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        中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與潛力分析

        2020-06-09 03:13:48蕾/文
        市場研究 2020年5期
        關(guān)鍵詞:游戲

        林 蕾/文

        一、游戲產(chǎn)業(yè)概述

        (一)游戲的定義

        德國著名戲劇家和詩人席勒說:“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產(chǎn)生于人類的本能。”希臘哲學(xué)家柏拉圖也曾定義過游戲的概念:“游戲是一切幼子(動物和人的)生活能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。”《辭?!分械亩x則是:“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動?!本C合以上定義,游戲可以概括為一種擁有規(guī)則,起源于人類生活的娛樂方式。

        (二)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

        1.電子游戲的歷史

        游戲是伴隨人類產(chǎn)生而誕生的。根據(jù)文獻記載,最早的游戲可以追溯到中國古代,包括源于漢代,現(xiàn)今被稱為日本國技的相撲;戰(zhàn)國時代就出現(xiàn)的蹴鞠,春秋時期出現(xiàn)的拔河都屬于游戲的一種?,F(xiàn)今人們所提及的游戲則多為電子游戲。根據(jù)目前的記錄,最早的電子游戲是誕生于1952年的井字游戲(Tic—Tac—Toe)。1962年,第一個計算機游戲《太空大戰(zhàn)》問世;1971年,世界第一款街機游戲產(chǎn)生;1972年美國Magnavox公司創(chuàng)造了第一個家庭電視游戲。發(fā)展到今天,電子游戲成了重要產(chǎn)業(yè),成了人類娛樂生活中的一部分。

        2.電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

        雖然最早的電子游戲出現(xiàn)在1952年,但電子游戲在20世紀(jì)70年代才正式以一種商業(yè)娛樂媒體被引入,成為日本、美國和歐洲娛樂工業(yè)的重要基礎(chǔ),和電影業(yè)成為世界上最獲利的娛樂產(chǎn)業(yè)。

        3.中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

        相比于美國市場,由于技術(shù)發(fā)展速度相對緩慢,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在中國比美國延遲了20多年。1994年被稱為中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的元年,《神鷹突擊隊》橫空出世,成為中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲。1994—1996年,中國的游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。1998年《提督的決斷》的發(fā)行,中國內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)終于有了雛形。1997年,《仙劍奇?zhèn)b傳》的誕生讓中國的單機游戲紅極一時,然而好景不長,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)與流行讓單機游戲迅速沒落。但中國的游戲市場隨著電腦的普及迅速發(fā)展,到了2020年的今天,中國科技迅速發(fā)展,2019年的游戲產(chǎn)業(yè)報表顯示,中國游戲市場實際銷售額已經(jīng)達到2308.8億元。

        二、與游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)

        (一)游戲與文學(xué)

        由于現(xiàn)代游戲種類的多樣性,游戲制作中所涉及的不僅是系統(tǒng)和規(guī)則,在游戲設(shè)計中,劇情設(shè)計和人物設(shè)定也極為重要。現(xiàn)今很多游戲?qū)v史典故都有所引用,比如《真三國無雙》,角色人物設(shè)計源于三國時期人物;《古劍奇譚》中的怪物妖獸,很多源于《山海經(jīng)》。為了增加游戲的完整度,一個好的故事框架設(shè)計是必不可少的,這就涉及了文學(xué),這里定義為游戲文學(xué)。游戲文學(xué)根據(jù)與游戲的相關(guān)性可分為兩類,一種是直接相關(guān)的,如:游戲背景故事、劇情設(shè)計、文字作品、照片作品,這是伴隨著游戲一同產(chǎn)生的;另一種則是經(jīng)游戲衍生的文學(xué),如:游戲小說、網(wǎng)游小說,這里所說的“游戲”是現(xiàn)實中不存在的游戲,是作者想象力的產(chǎn)物。如今游戲和文學(xué)創(chuàng)作可以互相轉(zhuǎn)換,既有通過游戲衍生的文學(xué)作品又有通過文學(xué)作品改編成的游戲。

        由此看來游戲給文學(xué)創(chuàng)作提供了空間與媒介。作者可以通過游戲,把自己所構(gòu)建的文學(xué)轉(zhuǎn)化成一個虛擬的,卻可視化的世界。而游戲的產(chǎn)出,又賦予了人們創(chuàng)作的靈感,豐富自己的精神世界。現(xiàn)今,由文學(xué)作品IP改編而成的游戲已經(jīng)不在少數(shù)。

        (二)游戲與影視

        1.游戲影視化

        隨著越來越多優(yōu)秀的游戲出品,很多游戲被改編為影視作品。資料顯示,世界第一部影視化的游戲是《馬里奧兄弟》,出自1993年,投資成本4800萬美金,票房卻沒有達到投資成本的一半。但廠商們卻沒有停止對于游戲影視化的嘗試,2002年由好萊塢女星安吉麗娜·朱莉主演的電影《古墓麗影》上映,成了游戲影視化歷史上的一座里程碑,至少《古墓麗影》這一大型IP在全球打出了招牌。不論評價的好壞,從票房上來看這部投資8000萬美金,斬獲了2.74億美金票房的電影是成功的。接下來生存類冒險游戲,如《寂靜嶺》《生化危機》等大作也紛紛改編成影視。廠商們一直沒有停止過將現(xiàn)有游戲影視化的嘗試,畢竟可以吸引游戲已有的粉絲群體。雙向的拓展,也是通過影視化變相宣傳游戲的一種途徑。但從綜合票房和口碑看來,總體上游戲影視化的結(jié)果是不盡如人意的,哪怕是擁有近一億全球用戶群體(據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲賬戶創(chuàng)建數(shù)量上億),影視化后的結(jié)果也是中規(guī)中矩?!赌ЙF》這部出品時間2016年,投資1.6億美元的電影,最終全球票房4.32億美金(中國內(nèi)地貢獻了14.7億人民幣,相當(dāng)于大約2.2億美元,海外票房慘淡)。雖然總體看來電影《魔獸》票房盈利,但對比游戲的粉絲群體、投資和時間消耗成本以及和同等級投資的其他商業(yè)電影來看,確實表現(xiàn)平平。之后的電影《刺客信條》,即使是邀請了著名好萊塢男星邁克爾.法斯賓德作為男主,結(jié)果也不盡如人意。

        《仙劍奇?zhèn)b傳》是中國內(nèi)地第一部改編游戲IP的影視作品。從游戲類型看,《仙劍奇?zhèn)b傳》是一款傳統(tǒng)單機角色扮演類游戲;從影視作品看,《仙劍奇?zhèn)b傳》的影視呈現(xiàn)方式是電視連續(xù)劇。對比剛才提及的表現(xiàn)不盡如人意的電影作品,《仙劍奇?zhèn)b傳》的表現(xiàn)可以說是令人滿意。2005年,該劇在地方臺播出后獲得了11.3%的平均收視率。2008年,該劇在河北衛(wèi)視播出后,以最高4.6%,平均3.8%的收視份額,超越往常收視近130%,并在兩個月內(nèi)于同一黃金時間段重復(fù)播放三次?!断蓜ζ?zhèn)b傳》這一游戲IP的改編,在中國影視史上取得了相當(dāng)不俗的表現(xiàn)。此后,中國影視在游戲改編電視方面,相繼推出了《仙劍奇?zhèn)b傳3》《古劍奇譚》《絕世千金》等電視劇集,表現(xiàn)有好有壞。《仙劍奇?zhèn)b傳》系列口碑一如既往,2009年,《仙劍奇?zhèn)b傳3》在多個城市地面平臺首播時均位列收視榜首,并在第10屆四川電視節(jié)上獲得“收視貢獻獎”;在臺灣東森電影臺播出時收視破2。2010年,該劇在江蘇衛(wèi)視黃金檔首輪上星時,平均收視1.36,穩(wěn)居同時段電視劇第一。2012年的《軒轅劍》,2014年的《古劍奇譚》,在收視率上表現(xiàn)也頗為不俗。而其他游戲改編,如《絕世千金》《逆襲》等作品看起來則比較慘淡。游戲的影視化結(jié)果是由多方因素造成的,其中包括了題材、選角、宣傳、制作;當(dāng)然,和游戲本身的IP也是息息相關(guān)的。但是對比國際游戲電影化的結(jié)果而言,中國的游戲影視化結(jié)果看似強了不少。從題材方面,在中國游戲改編上,似乎觀眾對于玄幻類題材青睞有加,也許可以作為未來選擇游戲影視化的一個方向。

        游戲IP的影視改編,一直都爭議頗多。畢竟相對于成熟的影視行業(yè),游戲改編影視化這條道路仍然處于初期探索階段,未來發(fā)展體系趨于成熟也未可知。

        2.影視互動游戲

        交互式電影這一概念在2005年由北京電影學(xué)院孫立軍教授首次提出。而根據(jù)記載,世界上第一款正式發(fā)售的交互式電影游戲是1974年任天堂NES平臺上的《西部槍手》(Wild Gunman),但由于早期技術(shù)局限等因素,交互式電影游戲并沒有在游戲市場產(chǎn)生太大的反響。而近年來的CG以及真人采樣技術(shù)成熟,交互電影游戲作品越來越多,從《暴雨》到《超凡雙生》,隨著廠商的投資越來越高,游戲開發(fā)商的大膽嘗試,終于《底特律:成為人類》一舉爆發(fā)。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2019年10月5日,《底特律:變?nèi)恕吩赑S4平臺的銷量超過了320萬,在互動式電影游戲的開拓道路上,給游戲廠商提供了巨大的參考價值。

        2019年1月,New One Studio開發(fā)的《隱形守護者》上市。這部游戲在中國獨立游戲界引起轟動,該游戲全程使用真人拍攝,比起之前所提及的游戲,《隱形守護者》似乎更加符合孫立軍教授提出的交互式電影這一概念。這款作品,憑借優(yōu)秀的制作、簡單易懂的操作、流暢的音樂和故事情節(jié)一舉成為2019年中國獨立游戲的銷量榜首,讓更多的人看到了游戲與影視結(jié)合的可能性。相信也能讓廠商們思考,通過好的劇本和良心的制作,互動式電影游戲可以給游戲行業(yè)提供新的商業(yè)機會。相信未來受作品影響以及大眾審美走向的改變,并且隨著技術(shù)愈加發(fā)達,廠商會給消費者們遞上自己的答卷。

        3.游戲與影視市場的矛盾與轉(zhuǎn)機

        據(jù)2018的統(tǒng)計數(shù)據(jù),游戲的受眾群體似乎發(fā)生了一些改變。在電子游戲研究機構(gòu)EEDAR發(fā)布的報告中,2018年第四季度,Switch平臺用戶的男女比例已經(jīng)趨近1∶1。而從2019年的中國游戲產(chǎn)業(yè)報告中得到女性用戶增長至3億人(用戶總?cè)藬?shù)6.4億),并且女性在游戲市場的消費額已經(jīng)達到了526.8億元,增長7.4%,讓人看到了女性在游戲市場的潛在消費能力和可能性,由此是否可以合理推斷在中國市場,游戲行業(yè)的影視化由于用戶群體男女比例逐漸均衡,接受程度逐漸變高,進而對游戲影視化方面的市場會有所轉(zhuǎn)機。

        總之,游戲作為娛樂生活的一部分,和影視行業(yè)的碰撞令人期待。隨著消費群體結(jié)構(gòu)的改變,游戲題材種類的多樣性,影視和游戲作為人類娛樂生活中兩個越發(fā)重要的分支,值得被期待。游戲影視化也好,互動電影游戲也罷,相信在未來的娛樂行業(yè)中會有一席之地。

        (三)游戲與教育

        根據(jù)百度百科對教育游戲的定義,教育游戲?qū)儆趪?yán)肅游戲的一種,是針對特定教育目的而開發(fā)的游戲。這個游戲分支的出現(xiàn),改變了大眾以往對于游戲這個“電子毒品”的看法,讓游戲有了更多普及的可能性。

        游戲原本就是一種智力開發(fā)的工具,比如中國古代就誕生的益智游戲九連環(huán)、數(shù)字游戲數(shù)獨,至今都被當(dāng)作是開發(fā)孩子智力的工具。

        而隨著技術(shù)發(fā)展,更多類型的教育游戲被開發(fā)出來,2018年發(fā)布在Steam平臺上的《while True:learn》披著學(xué)習(xí)機器學(xué)習(xí)理論的外殼上線了。雖然不可能通過游戲真正地懂得AI編程,但通過這款游戲,玩家可以用一種娛樂方式學(xué)習(xí)到機器學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等相關(guān)于人工智能方向的理論,也算是寓教于樂了。

        雖然目前市場上并沒有一款里程碑式的教育類游戲,但游戲與教育的融合是未來游戲發(fā)展的一種可能性。比起硬性的灌輸式教育,孩子反而更能接受通過耳濡目染的方式得到知識。比如一些游戲中融合的歷史典故和科普知識,都是一種知識的傳播途徑。只是游戲與教育的融合方向還沒有一個成熟的體系模型,但這確實是游戲產(chǎn)業(yè)拓展的另一種方向。

        從個人角度看來,在教育型游戲的開發(fā)過程中,游戲的交互設(shè)計至關(guān)重要,根據(jù)1990年尼爾森提出的交互設(shè)計十條黃金原則,在教育型游戲中,交互設(shè)計的幫助文檔以及反饋尤其重要。界面要干凈簡單,容易操作。突出關(guān)鍵信息,縮短人們對于重要信息第一時間反應(yīng)。這和現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)課堂軟件設(shè)計也有共通之處,在此不做過多探討。

        圖1 伽馬數(shù)據(jù)中國游戲市場實際銷售收入

        三、中國游戲市場增長和潛力

        (一)游戲市場整體發(fā)展概況

        從圖1可看出10年內(nèi)中國游戲市場銷售收入呈現(xiàn)穩(wěn)步上升態(tài)勢。2017年同比增長率已經(jīng)達到23%,到了2018—2019年增速減慢,根據(jù)邏輯斯蒂增長模型屬于正?,F(xiàn)象。2017年由于現(xiàn)象級網(wǎng)絡(luò)游戲《絕地求生》的出現(xiàn),對2016—2017年的市場增長造成了一定的影響,不能說明游戲產(chǎn)業(yè)的增長已經(jīng)趨于飽和狀態(tài)。具體數(shù)據(jù)還需要更多分析,但以目前市場看來,中國的游戲產(chǎn)業(yè)市場還處于樂觀狀態(tài)。

        圖2 電影票房增長趨勢

        與此同時,單純看游戲產(chǎn)業(yè)報表不能判斷,中國游戲產(chǎn)業(yè)的增長是單純的游戲用戶驅(qū)動,還是受整體的娛樂行業(yè)影響。圖2顯示,中國電影行業(yè)票房收入也處于穩(wěn)步增長的狀態(tài),2017年增長率達到22.3%,同樣2018和2019年的增長率有所下滑。

        根據(jù)艾瑞咨詢公司提供的數(shù)據(jù),中國文化娛樂市場整體發(fā)展規(guī)模穩(wěn)步上升,很難說明游戲產(chǎn)業(yè)的市場增長是否源于中國整體文化娛樂市場的規(guī)模發(fā)展。

        圖3 中國主機、電視游戲市場實際銷售收入

        根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)提供的游戲產(chǎn)業(yè)下另一個分類數(shù)據(jù),中國單機游戲市場表現(xiàn)出了爆發(fā)式的收入增長,增長率達到了341.4%。從2017年開始,中國單機游戲市場表現(xiàn)出微弱的上升趨勢,但不能排除這一不俗的表現(xiàn)是2019年中國發(fā)布的《隱形守護者》《疑案追聲》等優(yōu)秀獨立作品以及2018年底發(fā)布的《古劍奇譚3》持續(xù)影響的結(jié)果,但341.4%的增長率確實讓人看到了單機游戲市場的可能性和希望。就實際收入而言,對比總體的2330.3億的銷售收入,單機游戲還有很大的上升空間。

        根據(jù)圖3,就主機和電視游戲而言,作為在中國剛剛起步的兩個游戲類型,報告中僅顯示了3年的數(shù)據(jù),目前來看,數(shù)據(jù)顯示銷售收入逐步增長,但難以預(yù)測未來的發(fā)展趨勢。2019年任天堂Switch國航剛登陸中國市場,且游戲庫尚不充足,相信隨著游戲庫的逐漸豐富,國內(nèi)主機游戲潮流的興起,主機、電視游戲的市場會有一個較好的發(fā)展。

        總體而言,雖然有些類型的游戲在中國市場實際銷售收入有所下滑,但總體游戲產(chǎn)業(yè)收入保持穩(wěn)定增長水平,并且在中國主機、電視游戲市場以及單機游戲市場上的表現(xiàn)值得期待。

        (二)女性主導(dǎo)的潛在游戲市場

        這里將游戲消費的種類分為必需消費和非必需消費。必需消費的定義為決定游戲可以正常運作的消費。如:購買游戲的花費、解鎖必要章節(jié)的消費。非必需消費則定義為額外消費,即使不進行購買,也不會中斷游戲的繼續(xù)進行。如:游戲角色服裝、游戲VIP會員。

        1.必需消費

        根據(jù)之前提及的定義,這類消費多數(shù)出現(xiàn)在購買游戲和購買游戲時長方面,因此主要面向單機游戲、主機游戲、消費網(wǎng)游。以下從女性用戶購買的游戲類型進行分析。Steam社區(qū)在搜狐網(wǎng)發(fā)表的文章表明,女性購買數(shù)量較多的游戲有以下幾個:《Cities:Skylines(城市天際線)》《Planet Coaster(過山車之星)》《Stardew Valley(星露谷物語)》《Bastion(堡壘)》《Transistor(晶體管)》。女性玩家似乎對模擬、角色扮演類游戲尤為青睞,似乎可以當(dāng)作一個切入點。對于冒險動作類游戲而言,模擬游戲自由度更高,技術(shù)要求較低,游戲的結(jié)果沒有固定的框架限制,給了玩家較高的自我創(chuàng)造空間,相對壓力較小,以休閑目的為主。

        目前主流的主機游戲主要分為Xbox、PS4、Switch。其中Switch游戲機用戶的男女比例是最為均衡的,結(jié)合剛剛提及的Steam平臺女性游戲偏好的游戲類型,Switch游戲機男女比例較為平衡的原因似乎也和Switch平臺的游戲類型相對休閑娛樂有關(guān),但因為Switch游戲機和PS4以及XBOX兩款游戲機在個體上就有差異,且沒有直接數(shù)據(jù)表明原因,暫時只作為假設(shè),不進行深入探討。

        在手機游戲方面,需要必要消費才能進行的游戲相對較少,在此拿文字冒險類游戲作為主要分析類型。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,橙光游戲的女性用戶占比高達77.15%。橙光游戲作為一個文字冒險類游戲平臺,吸引了大量女性用戶。這和文字冒險類的游戲模式有關(guān),和之前提及的互動電影游戲類似,它是一種根據(jù)玩家不同選擇會導(dǎo)致結(jié)局不同走向的游戲類型,是對于故事情節(jié)和文學(xué)的另一種呈現(xiàn)方式。同時沒有技術(shù)操作上的難題,靈活度較高,這些特征和模擬類游戲特征類似。

        由此看來,在游戲的必需消費上,操作簡單,靈活度較高,主要以休閑為目的,不需要為了爭奪排名而費盡心力的游戲類型更容易使女性有消費欲望。

        2.非必需消費

        比起必需消費,游戲的非必需消費的內(nèi)容更多,大部分游戲的銷售收入源于游戲內(nèi)部的非必需消費。拿著名女性傾向游戲《戀與制作人》分析,從游戲玩法來看,《戀與制作人》是一款養(yǎng)成、收集、戀愛型的游戲。玩家通過抽卡的方式收集不同人物的卡牌,強化養(yǎng)成卡牌,從而達到通關(guān)的目的。從用戶需求方面來看,滿足了一部分玩家的收集愛好,不同的角色給予了用戶想象和選擇空間;同時優(yōu)秀的卡片立繪和設(shè)計也是激發(fā)女性消費的潛在原因。

        有報告表明,女性游戲用戶群體對畫面美觀的要求更高。結(jié)合女性玩家偏好的游戲類型和特征來看,想要激發(fā)女性用戶的消費欲望,結(jié)合不同的游戲類型,可以從以下幾個方面出發(fā):輕松簡單的游戲氛圍、自由的游戲情節(jié)控制、好看的游戲場景和角色立繪、劇情類游戲引人矚目的走向、游戲物品的收集欲望。

        總之,在游戲市場上,女性的消費潛力還有很深的挖掘空間。同時相比于現(xiàn)實物品,虛擬物品沒有實體,因此引發(fā)人類產(chǎn)生購物沖動比起實體物品更困難,在此問題上仍然需要進一步討論。

        (三)游戲消費接受度

        由于中國游戲行業(yè)發(fā)展相對歐美較晚,早期也沒有完整的發(fā)行體系和渠道,導(dǎo)致了盜版橫生。同時也受現(xiàn)今的大環(huán)境影響,網(wǎng)絡(luò)用戶普遍版權(quán)意識薄弱。早期的盜版橫生導(dǎo)致了大眾對于游戲是否值得消費造成了一定程度上的誤解。近年來隨著Steam平臺的上線,大眾版權(quán)意識的加強,大家的消費意識也逐漸有了改變,因此更加接受在游戲上的合理消費。隨著大眾對于合理游戲消費接受度的提升,相信游戲在中國市場會有更好的潛力。

        (四)游戲周邊

        據(jù)現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)報告分析,很少發(fā)現(xiàn)對于游戲周邊產(chǎn)品的分析調(diào)研。游戲周邊產(chǎn)品包含玩具、服裝、飾品等實物,是游戲與制造產(chǎn)業(yè)的碰撞。目前市面常見的游戲周邊主要有手辦、海報、圖書、音樂專輯等。雖然游戲周邊產(chǎn)品已經(jīng)有了一定的發(fā)展,但目前看來仍然沒有一個正式的體系。個人認為游戲周邊產(chǎn)品是一個很好的發(fā)展方向,以現(xiàn)今游戲的普及度以及用戶數(shù)量作為基礎(chǔ),正規(guī)地發(fā)布游戲周邊,應(yīng)該會給廠商帶來良好的利潤。結(jié)合POP MART的營銷模式,滿足了人們的博弈心理和集物愛好,也許是一個不錯的出發(fā)點。

        四、結(jié)語

        中國的游戲行業(yè)發(fā)展已經(jīng)有20多年的歷史了,隨著科技的進步,中國的游戲產(chǎn)業(yè)在迅速地發(fā)展。受益于中國的人口數(shù)量,游戲市場也在蓬勃發(fā)展?,F(xiàn)今游戲產(chǎn)業(yè)在中國仍然擁有潛在市場值得挖掘,比如游戲與文學(xué)的交融、游戲與影視行業(yè)的互利共生以及游戲與教育行業(yè)結(jié)合的可能性。同時隨著游戲產(chǎn)業(yè)市場的不斷擴大與收入的增長以及女性的先天消費欲望優(yōu)勢,游戲行業(yè)在女性用戶的消費行為模式上仍然有待深挖?;诂F(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)模式,游戲周邊行業(yè)的發(fā)展也令人期待?,F(xiàn)今,伴隨著VR、AR等科技的出現(xiàn),游戲擁有了更多的可能性,游戲的品類也會更加豐富、普及。雖然游戲的管控、內(nèi)容的監(jiān)控仍然有一些隱患,但隨著我國大眾整體素質(zhì)的提升以及廠家對游戲運營的經(jīng)驗管理,相信這方面問題日后會有諸多解決方案。在此,期盼中國游戲產(chǎn)業(yè)有一個光明的未來。

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