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        基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的膽機(jī)組裝實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2020-07-09 03:19:16李永亮
        關(guān)鍵詞:跨平臺(tái)

        李永亮

        摘 要:針對(duì)電子信息工程技術(shù)專(zhuān)業(yè)《音響技術(shù)與應(yīng)用》課程的“膽機(jī)組裝實(shí)訓(xùn)”環(huán)節(jié)中學(xué)生容易因線路錯(cuò)接、漏接而燒壞電路板的情況,作者基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了“膽機(jī)組裝跨平臺(tái)虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)”。利用Unity引擎、采用分層架構(gòu)、面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)思想,實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)景漫游、組裝操作、操作情況統(tǒng)計(jì)及顯示等關(guān)鍵功能。該系統(tǒng)具有良好的跨平臺(tái)性,可運(yùn)行在安卓設(shè)備、PC機(jī)和HTC VIVE頭盔等不同設(shè)備上,能夠?qū)⑻摂M實(shí)訓(xùn)貫穿于課前、課中和課后環(huán)節(jié),使學(xué)生在接線實(shí)操之前得到充分的訓(xùn)練,大大降低了錯(cuò)接、漏接的風(fēng)險(xiǎn),保障了實(shí)訓(xùn)教學(xué)的安全性和高效率。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);實(shí)訓(xùn)系統(tǒng);跨平臺(tái);膽機(jī)組裝

        中圖分類(lèi)號(hào):TP391.9;G434 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:B ? ? ?文章編號(hào):1673-8454(2020)12-0088-05

        一、引言

        “膽機(jī)組裝實(shí)訓(xùn)”是高職電子信息工程技術(shù)專(zhuān)業(yè)課程《音響技術(shù)與應(yīng)用》的一個(gè)重要實(shí)操環(huán)節(jié),在這個(gè)環(huán)節(jié)中,學(xué)生需要將前期制作的電路板安裝到機(jī)箱中并進(jìn)行接線操作,由于需要連接的線路繁多,學(xué)生容易出現(xiàn)錯(cuò)接、漏接的情況,加上機(jī)箱中存在高壓線路,燒壞電路板的可能性較高,而一旦燒壞電路板就會(huì)影響后續(xù)教學(xué)環(huán)節(jié)的正常實(shí)施。解決這一問(wèn)題的辦法是給學(xué)生更多的練習(xí)次數(shù)和練習(xí)時(shí)間,以提高他們的操作熟練度和正確率,從而降低風(fēng)險(xiǎn)。然而由于實(shí)訓(xùn)場(chǎng)所和器材的限制,很難給所有學(xué)生提供到實(shí)訓(xùn)場(chǎng)所進(jìn)行更多練習(xí)的機(jī)會(huì),而引入虛擬仿真系統(tǒng)是個(gè)極佳的選擇[1-4]。

        筆者針對(duì)上述問(wèn)題,利用Unity引擎開(kāi)發(fā)了“膽機(jī)組裝跨平臺(tái)虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)”,該系統(tǒng)不受場(chǎng)地、器材、時(shí)間等因素的限制,具有安全、經(jīng)濟(jì)的特點(diǎn),能夠給學(xué)生提供直觀、形象、有臨場(chǎng)感和沉浸感的實(shí)訓(xùn)體驗(yàn)?;赨nity引擎的跨平臺(tái)性[5][6],本系統(tǒng)可在HTC VIVE頭盔、PC機(jī)器、安卓Pad、安卓手機(jī)等不同硬件平臺(tái)上使用,能夠分別服務(wù)于課前預(yù)習(xí)、課堂演示、小組學(xué)習(xí)等教學(xué)場(chǎng)景,讓學(xué)生在組裝實(shí)操之前得到充分的準(zhǔn)備,大大減少實(shí)操過(guò)程中的風(fēng)險(xiǎn)。

        二、膽機(jī)組裝跨平臺(tái)虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)

        1.系統(tǒng)功能

        “膽機(jī)組裝跨平臺(tái)虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)”主要供學(xué)生在膽機(jī)電路板接線實(shí)操之前了解接線過(guò)程和方法、熟悉接線工藝,并進(jìn)行充分的虛擬接線訓(xùn)練,從而提高學(xué)生接線實(shí)操的熟練度并降低錯(cuò)接、漏接的風(fēng)險(xiǎn)。此外,為了能夠檢驗(yàn)學(xué)生的實(shí)際掌握情況,還提供了自主考核模式,通過(guò)誤操作、退回操作、花費(fèi)時(shí)間等指標(biāo),客觀反映學(xué)生的操作熟練度。系統(tǒng)的功能模塊如圖 1所示。

        其中,“實(shí)訓(xùn)簡(jiǎn)介”模塊通過(guò)文字描述介紹實(shí)訓(xùn)目的,并提供新手上路環(huán)節(jié),讓學(xué)生熟悉本系統(tǒng)在PC機(jī)、觸屏、VR頭盔等不同平臺(tái)中的常用操作方式,比如漫游、安裝、單頭接線、雙頭接線等動(dòng)作的操作方式;而示范模塊則采用文字描述加動(dòng)畫(huà)的方式,向?qū)W生展示實(shí)訓(xùn)操作的過(guò)程和注意事項(xiàng);訓(xùn)練模塊以提示引導(dǎo)的方式,一步步帶領(lǐng)學(xué)生訓(xùn)練接線過(guò)程;考核模塊則不提供任何引導(dǎo),由學(xué)生自由操作,并記錄其誤操作、退回操作、花費(fèi)時(shí)間等信息,從而客觀反映學(xué)生對(duì)接線過(guò)程和方法的掌握情況。

        2.系統(tǒng)的軟件分層架構(gòu)

        本系統(tǒng)的軟件分層架構(gòu)如圖 2所示。為了適配不同的軟硬件運(yùn)行環(huán)境,設(shè)計(jì)交互層用于向業(yè)務(wù)層提供與設(shè)備無(wú)關(guān)的交互邏輯和界面渲染邏輯;在業(yè)務(wù)層中,根據(jù)不同業(yè)務(wù)流程設(shè)計(jì)五個(gè)業(yè)務(wù)邏輯;在展示層,根據(jù)業(yè)務(wù)需求,將模型、材質(zhì)、貼圖、動(dòng)畫(huà)等資源構(gòu)建成五個(gè)場(chǎng)景,并設(shè)計(jì)場(chǎng)景切換邏輯和界面內(nèi)容更新邏輯。

        三、系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)的實(shí)現(xiàn)

        1.跨平臺(tái)性的實(shí)現(xiàn)

        Unity引擎良好的跨平臺(tái)性,本可以運(yùn)行在臺(tái)式電腦(Windows、Linux)、安卓Pad、安卓手機(jī)以及HTC VIVE頭盔上,但由于不同設(shè)備的人機(jī)交互方式和顯示器分辨率有很大差異[7],需要在系統(tǒng)的交互層將不同的操作方式進(jìn)行封裝,并使用合適的界面設(shè)置方式。

        (1)人機(jī)交互跨平臺(tái)性的實(shí)現(xiàn)

        在人機(jī)交互方式上,PC機(jī)版采用鍵盤(pán)和鼠標(biāo)進(jìn)行交互,觸屏版采用觸屏進(jìn)行交互,而HTC VIVE頭盔版則采用配套的手柄進(jìn)行交互。將各版本獲取的用戶(hù)交互操作信號(hào)按照不同的交互操作意圖在交互層的各模塊中進(jìn)行封裝,從而保證了業(yè)務(wù)邏輯和人機(jī)交互接口的解耦。

        PC版獲取用戶(hù)交互操作信號(hào)的方法如下[8]:

        鍵盤(pán)按鍵:“Input.GetAxis(String)”函數(shù)和“Input.GetKey(KeyCode)”函數(shù);

        鼠標(biāo)按鍵:“Input.GetMouseButtonDown(int)”函數(shù)和“Input.GetMouseButtonUp(int)”函數(shù);

        鼠標(biāo)位移量:“Input.GetAxis()”函數(shù)。

        觸屏版獲取用戶(hù)交互操作信號(hào)的方法如下:

        觸點(diǎn)個(gè)數(shù):“Input.touchCount”;

        觸點(diǎn)對(duì)象:“Input.touches”數(shù)組;

        觸點(diǎn)位置:觸點(diǎn)對(duì)象的“position”屬性;

        觸點(diǎn)狀態(tài)變化趨勢(shì):觸點(diǎn)對(duì)象的“phase”屬性。

        HTC VIVE頭盔版獲取用戶(hù)交互操作信號(hào)的方法如下[9]:

        手柄Pad操作:“ViveInput.GetPadPressAxis(HandRole)”;

        其他按鈕操作:“ViveInput.GetPress(HandRole,ControllerButton)”。

        (2)界面顯示跨平臺(tái)性的實(shí)現(xiàn)

        在界面設(shè)置上,利用Unity的“多分辨率界面”技術(shù)[10],使交互界面可以自動(dòng)適配不同分辨率的顯示設(shè)備,無(wú)論是手機(jī)屏幕還是觸屏電視,都可以正常顯示交互控件并響應(yīng)用戶(hù)的操作。而在HTC VIVE頭盔版本中,則將交互界面渲染在虛擬場(chǎng)景中,讓用戶(hù)以“虛擬屏幕”的方式進(jìn)行界面操作。具體的設(shè)置項(xiàng)及其取值如表 1所示。

        2.虛擬場(chǎng)景漫游功能的實(shí)現(xiàn)

        本系統(tǒng)的操作對(duì)象是膽機(jī)的機(jī)箱和電路板,允許用戶(hù)在安裝和接線操作過(guò)程中在虛擬場(chǎng)景中自由漫游,以便用戶(hù)在各個(gè)角度和合適的距離觀察機(jī)箱和電路板的細(xì)節(jié)并進(jìn)行操作。漫游的類(lèi)型包括平移、旋轉(zhuǎn)和復(fù)原,其實(shí)現(xiàn)邏輯如表 2所示,其中PC機(jī)版和觸屏版的觀察者為虛擬場(chǎng)景中的主攝像機(jī),HTC VIVE頭盔版的觀察者為虛擬場(chǎng)景中的“HTCViveCameraRig”對(duì)象。

        在所有版本中,用戶(hù)都可以通過(guò)界面上的“復(fù)原”按鈕使視角回到默認(rèn)位置;而不同版本的平移、旋轉(zhuǎn)操作方法則各不相同:在PC機(jī)版中,用戶(hù)利用鍵盤(pán)上的W、A、S、D四個(gè)鍵進(jìn)行左右前后平移操作,利用Q、E兩個(gè)鍵進(jìn)行上下平移操作,在鼠標(biāo)右鍵被按下時(shí)利用鼠標(biāo)位移實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操作。在觸屏版中,用戶(hù)通過(guò)長(zhǎng)按屏幕的四個(gè)邊緣實(shí)現(xiàn)左右上下平移操作,利用雙觸點(diǎn)實(shí)現(xiàn)前后平移操作,利用單觸點(diǎn)實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操作。在HTC VIVE頭盔版中,用戶(hù)利用左側(cè)手柄的Pad鍵實(shí)現(xiàn)左右上下平移,Trigger鍵實(shí)現(xiàn)前平移操作,Grip鍵實(shí)現(xiàn)后平移操作,利用右側(cè)手柄的Pad鍵實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操作。

        3.對(duì)象操作交互邏輯的實(shí)現(xiàn)

        在本系統(tǒng)中,對(duì)象操作有電路板安裝、機(jī)箱到電路板接線、雙絞電源線焊接、板間線路連接四種,其中“電路板安裝”和“機(jī)箱到電路板接線”采用從界面拖拽圖標(biāo)到虛擬場(chǎng)景中指定位置的操作方式,“雙絞電源線焊接”和“板間線路連接”則采用連續(xù)點(diǎn)擊相關(guān)連接點(diǎn)的操作方式。

        (1)“從界面拖拽圖標(biāo)到指定位置”操作方式的實(shí)現(xiàn)

        以“電路板安裝”為例,用戶(hù)的具體操作過(guò)程為:待安裝的電路板以圖標(biāo)的形式顯示在界面上,用戶(hù)利用鼠標(biāo)、觸點(diǎn)或者HTC VIVE手柄的引導(dǎo)線將電路板圖標(biāo)拖拽到對(duì)應(yīng)的機(jī)箱位置上釋放,從而完成安裝操作;在被拖拽過(guò)程中,圖標(biāo)所經(jīng)過(guò)的待安裝位置會(huì)高亮顯示,從而提醒用戶(hù)是否將圖標(biāo)釋放在該位置。

        本系統(tǒng)采用四種對(duì)象共同實(shí)現(xiàn)上述操作方式:“EventManager”對(duì)象用于管理用戶(hù)操作過(guò)程中相關(guān)事件的訂閱和觸發(fā),以保證其他三種對(duì)象能夠協(xié)同工作,“DragableImage”對(duì)象用于管理圖標(biāo)的顯示狀態(tài),“RayCastOrigin”對(duì)象用于判別圖標(biāo)對(duì)象被拖拽過(guò)程中所對(duì)準(zhǔn)的虛擬對(duì)象,“DragableImageTarget”對(duì)象用于管理待安裝位置對(duì)象的高亮顯示狀態(tài)。

        “EventManager”對(duì)象用單例模式實(shí)現(xiàn),并作為組件掛載在場(chǎng)景管理器對(duì)象上,其管理的事件為“UnityEvent”類(lèi)的對(duì)象,各事件的觸發(fā)者和訂閱者信息如表 3所示,事件觸發(fā)的條件在觸發(fā)者的狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中進(jìn)行說(shuō)明。

        “DragableImage”對(duì)象以Unity組件的形式掛載在每一個(gè)可拖拽圖標(biāo)對(duì)象上,當(dāng)處于“等待”狀態(tài)時(shí)圖標(biāo)圖像在界面上正常顯示,當(dāng)處于“拖拽中”和“對(duì)準(zhǔn)中”狀態(tài)時(shí)圖標(biāo)圖像變?yōu)榘胪该鞑ⅰ翱寺 背鲆粋€(gè)圖像實(shí)時(shí)顯示在鼠標(biāo)位置,當(dāng)處于“已設(shè)置”狀態(tài)時(shí)圖標(biāo)圖像上增加一個(gè)紅色的勾并不能再被拖拽,其狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖如圖 3所示。

        “RayCastOrigin”對(duì)象用單例模式實(shí)現(xiàn)并作為組件掛載在場(chǎng)景管理器對(duì)象上,其默認(rèn)狀態(tài)為“等待”,在接收到“開(kāi)始探測(cè)”事件后,創(chuàng)建出一個(gè)“Ray”類(lèi)型的射線對(duì)象并進(jìn)入“探測(cè)中”狀態(tài),在“Update()”函數(shù)中利用射線對(duì)象實(shí)時(shí)探測(cè)圖標(biāo)所對(duì)準(zhǔn)的位置從而在三個(gè)子狀態(tài)中切換,具體的狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖如圖 4所示。

        “DragableImageTarget”對(duì)象以Unity組件的形式掛載在每一個(gè)待安裝位置對(duì)象上,這一類(lèi)對(duì)象為半透明的方塊,當(dāng)其“DragableImageTarget”組件處于“等待”和“已設(shè)置”狀態(tài)時(shí)隱藏,而處于“被正確對(duì)準(zhǔn)中”和“被錯(cuò)誤對(duì)準(zhǔn)中”狀態(tài)時(shí)則顯示?!癉ragableImageTarget”對(duì)象的狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖如圖 5所示。

        (2)“連續(xù)點(diǎn)擊相關(guān)連接點(diǎn)”操作方式的實(shí)現(xiàn)

        在用戶(hù)進(jìn)行模擬“雙絞電源線焊接”和“板間線路連接”時(shí)需要“連續(xù)點(diǎn)擊相關(guān)連接點(diǎn)”的操作方式。其中,“雙絞電源線焊接”是放大板上的操作,為了避免干擾,需要將接入的三組電源線以正負(fù)雙絞線的方式焊接在電路板對(duì)應(yīng)的焊盤(pán)上;而“板間線路連接”則是將不同電路板的某兩個(gè)點(diǎn)用導(dǎo)線連接。用戶(hù)的具體模擬操作方式為:利用鼠標(biāo)、觸點(diǎn)或者HTC VIVE手柄的引導(dǎo)線連續(xù)依次點(diǎn)擊同組電源線的多個(gè)焊盤(pán),或者連續(xù)依次點(diǎn)擊需要用導(dǎo)線連接的兩個(gè)點(diǎn),從而觸發(fā)雙絞線或者導(dǎo)線的連接動(dòng)畫(huà)。通過(guò)這樣的虛擬操作,使用戶(hù)熟悉正確的焊接或者連接位置。

        本系統(tǒng)采用“MouseTarget”“Node”“Connector”三種對(duì)象來(lái)實(shí)現(xiàn)上述功能?!癕ouseTarget”和“Node”以組件的形式加載在焊盤(pán)對(duì)象或者連接點(diǎn)對(duì)象上,其中“Node”組件只加載在確實(shí)需要連接的對(duì)象上?!癈onnector”則以組件的形式加載在雙絞線或者導(dǎo)線對(duì)象上,并將具有“Node”類(lèi)型的數(shù)組用于存儲(chǔ)雙絞線對(duì)應(yīng)的焊盤(pán)對(duì)象或者導(dǎo)線對(duì)應(yīng)的連接點(diǎn)對(duì)象?!癕ouseTarget”用于控制操作焦點(diǎn)移入移出焊盤(pán)對(duì)象時(shí)的高亮顯示狀態(tài),“Node”用于記錄焊盤(pán)的設(shè)置狀態(tài)并根據(jù)狀態(tài)呈現(xiàn)不同外觀形態(tài),“Connector”用于判定一組雙絞線的連接操作是否完成并控制雙絞線連接動(dòng)畫(huà)的播放。以一組雙絞線的成功連接過(guò)程為例,各相關(guān)對(duì)象的活動(dòng)圖如圖 6所示。

        4.操作統(tǒng)計(jì)和顯示功能的實(shí)現(xiàn)

        在訓(xùn)練模塊和考核模塊中,本系統(tǒng)對(duì)用戶(hù)的操作情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì),主要統(tǒng)計(jì)操作耗時(shí)、錯(cuò)誤操作次數(shù)、放棄操作(退回)次數(shù)三種指標(biāo),并將統(tǒng)計(jì)結(jié)果實(shí)時(shí)顯示在界面上,通過(guò)這些指標(biāo)可以客觀反映用戶(hù)進(jìn)行虛擬接線操作的熟練程度。

        上述功能主要通過(guò)“EODetector”“SceneManager”“UIManager”三個(gè)對(duì)象實(shí)現(xiàn),這三個(gè)對(duì)象均為單例并以Unity組件的形式加載在場(chǎng)景管理器對(duì)象上,其中,“EODetector”組件對(duì)象用于探測(cè)用戶(hù)的錯(cuò)誤操作以及放棄操作,“SceneManager”組件對(duì)象則具有計(jì)時(shí)和統(tǒng)計(jì)功能,“UIManager”組件對(duì)象用于管理統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)在交互界面上的更新顯示并響應(yīng)用戶(hù)的界面操作。

        (1)操作統(tǒng)計(jì)功能的實(shí)現(xiàn)

        統(tǒng)計(jì)并顯示錯(cuò)誤操作次數(shù)的過(guò)程為:“EODetector”對(duì)象通過(guò)訂閱“EventManager”對(duì)象所管理的“用戶(hù)釋放”事件,以及Unity提供的對(duì)象的“OnClick”事件,結(jié)合相關(guān)對(duì)象的狀態(tài)來(lái)判定是否發(fā)生錯(cuò)誤操作,并由“SceneManager”對(duì)象進(jìn)行錯(cuò)誤操作次數(shù)累計(jì),再由“UIManager”對(duì)象進(jìn)行顯示數(shù)據(jù)的更新。

        統(tǒng)計(jì)并顯示放棄操作次數(shù)的過(guò)程則為:“UIManager”對(duì)象探測(cè)到用戶(hù)點(diǎn)擊“放棄本次操作”按鈕后由“SceneManager”對(duì)象進(jìn)行放棄操作次數(shù)累計(jì)并對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行“后退”處理,再回到“UIManager”對(duì)象進(jìn)行顯示數(shù)據(jù)的更新。

        上述兩個(gè)過(guò)程的活動(dòng)圖如圖 7所示。

        (2)計(jì)時(shí)功能的實(shí)現(xiàn)

        操作耗時(shí)由“SceneManager”對(duì)象利用Unity的協(xié)程來(lái)實(shí)現(xiàn),每個(gè)協(xié)程等待時(shí)間為1秒鐘,第一個(gè)協(xié)程在練習(xí)或者考試開(kāi)始時(shí)啟動(dòng),在每個(gè)協(xié)程結(jié)束前更新耗時(shí)計(jì)數(shù)并啟動(dòng)下一個(gè)協(xié)程,同時(shí)由“UIManager”對(duì)象進(jìn)行顯示數(shù)據(jù)的更新。

        四、系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)效果及應(yīng)用效果

        1.系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)效果

        本系統(tǒng)運(yùn)行之默認(rèn)顯示的是主界面,用戶(hù)可以通過(guò)菜單選擇進(jìn)入“實(shí)訓(xùn)簡(jiǎn)介”“示范模塊”“練習(xí)模塊”“考試模塊”等功能模塊。其中在“實(shí)訓(xùn)簡(jiǎn)介”模塊中以文字方式對(duì)實(shí)訓(xùn)內(nèi)容進(jìn)行介紹,還可以進(jìn)入“操作指引”場(chǎng)景熟悉系統(tǒng)中的常用操作;“示范模塊”以動(dòng)畫(huà)的方式展現(xiàn)虛擬接線的正確過(guò)程;“練習(xí)模塊”中為用戶(hù)提供操作提示,并由用戶(hù)親自操作;“考試模塊”中則沒(méi)有任何提示,完全由用戶(hù)自行操作。圖 8為考試模塊中不同場(chǎng)景的效果展示。

        2.應(yīng)用效果

        本系統(tǒng)已經(jīng)在我校電子信息工程技術(shù)專(zhuān)業(yè)《音響技術(shù)與應(yīng)用》課程中得到實(shí)際應(yīng)用,根據(jù)任課教師和學(xué)生的反饋,取得了如下效果:①提高了實(shí)訓(xùn)的安全性和效率。通過(guò)虛擬訓(xùn)練,學(xué)生在接線實(shí)操之前已經(jīng)熟悉了線路的正確接法,過(guò)去時(shí)常發(fā)生的錯(cuò)接、漏接現(xiàn)象極少發(fā)生,電路板燒壞的情況更是不再發(fā)生。②改善了教學(xué)效果。由于本系統(tǒng)可以在多種設(shè)備和操作系統(tǒng)上運(yùn)行,任課教師可以更加靈活地設(shè)計(jì)相關(guān)教學(xué)內(nèi)容的教學(xué)方案,讓學(xué)生在課前、課中、課后都能夠有虛擬訓(xùn)練的機(jī)會(huì),并反饋訓(xùn)練的結(jié)果,使任課教師的教學(xué)更有針對(duì)性。③提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本系統(tǒng)的應(yīng)用使教學(xué)內(nèi)容更加具備趣味性,能充分吸引學(xué)生,并激發(fā)他們相互競(jìng)爭(zhēng),獲得更好的虛擬訓(xùn)練成績(jī)。

        本文闡述了“膽機(jī)組裝跨平臺(tái)虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)”的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)方法及其使用效果,其中重點(diǎn)闡述了跨平臺(tái)性、場(chǎng)景漫游、對(duì)象操作、操作統(tǒng)計(jì)及顯示等關(guān)鍵功能的實(shí)現(xiàn)方法。通過(guò)該系統(tǒng)的應(yīng)用,提高了“膽機(jī)組裝實(shí)訓(xùn)”教學(xué)環(huán)節(jié)的安全性和效率,改善了教學(xué)效果,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本文所總結(jié)的關(guān)鍵技術(shù)具有較高的普適性,可以推廣到其他仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的研發(fā)工作中。

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        (編輯:魯利瑞)

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