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        基于游戲化方式的健康飲食APP設計

        2020-08-04 08:28石博嘉潘常虹
        好日子(下旬) 2020年6期
        關鍵詞:互聯(lián)網

        石博嘉 潘常虹

        摘要:當今社會,人們的身體長時間的處于一個亞健康的狀態(tài),飲食作為人們日常生活中重要的一部分,對人們的身體健康有潛移默化的影響。當代年輕一代大多都屬于互聯(lián)網的原生用戶,將移動互聯(lián)網與健康領域結合起來對于我們來說是很容易且愿意接受的事情。飲食健康屬于健康范疇中一個非常重要的垂直領域,縱觀市場上有關飲食健康的APP,功能各異,但是鮮有能保持一個良好的用戶黏性。本文著眼于用戶在使用健康飲食APP過程中的需求與目標,利用“八角行為分析法”探討如何將游戲化的理論方式運用在健康飲食APP中,從而影響用戶的飲食習慣,使新一代年輕用戶從被動健康飲食過度成為主動健康飲食。

        關鍵詞:健康飲食;APP;互聯(lián)網;八角行為分析法

        緒論

        本文設計的游戲化方式的健康飲食APP主要是探討如何將游戲化的理論方式運用在健康飲食APP中,從而影響用戶的飲食習慣,使新一代年輕用戶從被動健康飲食過度成為主動健康飲食。正常的飲食生活是一口三餐,早餐、午餐和晚餐。生活水平好的情況下,在午餐和晚餐之間還可以加下午茶,晚餐之后還可以有宵夜。其實健康的生活很簡單,一口三餐正常吃、按時吃就可以了。但是調查結果表明不吃早餐的人有24.67%,不吃晚餐的人有16. 00%,這樣一天當中三餐不正常吃的就有40.67%,接近一半的比例。

        本文采用的“八角行為分析法”是一個游戲吸引力的模型,其八大驅動力主要包括使命、成就、擁有、稀缺、虧損、未知、社交、授權。使命感主要是指用戶認為自己在從事一件特別有意義的事情,從而收到激勵;成就指用戶需要完成規(guī)定的目標,獲得成長擁有指在用戶想方設法保護自己所擁有的東西;稀缺指獲得某樣東西或成就的難度比較大;虧損指用戶害怕會有讓自己有損失的事情發(fā)生而作出的及時止損的行為;未知指充分調動用戶的好奇心;社交是激勵人們進行社交行為的方式;授權是通過玩法讓產品一直充滿吸引力。

        1可預見的關鍵問題分析

        當下的社會生活節(jié)奏較快,80、90年輕群體會面臨更多的社會壓力,飲食也相對來說更加的不規(guī)律,加上年輕人對新事物的接受能力比較高,飲食花樣繁多,享受美味的同時也給自己的身體增添了更大的負擔。因此吸引力與趣味性是當代年輕人更加關注的點。為了更好的了解當代年輕群體,通過我們搜集到的資料,分析可知有以下問題:

        (1)當代年輕人是有要了解健康飲食的意識的并且愿意去實施,但缺乏合理的指導與知識。

        (2)在健康的知識方面,獲取途徑有限且主動意愿不強。

        (3)由于缺少時間等一系列限制因素,導致健康飲食的計劃會被中斷。

        (4)一些健康飲食APP的健康知識很全面但是吸引力不夠,用戶的活躍度并不高。

        2 APP的創(chuàng)新之處

        2.1 游戲化行為外部推動計劃

        (1)設定目標。用戶需要完成的特定的任務,設定的目標是用戶所感興趣的,想要去獲得的一種成就,在過程中獲得滿足感,增進學習的動力。(2)控制機制。明確積極的游戲機制,給用戶清晰的引導與反饋,設定的同時又不會特別繁冗復雜,給用戶良好的體驗。(3)把握路徑。信息架構清晰明了,頁面設計與功能模塊需要體現(xiàn)簡約與易用性。

        2.2 游戲化行為內部推動計劃

        (1)描繪背景故事。新穎的故事情景與良好的沉浸式體驗,富有吸引力的內容充分激起用戶分好奇心,使用戶可以全身心投入在情景中。(2)正向的情感體驗。每一次不管是玩游戲也好還是單純的使用APP也好,都是一次情感上的體驗,故事內容、界面交互設計包括玩法設定等等,都是影響用戶使用情緒的觸發(fā)點,正面的情緒引導是增強用戶黏性的方式。(3)挑戰(zhàn)與激勵并存。適當?shù)奶魬?zhàn)激起用戶戰(zhàn)斗欲與保護欲望的方式,有時東西越是稀缺難以獲得,用戶的黏性就越大;適當?shù)募畲胧┦枪膭钣脩敉瓿杉榷繕说氖侄沃?,讓用戶在升級成長的過程中更加的有動力。(4)社交的滲透。社會交往是人本質的內在要求,他人的言語、行為、思想同樣會影響個體人的活動,團隊合作、競爭、沖突、調適都會是促進人與人、人與物之間的情感交流。

        3產品競爭優(yōu)勢

        本文總結了年輕用戶在健康飲食中的基本需求,每一類需求中的基本問題,并提出了優(yōu)勢點。

        (1)健康飲食的態(tài)度。問題:覺得自己年輕,吃些不健康的食品沒關系;養(yǎng)生易盲目、跟風;沒有動力去計劃健康餐。優(yōu)勢點:增加故事性;增加與用戶的共情。

        (2)健康飲食的知識。問題:抽象、難以把控;偶爾會點開推送了解一下但不會實施。優(yōu)勢點:增加閱讀打卡機制;對健康飲食進行細分;分類不同的健康問題。

        (3)健康飲食的習慣維持。問題:有養(yǎng)生意識但是很難維持;聽教練的話,只堅持了一周;沒人監(jiān)管;食物誘惑太多。優(yōu)勢點:增加伙伴的引導與陪伴;增加獎懲機制;刺激玩家的內在動力;給予監(jiān)督;記錄成績;提供健康社區(qū)的互動形式;增加互助模式。

        (4)健康飲食的體驗。問題:推薦的菜品健康知識不知道;菜單沒有新鮮感;APP用起來比較無趣。優(yōu)勢點:增加伙伴的引導與陪伴;增加互動體驗。

        4結論

        本文針對當代青年健康問題的介紹、游戲化概念模型的分析,總結出游戲化行為推動設計的策略,為健康飲食類APP的設計提供參考策略。還有關于健康飲食習慣的養(yǎng)成的需求,要養(yǎng)成一個習慣并非一朝一夕的事情。通過APP來養(yǎng)成習慣也還是要靠用戶的自覺的。這一需求在后期的設計中也沒有考慮。本文的APP不可能滿足所有人,而且也不存在一件產品滿足所有人的需求。對于APP的設計理念是一個在功能、邏輯、視覺上都與真實的APP接近的演示。要實現(xiàn)在上手機上真正的使用,還需要一定的開發(fā)技術支持。

        參考文獻:

        [1]? 陳思悅,王峰.基于游戲化方式的健康飲食APP設計研究[J].大眾文藝,2020(03):133-134.

        [2]? 史敏.基于人物角色法的家庭健康飲食APP設計研究[D].吉林:長春工業(yè)大學,2017(06):9-19.

        作者簡介:石博嘉(1999.11.24),男,漢族,河北邢臺人,學士在讀。

        潘常虹(1984.6.4),女,漢族,遼寧大連人,副教授,博士,主要從事大數(shù)據、供應鏈教育研究。

        (作者單位:大連東軟信息學院)

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