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        多陷阱復(fù)雜環(huán)境下機(jī)器人導(dǎo)航路徑蟻群規(guī)劃方法

        2020-09-15 01:33:00王明超
        機(jī)械設(shè)計(jì)與制造 2020年9期
        關(guān)鍵詞:柵格障礙物陷阱

        王明超

        (無錫工藝職業(yè)技術(shù)學(xué)院,江蘇 宜興 214200)

        1 引言

        移動機(jī)器人的導(dǎo)航路徑關(guān)乎機(jī)器人自身安全、使用壽命和生產(chǎn)效率,導(dǎo)航路徑要求短而光滑,光滑路徑可以減少機(jī)器人磨損、提高行走效率[1],因此研究機(jī)器人導(dǎo)航路徑規(guī)劃問題具有明顯的經(jīng)濟(jì)意義。

        機(jī)器人導(dǎo)航路徑規(guī)劃問題分為兩大部分內(nèi)容,即環(huán)境建模與路徑規(guī)劃策略。環(huán)境建模法有柵格法、可視圖空間法、自由空間法、虛擬力場法等,可視圖優(yōu)點(diǎn)是線路清晰明確,容易規(guī)劃出最優(yōu)路徑,缺點(diǎn)是普適性差,且只能應(yīng)用于全局路徑規(guī)劃[2];自由空間法是可視圖空間法的改進(jìn)方法,適用性較好,但是在復(fù)雜環(huán)境下算法復(fù)雜度極高[3];虛擬力場法優(yōu)點(diǎn)是復(fù)雜度低,缺點(diǎn)是空間中障礙物分布復(fù)雜時(shí)很可能求不到最優(yōu)解;柵格法優(yōu)點(diǎn)是簡單、容易理解、普適性極好,缺點(diǎn)是障礙物“膨化”方法會損失部分工作空間[4]。路徑規(guī)劃策略分為傳統(tǒng)方法和智能算法兩類,傳統(tǒng)方法有人工勢場法、模糊邏輯法等,人工勢場法原理簡單、路徑光滑性,缺點(diǎn)是容易陷入局部最優(yōu),甚至在目標(biāo)點(diǎn)附近徘徊[5];模糊邏輯法優(yōu)點(diǎn)是不需要精確的系統(tǒng)模型,但是模糊邏輯表較難制定[6];智能算法包括遺傳算法、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、蟻群算法等[7,8],智能算法優(yōu)勢是發(fā)揮算法智能性,規(guī)劃路徑較優(yōu),但是問題也明顯,算法本身都存在一定缺陷,如遺傳算法運(yùn)算效率低,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法需要一定量的訓(xùn)練樣本,蟻群算法收斂速度慢、易陷局部最優(yōu)等。

        研究了多障礙物復(fù)雜環(huán)境下的導(dǎo)航路徑規(guī)劃問題,將陷阱深度標(biāo)記策略和分種群搜索策略融入到蟻群算法中,提出了多種群蟻群算法。在多障礙物復(fù)雜環(huán)境中,多種群蟻群算法規(guī)劃的路徑長度和迭代次數(shù)明顯優(yōu)于基本蟻群算法。

        2 機(jī)器人導(dǎo)航路徑規(guī)劃問題描述

        2.1 環(huán)境建模

        柵格法是環(huán)境建模最為簡單有效的方法,雖然在障礙物“膨化”處理時(shí)會損失部分工作空間,但是卻極大地降低了計(jì)算復(fù)雜度。

        在機(jī)器人的二維工作空間中,使用固定大小的柵格劃分工作區(qū)域,當(dāng)障礙物未充滿柵格時(shí),使用“膨化”方法使其占滿柵格。某區(qū)域的柵格模型,如圖1所示。圖中黑色柵格表示障礙物柵格,白色柵格表示不含有障礙物的自由柵格。為了區(qū)分障礙物柵格與自由柵格,為其賦不同的屬性值,其中障礙物柵格賦值為1,自由柵格賦值為0,這樣就可以將柵格模型轉(zhuǎn)化為機(jī)器人可以識別的(0~1)矩陣模型。

        圖1 柵格建模法Fig.1 Grid Modeling Method

        柵格的編碼方法有順序編碼法和坐標(biāo)法兩種,路徑表示時(shí)使用編碼法,距離計(jì)算時(shí)使用坐標(biāo)法,因此必須明確兩者的轉(zhuǎn)換關(guān)系,為:

        式中:i—柵格順序編碼號;N—柵格規(guī)模;(xi,yi)—柵格坐標(biāo);mod—求余運(yùn)算;fix—取整運(yùn)算。

        在此需要強(qiáng)調(diào)的是,在柵格環(huán)境下,機(jī)器人路徑表示為一系列數(shù)據(jù)序列的集合{a1,a2,…ai,…},使用蟻群算法在柵格環(huán)境下求解導(dǎo)航路徑時(shí),規(guī)劃路徑的柵格數(shù)是不固定的,無需限定數(shù)據(jù)序列的維數(shù)。

        2.2 建立路徑評價(jià)函數(shù)

        在大多數(shù)路徑規(guī)劃問題中,一般以路徑長度作為評價(jià)路徑優(yōu)劣的唯一標(biāo)準(zhǔn),但是當(dāng)路徑中轉(zhuǎn)彎較多、轉(zhuǎn)彎較急時(shí),會對機(jī)器人造成轉(zhuǎn)彎磨損而影響使用效率,且轉(zhuǎn)彎的存在也會影響行走效率,所以路徑平滑度極大地影響機(jī)器人使用壽命和工作效率,因此將平滑度作為路徑的一個(gè)評價(jià)指標(biāo)。

        (1)路徑長度Lk的計(jì)算。路徑長度為相鄰柵格距離的累加和,即:

        式中:a—路徑中的柵格數(shù);D(i,i+1)—第i個(gè)柵格與第i+1個(gè)柵格的距離。在柵格環(huán)境下,D(i,i+1)只能取值為1或。

        (2)路徑平滑度Sk的計(jì)算。使用路徑轉(zhuǎn)彎時(shí)的拐角大小表征路徑平滑度,轉(zhuǎn)彎時(shí)拐角大小定義方法,如圖2中α所示。

        圖2 拐角大小定義方法Fig.2 Definition Method of the Corner

        3 蟻群算法及分析

        3.1 蟻群算法原理

        以旅行商問題為背景對蟻群算法進(jìn)行分析,記需訪問的城市數(shù)量為n,蟻群中螞蟻數(shù)量為m,城市i與城市j間距離為dij,兩城市間在t時(shí)刻的信息素為τ(ijt),則螞蟻k在t時(shí)刻由當(dāng)前城市i轉(zhuǎn)移到城市j的概率

        式中:ηij—啟發(fā)信息,表示螞蟻由城市i轉(zhuǎn)移到城市j的期望程度;α、β—信息素和啟發(fā)信息影響因子,代表信息素和啟發(fā)因子在路徑引導(dǎo)中的影響力,其值越大代表信息素或啟發(fā)因子影響力越大,路徑搜索收斂性越強(qiáng),同時(shí)越容易陷入局部極值,其值越小代表路徑規(guī)劃隨機(jī)性越大,越不容易收斂,但是容易跳出局部極值;allowedk—螞蟻k可以選擇的城市集合,即allowedk=n-tabuk,tabuk表示螞蟻k的禁忌表,即螞蟻k已經(jīng)歷的城市。

        螞蟻在行走過程中,邊行走邊釋放信息素,這種信息素更新方式更符合蟻群實(shí)際。信息素更新方法為:

        3.2 蟻群算法應(yīng)用于柵格環(huán)境需明確的幾點(diǎn)問題

        蟻群算法最早基于旅行商問題提出,鑒于柵格環(huán)境下路徑規(guī)劃問題與旅行商問題的區(qū)別,明確以下幾點(diǎn):

        (1)蟻群算法應(yīng)用于柵格環(huán)境下路徑規(guī)劃時(shí),allowedw表示螞蟻k可以選擇的柵格集合,即與當(dāng)前柵格相鄰的自由柵格除去禁忌表tabuk中的柵格;

        4 多陷阱復(fù)雜環(huán)境下改進(jìn)蟻群算法

        蟻群算法存在收斂速度慢、易陷入局部最優(yōu)的問題,且在多陷阱環(huán)境下這兩個(gè)問題更加突出,提出了兩種改進(jìn)策略。

        4.1 陷阱深度標(biāo)記策略

        在柵格環(huán)境下,最典型的陷阱為U型陷阱。在多陷阱復(fù)雜環(huán)境中,存在一定數(shù)量的螞蟻陷入陷阱,目前解決陷阱問題存在螞蟻回退策略和螞蟻夭折策略兩種方法。螞蟻回退策略[9]為當(dāng)螞蟻陷入陷阱底部時(shí),螞蟻邊倒退邊標(biāo)記陷阱柵格,直至回到離開陷阱,標(biāo)記的目的是避免后續(xù)螞蟻再次陷入陷阱。這種方法能夠保證螞蟻離開陷阱而完成路徑規(guī)劃,但是當(dāng)環(huán)境中存在較多陷阱或陷阱較深時(shí),大量螞蟻經(jīng)過反復(fù)的后退、標(biāo)記、判斷,會消耗大量的運(yùn)算時(shí)間,而已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)的螞蟻需等待這部分未到達(dá)目標(biāo)的螞蟻,如此嚴(yán)重消耗了運(yùn)算時(shí)間,降低了算法效率。

        螞蟻夭折策略[10]為當(dāng)螞蟻由起始點(diǎn)搜索至目標(biāo)點(diǎn)時(shí),路徑搜索完成,螞蟻正常死亡。當(dāng)螞蟻陷入U(xiǎn)型陷阱時(shí)螞蟻夭折,不再進(jìn)行路徑搜索,走過的路徑不再進(jìn)行信息素更新。但是當(dāng)環(huán)境中存在較多陷阱時(shí),會出現(xiàn)一定量的螞蟻夭折,降低算法在解空間中的探索深度和解的質(zhì)量。

        在多陷阱復(fù)雜環(huán)境中,針對現(xiàn)有方法存在的問題,提出了陷阱深度標(biāo)記策略。分以下兩個(gè)步驟執(zhí)行:

        (1)陷阱的確認(rèn)與深度計(jì)算。當(dāng)螞蟻k第一次出現(xiàn)可選柵格只有一個(gè)時(shí),標(biāo)記螞蟻k當(dāng)前柵格的前一柵格為Trap,且開始計(jì)數(shù)用于計(jì)算陷阱深度。當(dāng)可選柵格只有一個(gè)連續(xù)出現(xiàn)且最終無柵格可選時(shí),說明螞蟻k陷入了U型陷阱,陷阱深度記為H;

        (2)螞蟻跳躍逃出陷阱。設(shè)置一個(gè)陷阱深度閾值HT,若H>HT說明陷阱較深,在陷阱中浪費(fèi)時(shí)間較多,此時(shí)螞蟻夭折,以免拖慢算法效率;若H≤HT說明陷阱較淺,在陷阱中浪費(fèi)時(shí)間較少,此螞蟻還可以繼續(xù)使用,此時(shí)螞蟻以跳躍方式直接跳躍至柵格Trap,同時(shí)將陷阱柵格標(biāo)記為1,視為障礙物柵格,以免后續(xù)螞蟻重蹈覆轍。

        分析陷阱深度標(biāo)記策略可知,以螞蟻跳躍方式逃出陷阱,避免了回退策略中反復(fù)的回退、判斷,節(jié)省了大量的運(yùn)算時(shí)間,提高了算法效率。另外,當(dāng)螞蟻陷入U(xiǎn)型陷阱時(shí),沒有像夭折策略一樣直接扼殺,而是將陷入不深的螞蟻進(jìn)行了保留,與螞蟻夭折策略相比保留了種群規(guī)模,提高了解的質(zhì)量。

        4.2 分種群搜索策略

        式中:d(i,j)—柵格 i與柵格 j的距離;d(j,Goal)—下一柵格與目標(biāo)柵格距離;k1、k2—近鄰啟發(fā)因子和目標(biāo)啟發(fā)因子的影響因子,分別表征算法的隨機(jī)性和目的性。

        對于第一個(gè)種群group1,設(shè)置k1>>k2>0,k1>>k2保證了算法初期具有足夠的隨機(jī)性,使螞蟻擁有足夠的自由充分探索解空間,避免算法在初期由于啟發(fā)作用過于明顯而陷入局部最優(yōu);k2>0而不允許取為0,保證了算法具有一定的啟發(fā)引導(dǎo)作用,避免算法因完全的隨機(jī)而嚴(yán)重偏離目標(biāo)方向。對于第二個(gè)種群group2,設(shè)置k2>>k1且k1=0,這種設(shè)置方式使第二種群對路徑規(guī)劃具有較好的引導(dǎo)作用,提高算法收斂速度,且避免算法陷入極差解。

        4.3 分種群蟻群算法流程

        將陷阱深度標(biāo)記策略與分種群搜索策略融入到蟻群算法中,得到分種群蟻群算法步驟為:

        (1)參數(shù)初始化,包括種群數(shù)量m1和m2,信息素影響因子α、啟發(fā)信息影響因子β、揮發(fā)系數(shù)ρ、陷阱深度閾值HT、近鄰啟發(fā)因子影響因子k1、目標(biāo)啟發(fā)因子影響因子k2、算法最大迭代次數(shù)N等;

        (2)將兩個(gè)種群的蟻群全部放置在起始點(diǎn),螞蟻按照式(5)和式(7)計(jì)算選擇臨近柵格的概率,而后使用輪盤賭的方法確定下一柵格;當(dāng)可選柵格只有一個(gè)時(shí),啟動陷阱深度標(biāo)記策略;所有螞蟻邊行走邊進(jìn)行信息素更新;

        (3)當(dāng)除夭折外的所有螞蟻均到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)時(shí),計(jì)算所有螞蟻搜尋路徑的長度并比較,輸出算法本次循環(huán)的最優(yōu)路徑;

        (4)判斷算法循環(huán)次數(shù)是否達(dá)大于N,若否則算法轉(zhuǎn)至(2);若是則算法結(jié)束,同時(shí)輸出最優(yōu)路徑。

        5 實(shí)例驗(yàn)證

        為了驗(yàn)證分種群蟻群算法在多陷阱復(fù)雜環(huán)境中路徑規(guī)劃的有效性,使用MATLAB軟件分別仿真出多U型障礙物環(huán)境和多障礙物兩種復(fù)雜環(huán)境,使用蟻群算法與多種群蟻群算法分別進(jìn)行路徑規(guī)劃,對比路徑優(yōu)劣。

        參數(shù)設(shè)置為:種群數(shù)量m1=25、m2=5,信息素影響因子α=1、啟發(fā)信息影響因子β=6、揮發(fā)系數(shù)ρ=0.3、陷阱深度閾值HT=4、算法最大迭代次數(shù)N=50。

        5.1 多U型障礙物復(fù)雜環(huán)境

        仿真出20×20的U型障礙物密集分布環(huán)境,如圖3所示。環(huán)境中U型障礙物多且深,柵格環(huán)境中1號柵格為起始點(diǎn),標(biāo)記為S,400號柵格為目標(biāo)點(diǎn),標(biāo)記為G?;鞠伻核惴ㄊ褂梦浵伝赝瞬呗詰?yīng)對U型障礙物環(huán)境,多種群蟻群算法使用陷阱深度標(biāo)記策略應(yīng)對U型障礙物,兩種算法各運(yùn)行100次,兩算法規(guī)劃的最優(yōu)路徑結(jié)果,如圖3所示。圖中虛線為基本蟻群算法規(guī)劃的最優(yōu)路徑,實(shí)線為多種群蟻群算法規(guī)劃的路徑。

        圖3 多U型障礙物環(huán)境Fig.3 Multiple U-Shaped Obstacle Environment

        統(tǒng)計(jì)兩種算法的最優(yōu)路徑長度、算法平均運(yùn)行時(shí)間與平均迭代次數(shù)結(jié)果,如表1所示。

        表1 兩蟻群算法的運(yùn)行結(jié)果Tab.1 Computational Result of the Two Ant Colony Algorithm

        由表3可以看出,基本蟻群算法在多U型障礙物環(huán)境中規(guī)劃出的路徑折線特別多,這是因?yàn)槲浵伜笸说较葳宓谝粋€(gè)柵格時(shí)不再后退而繼續(xù)規(guī)劃路徑,導(dǎo)致規(guī)劃出的路徑非常不合理;而基本蟻群算法在陷入陷阱時(shí)會將前一柵格標(biāo)記為,待確認(rèn)陷入陷阱時(shí)以跳躍的方式直接回到柵格,使路徑不存在折線。

        由表1中數(shù)據(jù)可知,多種群蟻群算法規(guī)劃的最優(yōu)路徑長度短于基本蟻群算法,且平均運(yùn)行時(shí)間與平均迭代次數(shù)不足基本蟻群算法的一半,這是因?yàn)榛鞠伻核惴ㄏ萑險(xiǎn)型陷阱時(shí),螞蟻反復(fù)的回退、判斷嚴(yán)重拖慢了算法運(yùn)行時(shí)間、增加算法迭代次數(shù);而多種群蟻群算法在確認(rèn)陷入U(xiǎn)型陷阱時(shí),直接跳躍至柵格,沒有反復(fù)的回退與判斷過程,極大地節(jié)省了運(yùn)算時(shí)間、減少了迭代次數(shù)。

        5.2 多障礙物復(fù)雜環(huán)境

        仿真出20×20的多障礙物復(fù)雜環(huán)境,如圖4所示。柵格環(huán)境中1號柵格為起始點(diǎn),標(biāo)記為S,400號柵格為目標(biāo)點(diǎn),標(biāo)記為G。分別使用基本蟻群算法與多種群蟻群算法各進(jìn)行100次路徑規(guī)劃,兩算法規(guī)劃的最優(yōu)路徑結(jié)果,如圖5所示。虛線為基本蟻群算法規(guī)劃的最優(yōu)路徑,實(shí)線為多種群蟻群算法規(guī)劃的路徑。算法迭代過程中,最優(yōu)路徑長度隨迭代次數(shù)的變化情況,如圖5所示。

        圖4 多障礙物環(huán)境Fig.4 Multiple Obstacles Environment

        圖5 最優(yōu)路徑長度隨迭代次數(shù)變化曲線Fig.5 Changing Curve of Optimal Path Length with Iteration Time

        由圖4可以看出,多種群蟻群算法規(guī)劃出的路徑明顯短于基本蟻群算法規(guī)劃出的路徑,多種群算法規(guī)劃路徑拐點(diǎn)數(shù)為5個(gè),而基本算法規(guī)劃路徑拐點(diǎn)數(shù)為17個(gè),說明多種群算法規(guī)劃路徑的平滑性明顯優(yōu)于基本蟻群算法。由圖5可以看出,基本蟻群算法搜索到最優(yōu)路徑時(shí)迭代了26次,而多種群算法搜索到最優(yōu)路徑時(shí)迭代了13次。為了進(jìn)一步比較多種群蟻群算法與基本蟻群算法在多障礙物環(huán)境中的路徑規(guī)劃性能,統(tǒng)計(jì)兩算法的路徑規(guī)劃結(jié)果,如表2所示。

        表2 兩蟻群算法的路徑規(guī)劃結(jié)果Tab.2 Path Planning Result of the Two Ant Colony Algorithm

        分析表2中數(shù)據(jù)可知,與基本蟻群算法相比,多種群蟻群算法規(guī)劃路徑的平均長度減少了24.8%,最優(yōu)路徑長度減少了18.2%,平均迭代次數(shù)減少了約39.1%,最少迭代次數(shù)減少了50%,以上數(shù)據(jù)充分說明多種群蟻群算法不僅規(guī)劃路徑短于基本蟻群算法,而且迭代次數(shù)也明顯減少。這是因?yàn)槎喾N群蟻群算法將蟻群分為兩個(gè)種群,分別設(shè)置不同的啟發(fā)信息,使螞蟻搜索路徑時(shí)具有不同的傾向性,兼顧了算法的隨機(jī)性、目的性和收斂性,達(dá)到了提高算法收斂速度和尋優(yōu)精度的目的。

        6 結(jié)論

        建立了多陷阱復(fù)雜環(huán)境下的柵格模型,提出了多種群蟻群算法用于路徑規(guī)劃,經(jīng)仿真驗(yàn)證可以得出以下結(jié)論:(1)在多U型陷阱環(huán)境下,陷阱深度標(biāo)記策略規(guī)劃的最優(yōu)路徑比螞蟻回退策略減少了4.7%,平均運(yùn)行時(shí)間和平均迭代次數(shù)減少了一倍以上,說明了陷阱深度標(biāo)記策略的規(guī)劃效率和結(jié)果遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于螞蟻回退策略;(2)在多障礙物復(fù)雜環(huán)境下,與基本蟻群算法相比,多種群蟻群算法規(guī)劃的路徑平均長度減少了24.8%,平均迭代次數(shù)減少了近一倍,說明多種群算法中每個(gè)種群使用不同的啟發(fā)信息,可以兼顧算法的隨機(jī)性、目的性和收斂性,提高算法收斂速度和尋優(yōu)精度。

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