孔盼
摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)深受GPU巨頭、PC服務(wù)器廠商追捧,作為繼鼠標(biāo)+鍵盤、觸屏人機(jī)交互后,又一次跨時(shí)代革新,被寄予厚望成為新一代的計(jì)算平臺(tái)。游戲作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一個(gè)重要分支,沉浸式VR游戲帶給用戶的游戲逼真度和沉浸感越來越強(qiáng)。從2015年起,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的專利申請(qǐng)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,但國內(nèi)的申請(qǐng)多為實(shí)用新型且專利價(jià)值度不高,核心技術(shù)和高價(jià)值專利仍為國外大公司所掌握,本文并就虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域存在的問題進(jìn)行了分析,建議國內(nèi)企業(yè)盡早進(jìn)行全面的專利布局。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR) 游戲? 頭顯
從概念到技術(shù)和產(chǎn)品的初步實(shí)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)正在逐漸滲透到人們的工作和生活中,目前,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)應(yīng)用于醫(yī)療、教育、新聞、家裝、旅游、計(jì)算機(jī)、體育、購物、影視、娛樂等各行各業(yè)。虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用主要可以分為兩大類,一是行業(yè)應(yīng)用類,主要包括工業(yè)、醫(yī)療、教育、軍事、電子商務(wù)等;二是大眾應(yīng)用類,主要涉及游戲、直播、影視、社交等。
游戲作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一個(gè)重要分支,沉浸式VR游戲帶給用戶的游戲逼真度和沉浸感越來越強(qiáng)。2016年7月初,由任天堂、Pokemon公司、Niantic公司合作推出的基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與LBS技術(shù)的手游(Pokemon Go)僅上線一天時(shí)間就榮登免費(fèi)手機(jī)應(yīng)用下載的首位,眾多玩者為之瘋狂,并多次引發(fā)游戲服務(wù)器發(fā)生崩潰。
1 技術(shù)原理
虛擬現(xiàn)實(shí)又稱靈境技術(shù),是以沉浸性、交互性和多感知性為基本特征的計(jì)算機(jī)高級(jí)人機(jī)界面。綜合利用了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、仿真技術(shù)、多媒體技術(shù)、人工智能技術(shù)、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),并行處理技術(shù)和多傳感器技術(shù),模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能沉浸在計(jì)算機(jī)生成的虛擬境界中,并能夠通過語言、手勢(shì)等自然的方式與之進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,創(chuàng)建了一種適人化的多維信息空間。
VR頭顯主要通過以下方面使用戶沉浸于虛擬世界中:第一,通過凸透鏡來擴(kuò)大使用者的視野,使其能接受到更大的即時(shí)圖像范圍,且用戶幾乎不會(huì)被外界影像干擾;第二,通過固定在頭部的螺旋儀,感知使用者頭部的運(yùn)動(dòng),并將信息處理并交由圖像生成軟件,從而使呈現(xiàn)的人眼前的三維圖像能以很高的頻率實(shí)時(shí)更新,給與使用者更為真實(shí)的視覺感受,讓人沉浸其中;第三,通過呈現(xiàn)給人左右眼不同的圖像,讓使用者獲得跟為真實(shí)的立體感,使虛擬環(huán)境中的三維效果更為突出。
2 技術(shù)分支
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的典型組成包括:虛擬世界生成設(shè)備、感知設(shè)備(生成多通道刺激信號(hào)的設(shè)備)、跟蹤設(shè)備(檢測(cè)人在虛擬世界中的位置和朝向)和人機(jī)交互設(shè)備。VR游戲,主要通過頭戴式或頭盔式顯示器進(jìn)行游戲的交互控制和顯示,其主要技術(shù)分支主要在以下幾個(gè)方面:
(1)交互技術(shù),通過各種傳感器或攝像機(jī)對(duì)用戶進(jìn)行捕捉或識(shí)別,進(jìn)而控制頭戴式顯示器的游戲畫面的切換和顯示,比如隨著頭部的轉(zhuǎn)動(dòng),游戲畫面也進(jìn)行相應(yīng)的切換顯示等;
(2)安全技術(shù),避免玩家在游戲過程中和實(shí)際場(chǎng)景物體發(fā)生碰撞。當(dāng)玩家通過頭戴不透明設(shè)備在現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行VR游戲時(shí),必須保證玩家的安全,在實(shí)現(xiàn)時(shí),通常需要檢測(cè)拍攝范圍內(nèi)物體的位置,確定玩家的活動(dòng)范圍,確定玩家在執(zhí)行肢體動(dòng)作時(shí),物體是否在玩家的活動(dòng)范圍內(nèi),如果在活動(dòng)范圍內(nèi)可能發(fā)生碰撞時(shí),則需要發(fā)出提示消息;或者,也可以將檢測(cè)到的現(xiàn)實(shí)中的障礙物,置換為虛擬對(duì)象物,并將虛擬對(duì)象物在頭戴設(shè)備所顯示的虛擬空間內(nèi)合成于與障礙物的位置相對(duì)應(yīng)的位置;
(3)其他增強(qiáng)游戲沉浸感的技術(shù),包括各種游戲反饋機(jī)制以及各種情景模擬技術(shù)等。主要通過震動(dòng)反饋等傳感器反饋技術(shù),增強(qiáng)游戲的逼真感。
在現(xiàn)階段,VR游戲存在一些因技術(shù)導(dǎo)致的問題,其所導(dǎo)致的VR游戲的不適性主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:設(shè)備性能不足;舒適度較差;交互性不足;游戲內(nèi)容少。
索尼于2015年提出CN107427722A,用于在用戶戴著頭戴式裝置時(shí)管理所述用戶的暈動(dòng)病的方法、系統(tǒng)和計(jì)算機(jī)程序。在用戶戴著正呈現(xiàn)具有多媒體內(nèi)容的虛擬實(shí)境的所述HMD時(shí)監(jiān)測(cè)所述用戶的物理特性的操作。當(dāng)用戶正經(jīng)歷暈動(dòng)病時(shí),向所述用戶遞送補(bǔ)充聲音,其中所述補(bǔ)充聲音與來自所述多媒體內(nèi)容的聲音組合以遞送給所述用戶,并且補(bǔ)充聲音被界定以減少所述用戶所經(jīng)歷的所述暈動(dòng)病。
歌爾科技在2017年提出CN108126341A,虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的座椅包括VR頭顯設(shè)備和VR座椅運(yùn)動(dòng)平臺(tái)?,F(xiàn)有的VR座椅運(yùn)動(dòng)平臺(tái),同一款游戲只對(duì)應(yīng)一組控制參數(shù),游戲運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)通過線性轉(zhuǎn)換的方式輸出給運(yùn)動(dòng)平臺(tái)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)。該方法根據(jù)當(dāng)前用戶的身體參數(shù),在預(yù)先建立的知識(shí)數(shù)據(jù)庫中確定虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的座椅的初始運(yùn)動(dòng)參數(shù)及各運(yùn)動(dòng)參數(shù)對(duì)應(yīng)的增益系數(shù),知識(shí)數(shù)據(jù)庫中存儲(chǔ)用戶身體參數(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的運(yùn)動(dòng)參數(shù)、各動(dòng)態(tài)生理參數(shù)安全閾值的對(duì)應(yīng)關(guān)系;在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)按照初始運(yùn)動(dòng)參數(shù)運(yùn)動(dòng)的過程中,實(shí)時(shí)獲取用戶的動(dòng)態(tài)生理參數(shù)數(shù)據(jù);根據(jù)動(dòng)態(tài)生理參數(shù)數(shù)據(jù)、動(dòng)態(tài)生理參數(shù)安全閾值及各增益系數(shù)實(shí)時(shí)調(diào)整座椅的運(yùn)動(dòng)參數(shù)與用戶的畫面視野參數(shù)。實(shí)現(xiàn)針對(duì)不同年齡段、不同身體狀況的用戶,在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)體驗(yàn)過程中自適應(yīng)調(diào)整運(yùn)動(dòng)幅度,優(yōu)化用戶的體驗(yàn)效果,對(duì)于低強(qiáng)度用戶,不會(huì)有眩暈惡心等不舒適體感,而高強(qiáng)度的用戶能獲得極致效果帶來的快樂,從而提升用戶的體感體驗(yàn),提高用戶留存度。
深圳奇境森林科技于2017年提出CN108096834A,包括(1)規(guī)劃運(yùn)動(dòng)路徑;(2)創(chuàng)建自身參考系;(3)內(nèi)容互動(dòng);(4)圖像處理優(yōu)化。軟硬結(jié)合,通過硬件的動(dòng)感適配和軟件內(nèi)容的技術(shù)優(yōu)化,基本可以消除體驗(yàn)者在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容時(shí)產(chǎn)生的眩暈感。結(jié)合游戲內(nèi)容細(xì)化、體感設(shè)備調(diào)試、圖像處理技術(shù)綜合運(yùn)用,能適配不同游戲內(nèi)容,使用過程中僅需針對(duì)內(nèi)容本身特質(zhì)進(jìn)行參數(shù)微調(diào)即可。
小米科技于2017年提出CN106267820A,包括:根據(jù)預(yù)設(shè)場(chǎng)景參數(shù),確定虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的多個(gè)游戲場(chǎng)景;其中,所述預(yù)設(shè)場(chǎng)景參數(shù)為不同參數(shù)值引起交互者產(chǎn)生不同眩暈程度的場(chǎng)景參數(shù),所述虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的不同游戲場(chǎng)景引起交互者產(chǎn)生眩暈感的難易程度不同;根據(jù)用戶的頭暈等級(jí),生成所述虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的所述多個(gè)游戲場(chǎng)景中的第一游戲場(chǎng)景,所述頭暈等級(jí)用于指示所述用戶進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互時(shí)產(chǎn)生眩暈感的難易程度。本方法使得不同頭暈等級(jí)的用戶在與同一虛擬現(xiàn)實(shí)游戲進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互時(shí),都能夠獲得好的交互體驗(yàn)。
3 總結(jié)
從1962年出現(xiàn)第一臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,之后很長一段時(shí)間,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)程緩慢,從2015年起,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的專利申請(qǐng)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展一片大好的形勢(shì)下,很多人也表示了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的擔(dān)憂:一是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備價(jià)格昂貴,讓許多消費(fèi)者望而卻步;二是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對(duì)身體的傷害,如沉重的頭盔裝置帶來脊椎負(fù)擔(dān),360度的全景式展現(xiàn)加重了暈動(dòng)癥;三是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備呈現(xiàn)的內(nèi)容需要把關(guān)。大部分廠商現(xiàn)階段在VR設(shè)備方面專利布局較多,然而在VR游戲內(nèi)容方面創(chuàng)新較少,VR游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新。雖然如此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展還是在加速推進(jìn)虛擬場(chǎng)景和真實(shí)場(chǎng)景的相互融合,不久的未來,更加健康、更加輕便、更有沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將會(huì)成為人們生活的一個(gè)重要組成部分。
參考文獻(xiàn)
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