楊宗陽
(陸軍裝備部航空軍事代表局駐上海地區(qū)航空軍事代表室,江蘇南京211100)
經(jīng)歷幾次局部戰(zhàn)爭的應(yīng)用與發(fā)展,機載紅外對抗技術(shù)日益受到各國軍方的重視,如美軍建立了先進威脅紅外對抗(ATIRCM)系統(tǒng)[1],世界上知名度最高、最具真實感的美國空軍“紅旗”演習(xí)[2],也大量采用了建模和仿真技術(shù)來評估對抗演習(xí)效果。機載無源自衛(wèi)干擾系統(tǒng)作戰(zhàn)效能的發(fā)揮一方面依賴于無源干擾技術(shù)水平,包括干擾彈輻射能量、光譜特性、運動特性等與載機的相似程度,或?qū)d機紅外信號的遮蔽、壓制能力;另一方面依賴于載機對干擾裝置的戰(zhàn)術(shù)使用,包括使用環(huán)境、針對何種導(dǎo)彈、使用的時機、投放的方法以及載機配合的機動規(guī)避等。以上2個方面相輔相成,技術(shù)決定戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)術(shù)牽引技術(shù)。
仿真技術(shù)可以分為半實物仿真和全數(shù)字化仿真。半實物仿真主要是硬件在回路建模,是將部分硬件設(shè)備實物接入仿真回路進行試驗的技術(shù)。而全數(shù)字化仿真就是建立系統(tǒng)的數(shù)學(xué)模型,然后通過計算機復(fù)現(xiàn)系統(tǒng)的工作過程。隨著計算機圖形生成技術(shù)的發(fā)展,機載無源自衛(wèi)干擾評估系統(tǒng)的搭建可以通過VegaPrime實現(xiàn)實時的虛擬戰(zhàn)場視景仿真。基本的思路和方法主要由3部分構(gòu)成:
1)建立目標(biāo)、背景、干擾源和導(dǎo)彈的三維幾何模型和運動模型,通過VegaPrime對應(yīng)的模塊,仿真生成虛擬交戰(zhàn)場景圖。
2)通過紅外物理學(xué)和光學(xué)成像原理以及計算機圖形生成技術(shù),考慮大氣衰減和復(fù)雜背景的影響,利用OpenGL圖形庫中的顯示列表、緩存、消隱等關(guān)鍵技術(shù)生成目標(biāo)、背景和干擾源在導(dǎo)引頭視場的灰度圖像。
3)結(jié)合導(dǎo)彈的抗干擾能力和干擾源的投放策略以及目標(biāo)的機動規(guī)避動作,構(gòu)建干擾效能評估系統(tǒng)。主要包括:構(gòu)建評估的指標(biāo)體系;根據(jù)給定條件,計算效能指標(biāo)的值;有諸多效能指標(biāo)的值求出效能的綜合評估值。
1)目標(biāo)和導(dǎo)彈幾何模型
飛機和導(dǎo)彈存在復(fù)雜的曲面造型,一般的空戰(zhàn)仿真滿足工程需求即可,利用Multigen Creator建模工具,通過許多個三角形面元構(gòu)成飛機和導(dǎo)彈的外觀輪廓,三角形面元的數(shù)目越多,飛機和導(dǎo)彈的幾何模型越逼真。為了增加實時仿真的效果,需要引入細節(jié)度(Level Of Detail,簡稱LOD技術(shù)),即多邊形數(shù)目。當(dāng)彈目距離較遠時,調(diào)用細節(jié)度最低的模型進行渲染;當(dāng)彈目距離較近時,調(diào)用細節(jié)度最高的模型。視景仿真中將根據(jù)彈目距離來選擇模型的細節(jié)度,以求最好的實時性和視覺效果。同時可以利用三維建模軟件3DStudioMAX,大大減輕三維建模的工作量,可以針對不同模型的結(jié)構(gòu)進行優(yōu)化,突出溫度變化較大的部分,忽略微小的細節(jié)部分。
3DStudioMAX可以導(dǎo)出3DS格式的文件,文件是以塊方式存取的,層次清楚,儲存數(shù)據(jù)信息比較全面。如飛機的三維模型如圖1所示。
圖1 飛機三維模型圖
2)背景干擾的建模
在視景仿真中,利用VegaPrime中的環(huán)境模塊描述場景中太陽、大氣和地表等等,同時還可以模擬雨雪效果,以及云霧等氣象條件。雪花效果如圖2所示,天空和大地的背景如圖3所示。
1)目標(biāo)運動學(xué)模型
飛機目標(biāo)運動學(xué)全量方程模型可參考文獻[3]。飛機的運動可以通過求解飛機六自由度運動方程組,得到其力和力矩系數(shù)等相關(guān)運動參數(shù)。
圖2 雪花效果
圖3 天空和大地背景
2)導(dǎo)彈運動學(xué)模型
①導(dǎo)引模型
因比例導(dǎo)引法導(dǎo)引方程簡單、易于控制,一般普遍用于導(dǎo)彈的導(dǎo)引方程。具體變化規(guī)律如圖4所示,其方程為:
式中,ω˙為導(dǎo)彈速度矢量轉(zhuǎn)動的角速度,q˙為目標(biāo)視線轉(zhuǎn)動角速度,K為比例系數(shù)。
圖4 導(dǎo)彈比例導(dǎo)引仿真模擬
由導(dǎo)引方程確定的導(dǎo)彈速度矢量轉(zhuǎn)動角速度還必須滿足導(dǎo)彈最大可用過載的限制,即:
②導(dǎo)彈控制模型
由導(dǎo)引方程可以得到導(dǎo)彈的速度矢量轉(zhuǎn)動的角速度,積分即可以得到導(dǎo)彈的俯仰、偏航角。
由導(dǎo)引方程可以得到導(dǎo)彈理想彈道參數(shù)θl、φc.l,θ為彈道傾角,φc為彈道偏角,δzb和δyb分別為z軸和y軸的舵偏角,聯(lián)立可以求得導(dǎo)彈的運動軌跡。
③導(dǎo)彈運動模型
導(dǎo)彈的運動可以看作剛體,其運動方程為:
式中,α為攻角,β為側(cè)滑角,X、Y、Z別為三個方向的氣動力,P為發(fā)動機推力,G為導(dǎo)彈自身重力。
式中,Cx、Cy、Cz分別為阻力系數(shù)、升力系數(shù)和側(cè)力系數(shù)。
導(dǎo)彈的變質(zhì)量方程為:
3)干擾源運動模型
干擾源主要包括點源和面源2種形式,具體的模型可以參考相應(yīng)的文獻,依據(jù)面源誘餌的運動模型和擴散模型,面源誘餌典型擴散形狀如圖5所示。
圖5 干擾源擴散仿真軌跡
1)三維場景的繪制和渲染
OpenGL為圖形硬件的一種軟件接口,集合了用于創(chuàng)建與操作圖形的大量函數(shù),其繪制和渲染流程如圖 6 所示[4]。
圖6 OpenGL繪制和渲染流程
在應(yīng)用OpenGL工具庫進行圖像的繪制時,首先依據(jù)頂點數(shù)據(jù)在世界坐標(biāo)系中進行三維模型的繪制,頂點數(shù)據(jù)中包含頂點的位置信息與頂點的顏色信息;然后對世界坐標(biāo)系中的模型進行模型變換與視圖變換,包括模型的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放以及視點的變換等,并將三維模型進行投影,投影時通過計算深度坐標(biāo)確定接收或拒絕頂點,從而判斷物體之間的遮擋關(guān)系;經(jīng)過變換后的數(shù)據(jù)進入幀緩沖區(qū)中,幀緩沖區(qū)中可以對像素進行操作與計算,用戶也可直接向幀緩沖區(qū)中寫入像素數(shù)據(jù);最后通過強制執(zhí)行繪圖命令將幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)進行繪制,顯示在計算機的屏幕上。
2)目標(biāo)、干擾源和導(dǎo)彈運動的編程實現(xiàn)
在OpenGL編程時,所有運動都推導(dǎo)映射到目標(biāo)頂點的坐標(biāo)變換上,通過OpenGL的三維形體幾何變換函數(shù)和矩陣堆棧來實現(xiàn)映射,相當(dāng)于進行模型轉(zhuǎn)換。具體實現(xiàn)如下:
gIMatrixMode(GL_MODELVIEW);∥告訴Open-GL要對模型視矩陣(Modelview Matrix)進行操作
gILoadIdentity();∥將模型視矩陣初始化為一個4×4的單位陣
glPushMatrix();∥將模型視矩陣壓入堆棧
gITranslatef();
glRotatef();
……∥根據(jù)頂點坐標(biāo)繪制目標(biāo)實體
gIPop Matrix();∥將模型視矩陣彈出堆棧
3)視景仿真場景圖
綜合以上建立的目標(biāo)和導(dǎo)彈的幾何模型以及背景和干擾源的場景模塊,加入目標(biāo)的運動模型、導(dǎo)彈的導(dǎo)引和運動模型,通過OpenGL圖形工具庫,仿真出空戰(zhàn)態(tài)勢的虛擬視景場景。圖7為建立的三維視景圖像,圖8為建立的運動軌跡圖,圖9為相關(guān)運動參數(shù)信息結(jié)果顯示圖。
根據(jù)輻射源的不同,飛機的紅外輻射一般分為三大部分:機體輻射、尾焰輻射與尾噴口輻射。但由于尾焰氣體輻射與尾噴管固壁輻射二者之間相互影響,將二者結(jié)合為排氣系統(tǒng)輻射進行考慮。
圖7 目標(biāo)和導(dǎo)彈三維實景圖像
圖8 目標(biāo)和導(dǎo)彈運動軌跡圖
圖9 相關(guān)運動參數(shù)信息結(jié)果顯示圖
1)飛機機體紅外輻射
蒙皮輻射為固體輻射,對于飛行器而言,工程上常將其作為灰體進行考慮。根據(jù)普朗克定律,其輻射大小主要由蒙皮發(fā)射率與蒙皮表面溫度決定。一般情況下,蒙皮發(fā)射率為已知量,蒙皮溫度隨自身和外界影響較大。對于蒙皮表面的溫度計算,利用CFD計算。利用Fluent計算飛行器表面的溫度分布時,首先建立機體的幾何模型,并劃分網(wǎng)格;然后選擇合適的湍流模型與求解器,求解機體表面溫度場;最后通過Fluent的UDF接口對計算數(shù)據(jù)進行輸出,根據(jù)輸出的數(shù)據(jù)進行機體輻射的計算。機體溫度場計算的基本流程如圖10所示。
圖10 計算流體力學(xué)流程圖
機體面元的紅外輻射強度為[5]:
式中,ε為面元的發(fā)射率,工程上一般取值為0.9;c1與c2為輻射常數(shù),c1=3.7418× 108W/(m2μm4)K,c2=1.4388×104μm4K;T為機體面元的溫度值。
設(shè)置飛行高度9 km,飛行速度Ma數(shù)為0.8,采用以上算法計算機體xoy平面與yoz平面的機體輻射,如圖11和圖12所示。
圖11 xoy平面的機體紅外輻射強度
圖12 yoz平面的機體紅外輻射強度
2)飛機尾噴口-尾焰紅外輻射
實際情況中尾焰流場極復(fù)雜,本文采用半經(jīng)驗公式方法,假定尾焰流場為理想的湍流射流。尾焰流場的計算模型被認為軸對稱,分為核心區(qū)、混合區(qū)和發(fā)散區(qū)。其中核心區(qū)的氣體特性為組合、溫度等恒定不變,形為錐形。混合區(qū)為核心區(qū)周圍的紊流和層流的混合區(qū)。發(fā)射區(qū)是氣體流動為紊流,氣流擴散,沒有明顯的形狀輪廓,溫度明顯下降。如圖13所示。
圖13為簡化的尾焰流場模型,其中r0為飛機尾噴口半徑;rc為核心區(qū)厚度;rm為混合區(qū)厚度。利用最小二乘法得到一系列擬合經(jīng)驗公式。
尾焰輻射具有波段選擇性,其主要氣體CO2和H2O的輻射集中在2.7μm和4.3μm波段。核心區(qū)和其附近的溫度較高,紅外輻射強度最強,當(dāng)其輻射進入探測器要經(jīng)過混合區(qū)和發(fā)射區(qū)的透射。因此對于尾焰紅外輻射計算,采用逐層計算其透過率和輻射能量。
圖13 簡化的尾焰流場模型
采用包絡(luò)面方法計算任意方向的尾焰紅外輻射量,如圖14所示。將包絡(luò)面表面劃分為若干面元,探測器視線經(jīng)過某一面元中心與包絡(luò)面表面相交于兩點,2點之間在視線上劃分為n層。將各層的三維坐標(biāo)投影到二維坐標(biāo)系上,通過半經(jīng)驗公式計算各層的組分濃度、壓力、溫度場。具體映射關(guān)系如下:
式(8)中,r為尾噴口的半徑;α為尾焰流場簡化模型中的邊界角;L為模型中尾焰長度;式(9)中 (x′,y′)為映射后的二維坐標(biāo)。
圖14 尾焰的輪廓模型
干擾源的運動模型和擴散模型可參考文獻[6],編程計算單個干擾源的燃燒溫度、紅外輻射強度,并求得不同時刻、不同高度下干擾源的紅外輻射變化。具體燃燒溫度的計算如圖15所示。
通過VC++與OpenGL編程建立紅外圖像仿真系統(tǒng),具體流程圖如圖16所示。
圖15 單個干擾源燃燒溫度計算
圖16 紅外圖像仿真流程圖
灰度量化首先求飛機和干擾源的輻射強度,其次考慮大氣衰減計算出輻射亮度,最后轉(zhuǎn)化成圖像的灰度值。線性量化方法[7]如下:
1)確定上下限。Gmin=0,Gmax=255(即灰度范圍Grang=256)。
2)確定輻射亮度上下限,為Lmax和Lmin。
3)求出各級灰度對應(yīng)的輻射間隔r。
4)計算各輻射值R對應(yīng)的量化灰度值
干擾源的圖像仿真要考慮不同時刻的變化過程,設(shè)定載機飛行高度為9 000 m,飛行速度Ma數(shù)為0.8,紅外誘餌的拋撒速度為30 m/s,方向為垂直機體軸線方向向上,視場角3°×3°,導(dǎo)引頭像素大小為128×128,在3~5μm波段下3 000 m距離正側(cè)和尾后的紅外場景如圖17所示。
圖17 3~5μm波段下3 000 m距離紅外場景
如圖18所示[8],紅外成像導(dǎo)彈制導(dǎo)主要包括圖像處理、圖像分割、圖像識別和目標(biāo)跟蹤四個階段。
圖18 導(dǎo)彈成像制導(dǎo)流程
圖像處理是對導(dǎo)引頭視場內(nèi)的圖像增強,使目標(biāo)圖像特征更明顯。圖像分割是通過圖像灰度值和輪廓,將目標(biāo)從背景中分離出來。圖像識別和跟蹤是根據(jù)彈目距離的變化,選用不同的算法來實現(xiàn)目標(biāo)的識別和跟蹤。當(dāng)目標(biāo)丟失時,需要導(dǎo)彈重新識別目標(biāo)。本質(zhì)上說,成像導(dǎo)彈導(dǎo)引頭的抗干擾識別能力,就是得到導(dǎo)引頭視場內(nèi)每個潛在目標(biāo)的紅外特征,能量、位置、軌跡和方向,針對不同特征設(shè)定相應(yīng)的識別判據(jù),進行目標(biāo)識別。識別并穩(wěn)定跟蹤真實目標(biāo),且干擾對真實目標(biāo)跟蹤不構(gòu)成影響時,及時退出抗干擾狀態(tài)。
由于成像導(dǎo)彈的抗干擾能力強,載機對干擾源的投放時機、間隔、數(shù)量等參數(shù)都需要研究,同時要配合載機機動規(guī)避,才能達到最佳干擾效果。
1)干擾源投放分析
①投放時機
當(dāng)彈目距離較遠時,導(dǎo)引頭視場的空間范圍大,干擾源容易落入視場內(nèi),此狀態(tài)要求載機在告警系統(tǒng)給出存在威脅信號時立即發(fā)射干擾源。反之當(dāng)彈目距離較近時,要結(jié)合載機和干擾源的運動和輻射特征,通過仿真計算求得干擾概率最大時的投放時間。
②投放間隔
導(dǎo)引頭在真實的跟蹤和識別過程中,當(dāng)遇到誘騙干擾時,就會重新搜索目標(biāo)。通過控制干擾源投放間隔,保證上一時刻的干擾信號未脫離視場時,下一個干擾信號就已經(jīng)形成,使導(dǎo)引頭不斷存在欺騙、引開、搜索、鎖定的循環(huán)中,導(dǎo)致導(dǎo)彈完全脫靶。
③投放數(shù)量
通過對比單枚干擾源的紅外特征和飛機的紅外特征,可以看出,投放一枚就能形成相似的紅外欺騙信號,但真實地空戰(zhàn)中由于復(fù)雜環(huán)境和交戰(zhàn)態(tài)勢影響,需要計算仿真不同投放數(shù)量下的干擾效果。
2)載機機動規(guī)避
載機機動規(guī)避動作仿真可以通過建立對應(yīng)的飛參動作數(shù)據(jù)庫,如圖19所示。選定某一次的飛參動作數(shù)據(jù),如半滾倒轉(zhuǎn)機動,給定初始時間,仿真時通過插值獲得該仿真周期內(nèi)戰(zhàn)斗機的飛參信息(位置、姿態(tài)、速度等),從而保證飛機運動軌跡的真實性。
3)干擾判別
用干擾情況下導(dǎo)彈的命中率衡量抗干擾性能。定義導(dǎo)彈脫靶量R為命中率統(tǒng)計的性能指標(biāo),具體表達式為:
式中,(xp,yp,zp)為目標(biāo)的質(zhì)心坐標(biāo);(xm,ym,zm)為導(dǎo)彈質(zhì)心坐標(biāo)。
圖19 飛參數(shù)據(jù)庫
綜合上述所建立的模型,設(shè)定一次仿真條件如下:載機飛行高度為9 000 m,飛行速度Ma數(shù)為0.8,紅外誘餌的拋撒速度為30 m/s,方向為垂直機體軸線方向向上,視場角 3°×3°,導(dǎo)引頭像素大小為128×128,導(dǎo)彈尾后攻擊,同時載機做桶滾機動,運動軌跡如圖20所示。
圖20 單枚干擾源干擾成像導(dǎo)彈的運動軌跡仿真圖
本文簡述了一套通過空戰(zhàn)視景仿真、導(dǎo)引頭視場內(nèi)紅外場景模擬和干擾源干擾效能評估組成的紅外干擾效能評估系統(tǒng)。后續(xù)研究中需要進一步完善成像導(dǎo)彈導(dǎo)引頭抗干擾能力模擬,評估復(fù)雜交戰(zhàn)環(huán)境下態(tài)勢模式下的紅外干擾效能?!?/p>