許瀟菲
摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的急速發(fā)展和漸趨成熟,人類文明已步入信息時(shí)代的門檻。在這個(gè)背景下,電子游戲逐漸擺脫時(shí)間場(chǎng)地的限制,成為規(guī)模龐大、體系繁多、種類紛紜的大眾娛樂活動(dòng)。本文以本雅明《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》為理論依據(jù),將電子游戲作為當(dāng)下藝術(shù)作品代表之一,分析其如何破壞光韻,并最終獲得獨(dú)有的體驗(yàn)價(jià)值。
關(guān)鍵詞:信息時(shí)代;藝術(shù)作品;價(jià)值變更
中圖分類號(hào):J05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)13-00-04
本雅明在《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》中,詳盡地分析了特定時(shí)代藝術(shù)作品的價(jià)值創(chuàng)造、藝術(shù)活動(dòng)方式的轉(zhuǎn)變,以及其中人類充當(dāng)?shù)慕巧葑?。這種思維方式將時(shí)代特征與藝術(shù)作品緊密結(jié)合,對(duì)研究文藝本質(zhì)有著極為重要的作用。
每個(gè)時(shí)代都有自己具有代表性的藝術(shù)作品。21世紀(jì),相比才思枯竭的傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作,逐漸覺醒了審美意識(shí)并日臻強(qiáng)大的電子游戲,煥發(fā)出無限的創(chuàng)造力和蓬勃的生機(jī)。然而,由于它的范圍過于廣泛,且質(zhì)量參差不齊,學(xué)術(shù)界也缺乏關(guān)于這類題材的探討,關(guān)于電子游戲能否作為一種門類劃入第九藝術(shù),至今沒有定論。
歷史總是充滿相似,在機(jī)械復(fù)制時(shí)代,人們也為照相攝影是否是一門藝術(shù)各執(zhí)己見。當(dāng)時(shí)的本雅明認(rèn)為,這只是一種無謂的探討。因?yàn)橄啾容^而言,與其糾結(jié)某個(gè)藝術(shù)形式的學(xué)術(shù)劃分,他更看重這個(gè)形式是否對(duì)傳統(tǒng)美學(xué)提出挑戰(zhàn)[1]。時(shí)間證明,本雅明的態(tài)度是對(duì)的。二維的攝影技術(shù)很快發(fā)展成有聲電影,它通過畫面與聲音等多重媒介的參與,將超自然的迷人事物直接展現(xiàn)于人們面前,呈現(xiàn)出獨(dú)有的美學(xué)特征。以此類推,搭載著科技的快艇,如今的電子游戲形成其特有的交互性和代入性欣賞,讓接受者與接受對(duì)象的距離進(jìn)一步拉近,使得人類個(gè)體可以整個(gè)進(jìn)入審美活動(dòng)中,對(duì)藝術(shù)品的價(jià)值界定提出挑戰(zhàn)。
1 電子游戲概況
首先要承認(rèn)的是,電子游戲的發(fā)行和售賣,是一種不折不扣的商業(yè)行為。但在數(shù)如繁星的電子游戲中,仍存在很多不受市場(chǎng)左右核心思想,保留自己審美特色和敘事風(fēng)格的優(yōu)秀作品。這些用代碼構(gòu)成的虛擬世界,有著不亞于電影的高級(jí)審美,其中蘊(yùn)含的主題也同樣發(fā)人深省。這些游戲駕馭著最先進(jìn)的科學(xué)技術(shù),用極富創(chuàng)造力的方式貼合時(shí)代脈搏,觸及個(gè)人生存困境,乃至社會(huì)發(fā)展的深層問題。本文正是基于這樣的認(rèn)知,運(yùn)用本雅明在《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》中的主要觀點(diǎn),分析電子游戲作為信息時(shí)代的藝術(shù)作品代表是如何破壞光韻,并最終提出全新的藝術(shù)價(jià)值。
游戲活動(dòng)是生物本能,早在人類誕生之初,游戲行為就早已存在。荷蘭史學(xué)家赫伊津哈對(duì)游戲作出過這樣的詮釋:“游戲是在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴以緊張、愉悅的感受?!盵2]雖然電子游戲在媒介、參與方式等方面與傳統(tǒng)游戲有著極大不同,但從本質(zhì)上來說,它仍是一種自愿參與、有目的而非功利性的活動(dòng)。
如同電影一般,電子游戲從其誕生的那一刻起,就不可避免地卷入商業(yè)性與創(chuàng)造性之間的沖突中。從這個(gè)角度看,電子游戲可以大概地分為商業(yè)游戲和獨(dú)立游戲。一些擁有精良引擎和高端科技的大型游戲制作商,為了謀取經(jīng)濟(jì)利益開發(fā)的游戲,可看作商業(yè)游戲。其中的代表作品有育碧公司的《刺客信條》系列、貝塞斯達(dá)公司的《上古卷軸》系列等。它們畫質(zhì)清晰,操作流暢,有著史詩般宏大的世界觀,每一部的誕生都足以在游戲界掀起滔天巨浪。在資本的加持下,它們有能力投影龐大的現(xiàn)實(shí)世界,從各個(gè)方面展示人性的復(fù)雜、政局的風(fēng)云詭譎。它們同樣對(duì)操作媒介配置有一定的要求,這也為受眾設(shè)置了一道巨大的門檻。與之相反,一些由獨(dú)立工作室完成,帶有強(qiáng)烈的個(gè)人審美印記的作品,則被稱作獨(dú)立游戲。它們對(duì)操作配置要求不高,甚至可以用手機(jī)暢玩,受市場(chǎng)束縛較小。獨(dú)立游戲同樣著眼于社會(huì)癥結(jié)或人性糾葛,但它們關(guān)注的癥結(jié)更加現(xiàn)實(shí),更多的是表現(xiàn)生活細(xì)節(jié)。如以隱喻方式揭露校園暴力的《熒幕判官》,以家庭為切口模擬中國(guó)教育微觀的《中國(guó)式家長(zhǎng)》等。這些工作室也經(jīng)常會(huì)陷入資金周轉(zhuǎn)停滯而倒閉的窘境。但無論商業(yè)游戲還是獨(dú)立游戲,資本的加入并沒有完全抹殺它們思想的鋒芒。玄幻與科學(xué)的碰撞,虛擬與現(xiàn)實(shí)的交融,讓電子游戲有能力作為藝術(shù)品用最先進(jìn)的方式去抨擊丑惡,展現(xiàn)真善美。
除了商業(yè)與創(chuàng)造的性質(zhì)之爭(zhēng),還有涉及電子游戲內(nèi)容的本質(zhì)之爭(zhēng),即其本質(zhì)到底是游戲劇情的敘事性,還是作為一種娛樂形式的可玩性。前者重在劇情,后者重在玩家操作。本文并不試圖給這個(gè)問題找出答案,我們要關(guān)注的是,無論其本質(zhì)是敘事性還是娛樂性,其中明顯傳達(dá)的信號(hào)是接收者與接收對(duì)象的高度融合,即審美距離的大幅縮短。對(duì)劇情的品味,是玩家默認(rèn)自己代入游戲主角上,與其同悲共喜,這是超越時(shí)空限制的通感;而對(duì)可玩性的判斷,更是玩家在沉浸式的體驗(yàn)之后提出的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。二者并不沖突,有些游戲正是通過操作來影響玩家對(duì)劇情的判斷。譬如刻意調(diào)高關(guān)卡難度,突出主角戰(zhàn)斗的艱難?;蛘呷∠坛膛c解說,讓玩家真正像主角一樣,在陌生環(huán)境中摸爬滾打,無所適從??傊瑹o論形式如何,玩家已全身心地代入其中,這體現(xiàn)的正是電子游戲?qū)忭嵉钠茐摹?/p>
2 電子游戲與光韻
本雅明對(duì)光韻的界定是:“在一定距離之外但感覺上如此貼近之物的獨(dú)一無二的顯現(xiàn)?!盵1]這句話中能提煉出這樣幾個(gè)關(guān)鍵詞:距離、感覺上貼近、獨(dú)一無二。首先,接受者與被接受者要有一定的距離;其次,深層內(nèi)核應(yīng)是能喚起人類共鳴的常情;最后,這樣的表達(dá)方法要是特別的。
不難看出,保持一定的距離是藝術(shù)作品展現(xiàn)光韻的必要前提。這里的距離指的不僅是欣賞者與欣賞對(duì)象之間的物理距離,更是一種感官上的體驗(yàn)。而縱觀文藝發(fā)展史,從文字到繪畫、攝影、電影,再到電子游戲,這種距離是個(gè)不斷縮小的過程。以反烏托邦題材為例,文學(xué)作品中有著名的“反烏托邦三部曲”——《1984》《我們》《美麗新世界》。除此之外,加西亞·馬爾克斯也是南美洲的一位反獨(dú)裁統(tǒng)治的斗士,他極擅長(zhǎng)刻畫陰郁孤獨(dú)同時(shí)又冷血?dú)埲痰莫?dú)裁統(tǒng)治者,譬如《惡時(shí)辰》中草木皆兵的鎮(zhèn)長(zhǎng)、《族長(zhǎng)的秋天》中極度癡迷權(quán)力的總統(tǒng)、《百年孤獨(dú)》中冷酷孤僻的奧雷利亞諾上校等。其依靠的是馬爾克斯通過精深的技巧運(yùn)用文字,使其作為一種抽象符號(hào)按照一種有意義的形式進(jìn)行排列。雖然并無直接的畫面,但足以讓讀者通過各自的理解方式,去解讀獨(dú)裁者怎樣在無限而空虛的權(quán)欲中迷失自己,想象在反烏托邦政府統(tǒng)治下生活的壓抑。這正所謂“一千個(gè)讀者有一千個(gè)哈姆雷特”。