導(dǎo)言
在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,游戲無(wú)疑是一種重要的娛樂(lè)模式,給高壓的現(xiàn)代生活添加了一絲調(diào)味劑。伴隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)和普及,傳統(tǒng)的游戲模式發(fā)生了翻天覆地的變化,無(wú)線網(wǎng)絡(luò)和便攜式電子設(shè)備為游戲提供了全新的平臺(tái),種類繁多的游戲被安裝在移動(dòng)端上,為人們帶來(lái)了極大的便利。同時(shí),人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的飛速發(fā)展也使“沉浸式”逐漸進(jìn)入到我們的日常生活之中,并且被廣泛應(yīng)用到移動(dòng)端游戲領(lǐng)域中。
第1章 沉浸式與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
1.1虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的沉浸式體驗(yàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過(guò)計(jì)算機(jī)語(yǔ)言和多媒體技術(shù)所實(shí)現(xiàn)的一種全新實(shí)用技術(shù),顧名思義,它將現(xiàn)實(shí)存在的事物或者主觀創(chuàng)造的事物通過(guò)技術(shù)手段而形成的可視化、可交互的虛擬世界。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)突出的特點(diǎn)就是沉浸性和交互性,用戶在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的過(guò)程中,其視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、身體感受甚至嗅覺(jué)都受到虛擬世界的影響,產(chǎn)生“仿佛身處現(xiàn)實(shí)”的真實(shí)體驗(yàn),也就是沉浸感。在沉浸式體驗(yàn)中,用戶全身心的投入在虛擬的空間中,認(rèn)知和感受都隨著虛擬空間的變化而改變,同時(shí),用戶可以主觀的進(jìn)行操作,在視覺(jué)沖擊的同時(shí),也帶來(lái)了心理上的滿足感。
1.2虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為游戲帶來(lái)的變革
游戲是一個(gè)非常寬泛的概念,在我們的學(xué)習(xí)生活中無(wú)處不在。游戲的種類繁多,分為RPG(角色扮演游戲)、ACT(動(dòng)作游戲)、AVG(冒險(xiǎn)游戲)等等。游戲的載體也十分豐富,早期,游戲機(jī)、電腦、棋牌桌、電視都是游戲的主要載體,而隨著手機(jī)的普及發(fā)展和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的廣泛運(yùn)用,游戲開(kāi)始了由端游向手游的過(guò)度,越來(lái)越大的手機(jī)屏幕和觸控模式也給游戲開(kāi)放商提供了更多的可能,研發(fā)成本低、平臺(tái)兼容性高同時(shí)又十分便捷的移動(dòng)端游戲受到了大眾的喜愛(ài)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為游戲帶來(lái)的也不僅僅是平臺(tái)的改變,也是視覺(jué)語(yǔ)言和交互模式的重大突破。通過(guò)游戲引擎的開(kāi)發(fā),游戲的畫面更加細(xì)致豐富,不僅僅局限在二維的畫面,三維畫面帶來(lái)了更加真實(shí)地視覺(jué)感受和沉浸體驗(yàn),游戲動(dòng)作更加流暢,交互手段也更加豐富。硬件技術(shù)的研發(fā)為游戲交互體驗(yàn)帶來(lái)了全新的模式,比如VR眼鏡、游戲手柄、體感裝置等,從物理上突破了空間的限制,玩家通過(guò)佩戴設(shè)備,在虛擬的空間中感受更加真實(shí)的沉浸體驗(yàn),極大地增強(qiáng)了玩家的體驗(yàn)感。
第2章 移動(dòng)端游戲中的沉浸式體驗(yàn)
2.1 移動(dòng)端游戲的特征
2.1.1攜帶的便捷性
相較于傳統(tǒng)的客戶端游戲,移動(dòng)端游戲突出的特點(diǎn)就是攜帶十分便捷。在生活節(jié)奏飛快的現(xiàn)代生活中,碎片化時(shí)間的利用顯得尤為重要,移動(dòng)端游戲就十分順應(yīng)當(dāng)下的發(fā)展趨勢(shì)。手機(jī)已經(jīng)成為現(xiàn)代人不可或缺的移動(dòng)設(shè)備,比起固定的坐在電腦旁,隨時(shí)隨地可以連接網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)已經(jīng)可以滿足現(xiàn)代人絕大部分社交娛樂(lè)需要。雖然移動(dòng)端游戲的操作相對(duì)簡(jiǎn)單,也沒(méi)有PC端游戲更加豐富的視覺(jué)體驗(yàn),但硬件的逐漸更新和技術(shù)的進(jìn)步依舊為移動(dòng)端游戲提供了強(qiáng)有力的市場(chǎng)。
2.1.2平臺(tái)的優(yōu)越性
移動(dòng)端游戲極大地降低了游戲的研發(fā)成本和時(shí)間,付費(fèi)也變得更加便捷,省略了許多繁瑣的程序,受眾廣闊,擁有著廣闊的發(fā)展空間。同時(shí),游戲種類十分多元化,移動(dòng)端平臺(tái)對(duì)游戲的種類沒(méi)有特殊的限制,各種類型的游戲都可以在移動(dòng)端平臺(tái)實(shí)現(xiàn),操作模式也不再單一,除了傳統(tǒng)的按鍵操作以外,還有了重力感應(yīng)、聲音傳感等多種操作模式,極大的豐富了游戲的玩法。這就促使越來(lái)越多的游戲從PC端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)變。
2.1.3強(qiáng)大的交互性
隨著交互技術(shù)的發(fā)展,游戲的敘事和玩法更加完整,沉浸式體驗(yàn)也更加豐富。在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,玩家不僅僅可以和游戲本身進(jìn)行交互,主觀的控制游戲情節(jié)和操作模式,還可以通過(guò)聯(lián)機(jī)模式和他人共同進(jìn)行游戲,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程交流,實(shí)時(shí)交互,這也是當(dāng)下的主流游戲模式。除此之外,移動(dòng)端游戲亦可以通過(guò)外接設(shè)備進(jìn)行體感操作,打破屏幕的局限,更加真實(shí)地進(jìn)行交互。
2.1.4實(shí)時(shí)的沉浸性
移動(dòng)端游戲帶給玩家的游戲體驗(yàn)是即時(shí)反饋的,在精美的游戲場(chǎng)景和便捷的玩法中,玩家對(duì)外界真實(shí)的時(shí)間流動(dòng)感降低,沉浸在游戲的時(shí)間線中。玩家在虛擬的游戲空間中所進(jìn)行的每一次操作和每一次交流,都會(huì)得到實(shí)時(shí)的反饋,并進(jìn)行下一步的交互,將游戲體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為自身的體驗(yàn)。
2.2移動(dòng)端游戲視聽(tīng)感受
游戲的整體美術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)效果是游戲創(chuàng)作的重要部分,優(yōu)秀的視覺(jué)效果可以激發(fā)玩家的興趣,配以符合游戲環(huán)境的音效,視聽(tīng)結(jié)合,刺激玩家的感官,更好的使玩家沉浸在游戲的世界觀中,比如寫實(shí)風(fēng)格、魔幻風(fēng)格、科技風(fēng)格等。豐富的游戲玩法和酷炫的特效也是吸引玩家的重要手段,移動(dòng)端游戲要充分的考慮玩家的體驗(yàn)感,既不能過(guò)于單一,也不能過(guò)于繁復(fù)沒(méi)有重點(diǎn)。
2.3移動(dòng)端游戲沉浸式體驗(yàn)
在移動(dòng)端游戲中,視聽(tīng)感受和游戲節(jié)奏是讓玩家產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)的重要因素,在既定的游戲環(huán)境和氛圍中,通過(guò)游戲情節(jié)引導(dǎo)玩家進(jìn)行觸碰、點(diǎn)擊、肢體動(dòng)作、發(fā)出聲音等交互形式,使玩家全神貫注投入到游戲中,實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)。同時(shí),增加游戲的可玩性和趣味性也是增強(qiáng)沉浸式體驗(yàn)的途徑。
比如移動(dòng)端游戲《The Room》,它將傳統(tǒng)的需要實(shí)際空間構(gòu)筑的密室逃脫類游戲放在移動(dòng)端中,通過(guò)游戲引擎、三維建模等技術(shù)手段的輔助,給玩家呈現(xiàn)了一個(gè)神秘的虛擬空間,在游戲中,玩家被設(shè)置成第一人稱,透過(guò)游戲中的提示和對(duì)環(huán)境物品的探索,最終一步步走出密室并揭開(kāi)謎團(tuán)。游戲過(guò)程中節(jié)奏緊湊,配以幽寂的音樂(lè),玩家很容易沉浸其中。
結(jié)語(yǔ)
沉浸式作為一種全新的游戲模式,為移動(dòng)端游戲帶來(lái)了變革,通過(guò)移動(dòng)端或者佩戴VR眼鏡實(shí)現(xiàn)的沉浸式體驗(yàn),給玩家新的體驗(yàn)?zāi)J胶托腋8?。沉浸式體驗(yàn)刺激著游戲公司對(duì)游戲的創(chuàng)作,在創(chuàng)作的過(guò)程中,除了市場(chǎng)需要,也更加注重玩家的體驗(yàn)感受。同時(shí),對(duì)沉浸式帶給玩家的心理感受也在不斷的探索之中,如何增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感;增加沉浸感;延長(zhǎng)沉浸式體驗(yàn)時(shí)效性也成為今后的研究方向。
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作者簡(jiǎn)介:邱紅葉,1995年7月出生,女,漢族,黑龍江省雞西市,魯迅美術(shù)學(xué)院傳媒動(dòng)畫學(xué)院,18級(jí)在讀研究生,碩士學(xué)位,專業(yè):藝術(shù)設(shè)計(jì),研究方向:電影特效動(dòng)畫沉浸趨向研究。
(作者單位:魯迅美術(shù)學(xué)院大連校區(qū))