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        ESL不配上牌桌?

        2020-06-09 11:57:33楊直掐
        旗幟文摘 2020年4期
        關鍵詞:比賽游戲

        楊直掐

        1月7日,瑞典賽事組織ESL與DreamHack宣布將負責運營未來三年《星際爭霸II》與《魔獸爭霸III》的電競賽事。

        據(jù)悉,ESL Pro Tour將會替代現(xiàn)有的《星際爭霸II》世界錦標賽(WCS),全球總決賽也將從暴雪嘉年華移至2021年IEM卡托維茲站。同時,ESL和DreamHack將為《魔獸爭霸III:重制版》打造新的比賽。

        這條消息發(fā)出后,有的人說把比賽交給懂的人是好事,也有的人說暴雪放棄了這兩個項目。然而,整件事討論的重點可能并不在ESL和暴雪身上。

        事實上,TI9結束之后,雜志公眾號曾經(jīng)發(fā)過一篇稿子,里面提到過,中國DOTA職業(yè)圈“衰落”的原因歸根結底在于俱樂部定位不清晰,在商卻不言商。這也是我們今天討論的重點。

        不管是星際,還是魔獸,雖然現(xiàn)在這兩款項目小眾化已成既定事實,但不管是作為曾經(jīng)的頭部電競項目,還是暴雪手里的王牌項目,其去留引起關注并不意外。

        近兩年,因為游戲廠商的大力投入,我們更愿意稱這幾年為廠商時代。這個說法說久了,就會有一種錯覺:被廠商放棄的電競項目沒有未來,甚至很快會死。

        某種意義上,游戲廠商在做電競這件事上,確實有先天的優(yōu)勢。比如身為IP持有方;比如可以對游戲內(nèi)容進行更改,以適應賽事的OB需求或贊助需求;甚至游戲廠商親自入場也可以讓“做好了被收回去”的擔憂不復存在……

        從結果看,2013年到2019年,這7年間,游戲廠商確實憑借著雷霆手段推著電子競技向著走了一大步。但即便如此,游戲廠商也在試著求變。

        最為典型的就是OWL和騰競體育的成立。

        從職能上看,OWL雖然仍然在暴雪體系內(nèi),但其管理運營卻自成一脈,不與游戲或既有的其他部門產(chǎn)生交集。騰競體育更不必說,直接在公司形態(tài)上選擇了獨立的選項。

        二者的出現(xiàn)其實都意味著,即便是游戲廠商也意識到,進一步的分工是必要的。

        這也是ESL接管魔獸和星際值得討論的地方。和國內(nèi)不同,ESL一直以真正的賽事內(nèi)容方自居。和國內(nèi)普遍采取項目采買的賽事內(nèi)容方最大的區(qū)別在于,他們拿授權,直接面對觀眾,整個收入模型完全圍繞著比賽構建。

        對于國內(nèi)的賽事公司而言,因為游戲廠商采用了項目采買制,因此,整個公司的收入就來自于項目采買的預算和商業(yè)化的分成。

        雖然同樣面對受眾,但國內(nèi)的賽事公司從來就不需要考慮從消費者變現(xiàn)的問題。這部分收益也很可能掌握在游戲廠商手中。

        再考慮到項目采買預算是固定的,商業(yè)化的分成成了僅有的掌握在自己手中的收入渠道。

        然而,受流量的制約,這部分收益與其說依賴于比賽辦得好與壞,不如說依賴于游戲公司會在宣傳上花多少資源。

        但ESL不同,比賽辦得好與壞,將直接決定他們的招商和消費者是否買單。在ESL手中,辦比賽不是收錢辦事,更象是向整個B端和C端市場推銷自己的賽事產(chǎn)品。

        所以我們可以說,國內(nèi)游戲廠商、賽事公司、直播平臺構成的產(chǎn)業(yè)鏈上的分工并不完善,或者說并不徹底。因為利益沒有隨著分工重新分配。

        就像在TI9之后的評論里說的一樣,國內(nèi)的俱樂部大都說入不敷出的問題,但V社明明已經(jīng)為俱樂部開放了大量游戲內(nèi)的權限。

        因為對分工的不理解,俱樂部們沒有在預設的范圍內(nèi)好好經(jīng)營這些權益可能才造成了入不敷出。

        同樣,當ESL接管了星際2和魔獸3這兩個看上去不那么大眾的項目時,真正讓我們敢于對兩個項目的未來寄予希望的原因還是ESL最終要自負盈虧。

        不光ESL要自負盈虧,參與進來的俱樂部們也要自負盈虧。某種意義上看,這才稱得上是電競市場的成熟。

        雖然大家一直隱晦不談,但只要游戲廠商仍然深度參與到游戲的電競化過程里,因為利益沒有分開,游戲和電競就不可能分開。

        只有游戲廠商退到授權的市場地位上時,將IP交出去,接管者自利更生,電競和游戲才能真的分開。

        不管是游戲本身的授權,還是游戲場景等授權,最終可能都變成明碼標價的商品,賣給ESL這樣的公司。

        拿著這些元素,ESL做成比賽再次售賣出去,賺取其中的差價。這時,任何人都能看出來產(chǎn)業(yè)鏈上下游的關系。

        所以,別再說什么暴雪跑了,也別再隨便就抱以不看好的態(tài)度。從野生到廠商接管,再到如今的分工,電競市場的結構仍在變化。

        還是那句話,電競能夠走到今天,很大的原因在于越來越多人把它當成了一項生意,一項產(chǎn)業(yè)。電競發(fā)展得越來越好,也因為越來越多的商業(yè)資源在持續(xù)注入。

        既然如此,那么一再提起“在商言商”這四個字就不顯得啰嗦。

        在商言商地說,ESL不配上電競的牌桌嗎?

        (本文選自:電子競技 2020年02期)

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