的電影化
正是由于CGI尤其是三維CGI技術(shù)的成熟,在游戲中建立模擬現(xiàn)實(shí)世界的三維空間成為可能。1998年,《塞爾達(dá)傳說時(shí)之笛》由任天堂發(fā)行成為該系列第一個(gè)3D化作品,成為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)教科書式的里程碑作品,其視角鎖定系統(tǒng)為困擾三維CGI多年的視點(diǎn)轉(zhuǎn)換問題提供了最合理的解決方案。同年,《合金裝備索利德》上市,首次在PS1上實(shí)現(xiàn)了即時(shí)演算的CGI畫面,并嘗試使用燈光、分鏡頭等電影拍攝元素。小島秀夫的合金裝備系列也成為后期互動(dòng)式電影游戲的淵源。時(shí)至今日,在CGI技術(shù)的推動(dòng)下,大量電子游戲被賦予“電影感”,電影視聽語(yǔ)言層面借由CGI全面滲透進(jìn)電子游戲之中。如日本經(jīng)典角色扮演游戲《如龍》系列,知名制作人上田文人開發(fā)的《最后的守護(hù)者》《旺達(dá)與巨像》等極度接近電影視覺經(jīng)驗(yàn)但仍保留游戲交互性的作品。同樣,歐美以《戰(zhàn)神》《古墓麗影》《神秘海域》為首的動(dòng)作角色扮演游戲,也因CGI技術(shù)的全面普及而大獲成功,尤其是《戰(zhàn)神4》依靠強(qiáng)大的CGI技術(shù)實(shí)現(xiàn)了游戲交互下的“一鏡到底”,成為影游融合的經(jīng)典文本。
2.電影的游戲化
在經(jīng)歷了《西部世界》《星球大戰(zhàn)》這一CGI草創(chuàng)時(shí)期,電子游戲便借由CGI技術(shù)滲透進(jìn)電影制作之中,首當(dāng)其沖的是1982年第一部計(jì)算機(jī)動(dòng)畫電影《Tron》。而后,2004年,澤米基斯導(dǎo)演的電影《極地特快》,成為電影史首部使用動(dòng)作捕捉技術(shù)的真人CG電影。2005年,基于《最終幻想7》的《最終幻想:圣子降臨》將同名角色扮演游戲IP電影化。而后,大量游戲IP紛紛搬上銀幕,且在拍攝中復(fù)用了大量游戲CGI內(nèi)容。如《生化危機(jī)4》中若干打斗橋段,其分鏡完全復(fù)制了原游戲CG片段中的分鏡。在《最終幻想·王者之劍》CG電影中,大量電影場(chǎng)景建模與游戲《最終幻想15》復(fù)用。學(xué)者陳旭光指出:隨著視頻游戲作為娛樂方式的普及,當(dāng)代觀眾在一定程度上都具有潛在的游戲經(jīng)驗(yàn),比如說追求更快的行動(dòng)序列和更加奇觀化的視覺特效,如《阿凡達(dá)》《黑暗騎士》和《復(fù)仇者聯(lián)盟》。[1]隨著CGI技術(shù)的發(fā)展,大量電影開始使用面部建模與動(dòng)作捕捉技術(shù)。早在《速度與激情7》中, 片方便著重以CGI技術(shù)還原了保羅·沃克形象,到了《加勒比海盜5》《驚奇隊(duì)長(zhǎng)》和《金剛狼3》中,則分別重建了年輕的約翰尼·德普和薩繆爾·杰克遜,以及年老的休·杰克曼形象。CGI技術(shù)的突破,使游戲與影視的融合展現(xiàn)了新的美學(xué)可能。
前文敘述中,我們看到CGI為數(shù)字時(shí)代的影視游戲創(chuàng)作提供了嶄新且統(tǒng)一的技術(shù)路徑,但同時(shí)也面臨極大的隱患。與曾經(jīng)的膠片到數(shù)字底片、模擬信號(hào)到數(shù)字信號(hào)的轉(zhuǎn)向一樣,我們習(xí)慣將CGI歸納為一種新的創(chuàng)作工具或制作方法。但這一歸納同時(shí)標(biāo)志著CGI美學(xué)層面的“失語(yǔ)”——即對(duì)CGI本體的討論被排除,被技術(shù)中心話語(yǔ)和實(shí)用主義原則遮蔽,淪落為一種工具,或是現(xiàn)代數(shù)字黑箱中的一環(huán)。我們只需要使用即可,并不需要研究CGI所蘊(yùn)含的視知覺經(jīng)驗(yàn)特質(zhì)。
在基特勒去人類中心主義的敘事下,媒介不再作為 “人的延伸”,而成為建構(gòu)人之本質(zhì)的“話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)”。媒介定義人,也改造人。他在《話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)1800/1900》中提過一個(gè)例子:希臘人將靈魂比作蠟板;電影出現(xiàn)后,人的瀕死體驗(yàn)便被描述為“放電影”。[2]羅德維克同樣提到,“在這個(gè)意義上說,一個(gè)媒體不是一個(gè)受制于藝術(shù)家意愿的被動(dòng)的,呆板的物質(zhì)它自己就是作為思維、行動(dòng)或者創(chuàng)造的潛力或能力表達(dá)出來的”。[3]如此說來,對(duì)人的闡釋實(shí)則應(yīng)當(dāng)依附于媒介特性,媒介不僅是人的延伸,更是人這一范疇的構(gòu)成。而研究媒介,勢(shì)必要以媒介作為本體出發(fā)。唯有沿著這一邏輯下行,才能在為CGI祛魅的同時(shí),發(fā)現(xiàn)其工具外表下的真正美學(xué)。
計(jì)算機(jī)生成圖像由來已久,計(jì)算機(jī)生成非抽象圖像最早追溯至1968年蘇聯(lián)的大型機(jī)BESM-4。在這臺(tái)電子管大型機(jī)上,康斯坦丁諾夫等人使用一組方程定義了一只貓的輪廓。計(jì)算機(jī)通過計(jì)算該組方程,將每一個(gè)結(jié)果以坐標(biāo)點(diǎn)的形式繪制在碳帶(一種早期打印材料)上,連起來,再由膠片翻拍后播放,從而獲得了最早的計(jì)算機(jī)生成動(dòng)畫。這個(gè)實(shí)踐揭示了CGI同傳統(tǒng)圖像記錄或圖像繪制的不同。通常情況下,我們用筆繪制一條線,將不可避免地繪制出這條線上的每一個(gè)點(diǎn),而在計(jì)算機(jī)這里,我們只需要給它一個(gè)簡(jiǎn)單的函數(shù)——如y=x,就能讓計(jì)算機(jī)繪制出一條線。如果用筆繪制三條線,則我們需要繪制出這三條線的每一個(gè)點(diǎn),而使用計(jì)算機(jī),我們可以通過簡(jiǎn)單的更改函數(shù)獲得。從這一角度出發(fā)不難發(fā)現(xiàn),如果將繪制看作一個(gè)符號(hào)系統(tǒng),則不論是手繪還是拍攝,都是對(duì)現(xiàn)有符號(hào)的簡(jiǎn)單拷貝或記錄,其生成的符號(hào)是有限的。同樣將CGI所代表的數(shù)字影像也看做一個(gè)符號(hào)系統(tǒng),那么當(dāng)我們給予初始條件后,這一系統(tǒng)即可由我們給予的符號(hào)自動(dòng)生成更多符號(hào)。這與傳統(tǒng)影像系統(tǒng)有著極大不同。正如鮑德里亞在《象征交換與死亡》中提出的擬像三序列(“仿冒”的擬像、“生產(chǎn)”的擬像與“仿真”的擬像)所闡釋的,[4]如果生產(chǎn)的擬像代表本雅明在《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》中將藝術(shù)品祛魅,消解光暈之后不再有摹本和母本之別,那么在仿真的擬像前,符號(hào)將失去原有的拷貝,以致母本和摹本均消失,成為一種比真實(shí)更加“真實(shí)”的存在。
至此,CGI技術(shù)正式構(gòu)建起一個(gè)這樣自發(fā)產(chǎn)生符號(hào)的符號(hào)系統(tǒng),在符號(hào)生成符號(hào)的自我指涉中誕生的符號(hào)不斷消解“摹本”與“母本”的區(qū)別,甚至母本本身,而這一點(diǎn),預(yù)示著CGI所蘊(yùn)涵的巨大美學(xué)潛力。
數(shù)字系統(tǒng)/膠片系統(tǒng)在拍攝——即媒介物質(zhì)性上具有同一性。羅德維克所言的美學(xué)范式轉(zhuǎn)換并非在于拍攝本身。筆者認(rèn)為,正是“拍攝影像”與“生成圖像”間的根本差異造就了CGI的獨(dú)特美學(xué)體驗(yàn)。
筆者嘗試通過以下分析加以論證。在多數(shù)電影中,我們可以看到大量存在動(dòng)作模糊的場(chǎng)景。以《星際穿越》中玉米地追逐為例。在吉普車快速移動(dòng)的過程中,我們明顯能看到物體快速移動(dòng)時(shí)兩側(cè)植被出現(xiàn)了模糊與拖影,出現(xiàn)拖影的原因在于經(jīng)典電影放映的基本原則——24幀原則,即每秒播放24張靜態(tài)圖像。這個(gè)規(guī)則同樣意味著拍攝時(shí)每秒也要拍攝24張影像。不論采用膠片或數(shù)字底片,在拍攝時(shí)每一張靜態(tài)圖像均進(jìn)行了1/24秒的曝光。例如在拍攝快速奔跑的獵豹時(shí),每一張膠片(或者電子底片)都記錄下了曝光時(shí)間里獵豹的所有動(dòng)作,在獵豹的圖像上特別是運(yùn)動(dòng)幅度較大的腿部會(huì)出現(xiàn)比較明顯的拖影,同樣,圖1左側(cè)中的拖影,也是小球在這張照片拍攝的過程中快速運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生的(當(dāng)然也可理解為攝影機(jī)快速運(yùn)動(dòng)帶來小球的相對(duì)運(yùn)動(dòng))。這樣的成像結(jié)果,筆者將其稱為“電影幀”。而在電子游戲中,譬如我們截取一張人物跳起的動(dòng)作,卻并不會(huì)表現(xiàn)出任何模糊或者拖影。原因在于CGI成像的基本規(guī)則——按下截圖按鈕后,計(jì)算機(jī)將該時(shí)刻計(jì)算完成的圖像保存下來,該圖像每一個(gè)像素點(diǎn)均由計(jì)算機(jī)在截圖時(shí)刻生成,可以理解為使用了一個(gè)現(xiàn)實(shí)中不可能存在的快門速度無窮大的照相機(jī)拍攝了一張照片,照片由一系列確定的二進(jìn)制數(shù)據(jù)組成,包含且僅包含該二進(jìn)制數(shù)據(jù)內(nèi)的RGB信息。這樣的成像結(jié)果筆者將其稱為“CGI幀”。
筆者所總結(jié)的由傳統(tǒng)光學(xué)設(shè)備拍攝的圖像信息即電影幀,和由計(jì)算機(jī)生成的圖像信息即CGI幀,其本質(zhì)不同就在對(duì)運(yùn)動(dòng)的體現(xiàn)。傳統(tǒng)光學(xué)影像的拍攝可以包含物體運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)的信息,這種運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)被稱為矢量,即物理學(xué)上帶有方向的量。我們嘗試將例子簡(jiǎn)化。在圖1左側(cè)中,筆者展示了快門速度為1/15秒時(shí),物體在加速運(yùn)動(dòng)下每間隔一秒進(jìn)行一次拍攝的結(jié)果。我們發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)光學(xué)設(shè)備拍攝的圖像下,從曝光開始到曝光結(jié)束的過程中,物體產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)信息不斷在底片上疊加,并以拖影的形式呈現(xiàn)出拍攝的結(jié)果——靜態(tài)圖像中,隨著物體運(yùn)動(dòng)速度的不斷增加,相同曝光時(shí)間下,物體矢量的距離增加,在畫面中明顯看到這五幅圖均呈現(xiàn)為拖影越來越越明顯。這個(gè)例子說明電影幀捕捉到了物體加速這一矢量信息。正是由于這些矢量信息的存在,我們可以完全依靠通過對(duì)比前后幀中拖影的長(zhǎng)度,在大腦中“建立”起該物體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)——加速運(yùn)動(dòng)。據(jù)此,筆者嘗試將電影幀進(jìn)一步解釋為矢量幀——即在每一幅靜態(tài)畫面中都包含運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)信息的幀。與此相對(duì)的,圖1右側(cè)展示了直接使用計(jì)算機(jī)生成的圖像,也就是CGI情況。在一秒一次截取的靜態(tài)圖像中,計(jì)算機(jī)只輸出按下截取按鈕時(shí)所對(duì)應(yīng)的唯一的計(jì)算結(jié)果——即圖像不存在傳統(tǒng)影像拍攝中所具有的信號(hào)疊加,故圖像本身、圖像與圖像之間均不包含任何矢量信息,沒有任何拖影,在這里呈現(xiàn)為大小完全一致的黑色圓形,不同于之前我們分析的矢量幀。我們無法像圖1左側(cè)圖形一樣通過觀察幀與幀之間拖影越來越大繼而推斷其整體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。所以這里筆者將其定義為:去矢量幀——即祛除運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)信息的幀。 利用方才的發(fā)現(xiàn)我們?cè)俅斡^看上文中提到的《星際穿越》的玉米地追逐場(chǎng)景:從《星際穿越》的矢量幀中,可以明顯看到左下角拖影較右上角長(zhǎng),據(jù)此我們可以判斷此時(shí)植被沿左下角向右上角運(yùn)動(dòng)(即攝影機(jī)沿右上向左下運(yùn)動(dòng));但在游戲截圖中,由于缺少相應(yīng)的矢量信息,我們無法判斷角色到底是垂直跳躍還是向前跳躍或向后跳躍。
圖1
至此,我們找到了數(shù)字系統(tǒng)和影像系統(tǒng)在媒介傳達(dá)性上的重大差異——去矢量性,即徹底不包含任何運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)信息。CGI生成的圖像,每一幀皆由計(jì)算機(jī)計(jì)算而成,其獨(dú)立于時(shí)空,即觀看一組CGI連續(xù)生成的圖像,也無法從中判斷物體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)——比如圖1右側(cè)的那黑色小球,因?yàn)槭チ送嫌?,我們無論如何也不能判斷它究竟在進(jìn)行怎樣的運(yùn)動(dòng)。CGI這一符號(hào)系統(tǒng)將通常連續(xù)且包含冗余的信息流打碎,以去矢量性為核心建立起一套獨(dú)立的視知覺體系,在消解矢量信息的同時(shí),將我們的感官體驗(yàn)推向未知領(lǐng)域。
至此,我們厘清了關(guān)于CGI的兩個(gè)媒介物質(zhì)性特征,即第一節(jié)論述的符號(hào)自生成系統(tǒng)和第二節(jié)論述的去矢量性。接下來,我們結(jié)合實(shí)際的影游融合文本,在這兩種CGI特征的影響下,進(jìn)入CGI美學(xué)的討論。
《雙子殺手》作為一部帶有強(qiáng)烈技術(shù)試驗(yàn)性質(zhì)的影片,為我們討論CGI的美學(xué)體驗(yàn)提供了一個(gè)絕佳范本。首先,根據(jù)我們對(duì)CGI幀與電影幀的論述,隨著快門速度的不斷提升,我們發(fā)現(xiàn),單位電影幀內(nèi)所保留的矢量信息將急劇下降,表現(xiàn)為幀與幀之間的拖影越來越小,在這個(gè)過程中,矢量幀不斷靠近去矢量幀。眾所周知,電子游戲帶來的是原生的去矢量幀,玩家長(zhǎng)期面對(duì)90幀乃至144幀的顯示設(shè)備。我們的注意力被迫由極高的屏幕刷新率調(diào)動(dòng),形成一種“在場(chǎng)感”。反觀《雙子殺手》,雖然其本質(zhì)仍然是拍攝而成的電影幀,但雙子殺手通過120fps的放映在削減矢量信息的同時(shí),模擬了這一種在場(chǎng)感,這正是對(duì)電子游戲“去矢量幀”的模仿。其次,《雙子殺手》中最引人注目的通過CGI技術(shù)“生成”20歲的威爾·史密斯。為了重現(xiàn)威爾·史密斯真實(shí)的面部細(xì)節(jié),視效團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一項(xiàng)名為Deep Shapes的面部運(yùn)動(dòng)生成算法,嘗試模擬當(dāng)面部肌肉運(yùn)動(dòng)時(shí),肌肉深度所發(fā)生的改變,繼而計(jì)算細(xì)微的變化結(jié)果。通過這些規(guī)則和算法,最終我們得到了一個(gè)20歲的威爾·史密斯。正如我們對(duì)CGI符號(hào)生成系統(tǒng)所進(jìn)行的分析,CGI作為一套自生成的符號(hào)系統(tǒng),由它生成的威爾·史密斯形象,當(dāng)然不是“現(xiàn)實(shí)”中的威爾·史密斯。更有意思的是,如果我們將時(shí)間退到1990年——威爾·史密斯首次在電視熒幕上留下形象的時(shí)間,彼時(shí)的電視機(jī)分辨率多為標(biāo)清,采用隔行掃描,正是由于早期的技術(shù)限制,使得我們同樣無法從歷史資料中獲得一個(gè)如《雙子殺手》般清晰的威爾·史密斯。從這層意義上看,《雙子殺手》中生成的同樣不是歷史中的威爾·史密斯。由此可見人類的共同記憶與物質(zhì)遺產(chǎn)均沒有記錄過《雙子殺手》中如此清晰的威爾·史密斯。在這里,由CGI所建構(gòu)的“青年威爾·史密斯”成為一個(gè)沒有母本的“真實(shí)”存在。
不僅如此,CGI技術(shù)進(jìn)一步融合了其它尖端計(jì)算機(jī)技術(shù)。在彼得·杰克遜制作的一戰(zhàn)紀(jì)錄片《他們不再老去》中,其團(tuán)隊(duì)嘗試使用人工智能對(duì)舊膠片加以修復(fù),如分辨率提升、降噪、提升幀率,使用CGI技術(shù)對(duì)膠片加以上色等技術(shù),讓觀眾得到了擁有無與倫比的“在場(chǎng)感”的一戰(zhàn)影像。這些由符號(hào)自生成系統(tǒng)所生成的影像,早已成為單純的信息流,失去了能指。它既不是真實(shí)的一戰(zhàn)亦不是幻想中的某場(chǎng)架空戰(zhàn)爭(zhēng),僅僅是某種符號(hào)規(guī)則下的產(chǎn)物,是像素點(diǎn)與光信號(hào)。最終它們?yōu)橛^眾呈現(xiàn)了一場(chǎng)“不存在于此世”的戰(zhàn)爭(zhēng)。同樣,2019年小島秀夫操刀的現(xiàn)象級(jí)游戲《死亡擱淺》,在極為真實(shí)的材質(zhì)與物理引擎之下,二進(jìn)制數(shù)據(jù)為我們展示了一張張“似曾相識(shí)”的明星面龐;而PS4大作《地平線:零之曙光》則帶給我們一個(gè)文明失落后的機(jī)械世界。有趣的是,二者故事的發(fā)生地都在美國(guó),不論是末世降臨前的美國(guó)西海岸還是文明失落萬(wàn)年后的科羅拉多州,我們?cè)谟?jì)算機(jī)構(gòu)筑的宏大中找尋到了“真實(shí)感”,但這樣的真實(shí)感卻被一幀幀去矢量的CGI數(shù)據(jù)懸置于世界之外,顯示出一種詭譎的存在。
筆者從符號(hào)的自生成系統(tǒng)和去矢量性兩方面,在祛魅CGI的同時(shí)為其構(gòu)建起一個(gè)以“生成”為核心的系統(tǒng)?;谶@一系統(tǒng),我們嘗試從接受者的角度討論CGI可能產(chǎn)生的影游融合新美學(xué)。
對(duì)于傳統(tǒng)影像系統(tǒng)下拍攝的圖像,接受者的全知性是作為一個(gè)應(yīng)然概念而非實(shí)然概念存在的,即徹底認(rèn)識(shí)圖像并不現(xiàn)實(shí),但卻有理論上的可能。這一可能在接受美學(xué)那里被定義為“隱含的讀者”。傳統(tǒng)的書寫需要依靠作者徹底編碼而存在。如《寄生蟲》《臥虎藏龍》等傳統(tǒng)攝制電影,不論用膠片或數(shù)碼底片,都是將鏡頭前的光學(xué)信息完整的、機(jī)械的保存為數(shù)據(jù)或膠片。電影每一幀每一個(gè)像素均是現(xiàn)實(shí)世界的光信號(hào)記錄,與現(xiàn)實(shí)世界一一對(duì)應(yīng)。雖然作為接受者,我們實(shí)際上不存在對(duì)作品徹底的把握——這些影片或多或少都包含我們未能把握的符號(hào)。但如果我們預(yù)設(shè)一個(gè)“隱含的讀者”則會(huì)發(fā)現(xiàn),這種召喚結(jié)構(gòu)的孔洞在理論上是有可能被填充的,即存在這樣一個(gè)“隱含的讀者”,“她完全按照藝術(shù)作品的創(chuàng)作意圖做出解讀?!盵5]由于每一個(gè)像素均有現(xiàn)實(shí)對(duì)應(yīng),即在歷史上“真實(shí)發(fā)生”過,所以這個(gè)“隱含的讀者”能做到理論上的全知。
反觀CGI所代表的符號(hào)自生成系統(tǒng),作者作為編碼者,僅編碼了CGI的“基本規(guī)則”,比如《雙子殺手》中毛發(fā)的渲染規(guī)則,或者是皮膚毛孔的生成規(guī)則等等,同直接摹繪符號(hào)有著本質(zhì)不同。在CGI這里,“自生成系統(tǒng)”如同黑箱一般無法預(yù)設(shè)“隱含的讀者”,只因這個(gè)“自生成系統(tǒng)”的符號(hào)是可以自發(fā)生成的,是無限的。在這個(gè)系統(tǒng)中,視覺符號(hào)的生成與消失超越了一切現(xiàn)實(shí)依附,均在一套計(jì)算機(jī)預(yù)先設(shè)定的程序之下建構(gòu)出來,不同于每一個(gè)像素都能找到現(xiàn)實(shí)對(duì)應(yīng)的影像拍攝系統(tǒng)。CGI徹底拋棄符號(hào)物質(zhì)性基礎(chǔ)——不屬于任何時(shí)空。正是這樣一個(gè)特殊召喚結(jié)構(gòu)下的CGI系統(tǒng)將“隱含的讀者”徹底拋棄。一方面,我們?cè)诮獯aCGI生成的影像時(shí),無法找到與之對(duì)應(yīng)的能指,正如無法找到那個(gè)既不存在于當(dāng)下,也不存在于歷史中的年輕的威爾·史密斯,但這個(gè)威爾·史密斯卻“光明正大”地出現(xiàn)在熒幕上;另一方面,CGI自身意味著符號(hào)的無限。對(duì)于無限的符號(hào),我們不再具有徹底認(rèn)知的,哪怕是理論上的可能。因此,我們失去了把握符號(hào)的可能。在CGI面前,不再有傳統(tǒng)意義上的真實(shí),每時(shí)每刻,虛無的符號(hào)、無盡的符號(hào)都在《死亡擱淺》的游戲世界中不斷生成、繁衍、消亡。它似乎代表著一種克蘇魯式的恐怖——“一團(tuán)不可名狀的自洽之物”。正因如此,CGI美學(xué)的第一大特征被我們揭示——超真實(shí)。
誠(chéng)然,早在本雅明的《機(jī)械時(shí)代的復(fù)制藝術(shù)》中就已提到:工業(yè)文明下藝術(shù)品不再有原型與復(fù)制品之分,繼而籠罩在藝術(shù)品上的“光暈”在安迪·沃霍爾的“波普”中被消解了。結(jié)合鮑德里亞和艾柯關(guān)于超真實(shí)的論述,總的來說,“超真實(shí)”本質(zhì)是數(shù)字操控的真實(shí),其最大特點(diǎn)就是無限無縫的數(shù)字模型“復(fù)制”性再生產(chǎn),終結(jié)了傳統(tǒng)意義上的唯一性的真實(shí)——母本的存在。[6]杰姆遜提到,后工業(yè)文明下藝術(shù)由深度導(dǎo)向平面感,成為了能指與所指的簡(jiǎn)單對(duì)立,超真實(shí)更進(jìn)一步,試圖單獨(dú)抽離所指,繼而使得一切徹底淪為符號(hào)的玩物。
超真實(shí)中,“超”隱含了“僭越真理性”的意味。在CGI世界,純粹的符號(hào)真實(shí)優(yōu)于母本真實(shí)本身。超真實(shí)并非單純的“符號(hào)遮蔽了的真實(shí)”,而是前者取代了后者的真理地位。在超真實(shí)世界,所有的“真實(shí)”都成為一種可被加工、吸收、改造的質(zhì)料。 “虛假”,甚至“無”也一樣被吸收利用。[6](28)總之,在超真實(shí)這里,真假區(qū)分失去意義,沒有區(qū)分的可能性也沒有區(qū)分的必要性,超真實(shí)世界里只剩下符號(hào)的價(jià)值判斷與符號(hào)的功能判斷。
維利里奧在《消失的美學(xué)》中提到一個(gè)現(xiàn)象:“失神癥”,指的是一種孩子“無法預(yù)期的‘失神’ 狀態(tài)”,多見于孩子的童年時(shí)期,表現(xiàn)為短暫的意識(shí)喪失,突然開始,突然結(jié)束,比如在說話時(shí)突然停止或減慢速度,或者正在進(jìn)食時(shí)食物就停放在嘴邊。但失神癥發(fā)作后,孩子總能恢復(fù),被中斷的行動(dòng)在斷點(diǎn)快速恢復(fù),表現(xiàn)為孩子往往意識(shí)不到曾經(jīng)歷過失神,整個(gè)記憶是連貫的。維利里奧指出,雖然失神會(huì)引發(fā)短暫的無意識(shí),且失神期間的記憶通常并不存在,但每個(gè)兒童在經(jīng)歷了短暫的“失神”之后,都可以快速恢復(fù),原因在于孩子能通過某些潛意識(shí)的手段修復(fù)、剪輯出連續(xù)的場(chǎng)景,仿佛“失神”從未發(fā)生過。[7]這一能力被其稱為 “去同步性”。它能夠重新組合,鏈接“失神”所造成的時(shí)間斷裂,繼而維持身體與外界保持連續(xù)。他認(rèn)為,這樣一種機(jī)制是孩子為了保持同外部世界的連貫而從潛意識(shí)中產(chǎn)生的,由于客觀世界的“時(shí)間流動(dòng)”過于迅速(可理解為成人世界的變化過于劇烈),尚未發(fā)育完全的孩子,在意識(shí)層面無法承受這樣的變化,繼而通過調(diào)動(dòng)這種具身化的“去同步性”來確保自己對(duì)主觀時(shí)空連續(xù)的掌控。隨著發(fā)育的完全,我們可以適應(yīng)客觀世界的時(shí)間流動(dòng),這種“去同步性”逐漸消失。而電影正是喚起我們“去同步性”的最佳可能。在《消失的美學(xué)》《視覺機(jī)器》等著作中,維利里奧將電影看作一種“消失的美學(xué)”。誠(chéng)然,每秒24幅畫面的放映中,我們不斷看到畫面出現(xiàn)消失,幀與幀之間只能借由“視覺暫留”等現(xiàn)象為我們補(bǔ)全運(yùn)動(dòng)。這種來自意識(shí)之外的修補(bǔ),十分類似兒童在“失神”時(shí)所激發(fā)的“去同步性”[8]——正是這種借由裝置所回歸的“成年失神”,為我們找回了控制主觀時(shí)間的感覺。但是,在傳統(tǒng)的電影幀系統(tǒng)中,這樣的失神僅僅發(fā)生在幀與幀之間。電影所帶來的“失神感”,關(guān)鍵在于對(duì)運(yùn)動(dòng)斷裂的粘合,這種粘合只發(fā)生在幀與幀之間。電影幀本身屬于矢量幀,矢量幀本身已包含運(yùn)動(dòng)信息,故而在幀所停留的1/24秒內(nèi),我們的理性依然處于“在線”狀態(tài),為我們分析前后幀的運(yùn)動(dòng)關(guān)系,繼而提供關(guān)于黑色小球如何運(yùn)動(dòng)的潛意識(shí)。而CGI生成去矢量幀,每一幀都徹底排除一切的時(shí)空關(guān)系,變成突兀于世的存在。我們無法依靠幀本身供給有關(guān)運(yùn)動(dòng)的“知識(shí)”,此時(shí),失神便不只發(fā)生在幀與幀的斷裂處,而將存在于影像觀看的全程——持續(xù)失神。如果說,在彼時(shí)的間歇性失神中,我們?nèi)阅鼙A舨糠帧袄硇浴?,那么在CGI所帶來的持續(xù)失神中,我們的“理性”將徹底歸零,所有的觀看只能指向某種具身的感官本能。
CGI帶給了我們無與倫比的視覺享受,也同時(shí)將視覺影像帶回了百年前那個(gè)“雜耍時(shí)代”。CGI將我們迎入一個(gè)特殊的觀看場(chǎng)域,借由去矢量化的影像序列與自生成的符號(hào)系統(tǒng)改變著我們的視知覺體驗(yàn)——從觀看到看,維利里奧所預(yù)言的“加速”由CGI投射于整個(gè)運(yùn)動(dòng)影像系統(tǒng),不論電子游戲或電影,都只能留下純粹的身體器官反應(yīng)。學(xué)者李洋在評(píng)述利奧塔電影哲學(xué)時(shí)指出:力比多裝置是一種規(guī)范化的力比多能量流動(dòng)、分布和轉(zhuǎn)化的有機(jī)形式。在這個(gè)理論下,電影被理解為一種力比多裝置。[9]當(dāng)然,我們更可以將力比多視為神經(jīng)科學(xué)中各類激素的集合體。從多巴胺到腎上腺素,它們存在于理性無法干預(yù)的肉體之中,依靠真實(shí)的生化反應(yīng)支配我們。從這一點(diǎn)出發(fā),CGI所代表的圖像系統(tǒng)同樣是一種力比多裝置,只是無法參與對(duì)裝置的反抗。在這個(gè)意義上,CGI延續(xù)了影像作為力比多裝置的存在的同時(shí),又徹底將理性排斥于外。最終,不論電影還是電子游戲,我們只能在每秒120幀的去矢量像素中感受內(nèi)啡肽分泌的快感。
安德烈·巴贊在《攝影影像的本體論》中提出:“一切藝術(shù)都是以人的參與為基礎(chǔ)的,唯獨(dú)在攝影中,我們有了不讓人介入的特權(quán)。”[10]這一理論從拍攝圖像的角度統(tǒng)一了電視影像、電影影像乃至一切動(dòng)態(tài)畫面播放,彌合了各種媒介間的差異。但今天,CGI孕育出不同于電影幀的CGI幀,繼而誕生了與“拍攝”有著根本性差異的“生成”。CGI將曾用于統(tǒng)一的影像本體論撕裂,成為橫亙?cè)谟耙曈螒蛉诤仙系耐回V?。在德勒茲那里,蘭花—胡蜂這一由連字符所鏈接的統(tǒng)一體,成為反精神分析簡(jiǎn)單二元的標(biāo)志性概念。借用這一概念,人—CGI也可視為一個(gè)統(tǒng)一體。在去矢量幀帶來的持續(xù)失神中,“不讓人介入”不再是影像的“特權(quán)”而成為某種枷鎖,向媒介自身尋求某種統(tǒng)一已無可能。
總而言之,在這個(gè)全民想象力消費(fèi)的時(shí)代,CGI不僅作為一種想象力消費(fèi)的對(duì)象,更成為一切想象力的具像化表達(dá)途徑。它以生成影像,統(tǒng)一了當(dāng)代影視、電子游戲乃至一切屏幕內(nèi)容,揭示了影游融合物質(zhì)性統(tǒng)一現(xiàn)象——人的視知覺統(tǒng)一。正如本文開頭所言,媒介不再作為“人的延伸”,而成為建構(gòu)人之本質(zhì)的“話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)”。我們理應(yīng)重返人自身之中,在感官的迷狂里尋找影游融合的新美學(xué)。