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        《鋼鐵收割》一部即將火爆的RTS大作?

        2020-05-30 22:07:50觸樂網(wǎng)
        計算機應用文摘 2020年17期
        關(guān)鍵詞:機甲步兵朋克

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        在一個平行宇宙中的20世紀初,柴油機甲成為攻城略地的利器。由于相關(guān)科技快速發(fā)展,到了1920年,柴油機甲已然是人們生活中的日常機械。然而,戰(zhàn)爭硝煙尚未消散殆盡,各國卻因神秘勢力的暗中挑撥又一次告別了安寧……這當然不是現(xiàn)實世界里發(fā)生的事,而是來自即時戰(zhàn)略游戲《鋼鐵收割》中的背景設(shè)定。

        亮點就是柴油朋克風格機甲

        柴油朋克是一種類似蒸汽朋克的幻想題材背景,它結(jié)合了20世紀初以來的柴油機技術(shù)、復古未來主義技術(shù)和后現(xiàn)代主義。

        柴油朋克衍生出了相關(guān)的電影、音樂、視覺藝術(shù)、小說和電子游戲等藝術(shù)形式。《鋼鐵收割》最大的亮點就是多樣的柴油朋克風格機甲。游戲中出現(xiàn)了20多種造型各異的柴油機甲,由著名波蘭插畫師雅庫布·羅扎爾斯基創(chuàng)造。

        近日,在《鋼鐵收割》正式發(fā)布后,玩家對優(yōu)秀的畫面和獨特的美術(shù)風格贊不絕口,但伴隨而來的也有對游戲機制的批評,這在獨立工作室的作品中十分常見。關(guān)于游戲機制上的亮點以及不足之處的探討可能還要持續(xù)一段時間。

        《鋼鐵收割》不是“第一次世界大戰(zhàn)版”的《英雄連》

        自《鋼鐵收割》于2 0 1 8年開始在Kickstarter上眾籌以來,網(wǎng)上出現(xiàn)了許多關(guān)于它和《英雄連》相似性的討論。

        乍看上去,它確實有《英雄連》的影子,但《鋼鐵收割》在游戲性的側(cè)重點上與《英雄連》完全不同。除了具備一些簡化的來自《英雄連》的戰(zhàn)術(shù)機制特點,不妨說,這部作品在氣質(zhì)上,或者說它提供的娛樂效果更類似《戰(zhàn)錘40,000:戰(zhàn)爭黎明》。

        《鋼鐵收割》中有3個陣營:波拉尼亞、羅斯維特和薩克森尼。3個陣營之間的步兵單位一一對應,機甲單位則大相徑庭。除了可以在遭遇戰(zhàn)模式中自由選擇扮演3個陣營之一,每個陣營都還有一個含有多個任務(wù)的單人戰(zhàn)役。

        遭遇戰(zhàn)(多人對戰(zhàn))的玩法是:由步兵占領(lǐng)資源點,搜集資源以制造更強的機甲單位,占領(lǐng)并把守勝利點或摧毀敵方主基地?!朵撹F收割》中存在戰(zhàn)術(shù)成分,但是遠沒有《英雄連》復雜。比如,命令步兵單位在戰(zhàn)場上拾取掉落的武器可以使其直接“轉(zhuǎn)職”為武器相關(guān)的兵種;掩護系統(tǒng)和火力壓制狀態(tài)都沒有多級的設(shè)計。同時,游戲也鮮有傳統(tǒng)RTS(即時戰(zhàn)略游戲)中的基地建造成分,游戲中生產(chǎn)類建筑十分有限,更注重依據(jù)戰(zhàn)場形勢來快速建造易消耗的防御性設(shè)施。

        不難理解,點到為止的戰(zhàn)術(shù)成分和對基地建設(shè)部分的簡化是為了加快游戲節(jié)奏而考慮的,游戲玩起來會節(jié)奏比較快。從官方的遭遇戰(zhàn)限時模式時長設(shè)計上來看,25分鐘就被認為是一局“超長”的游戲了。減少戰(zhàn)術(shù)與建筑成分、縮短單局時長,這種“少量多次”的游戲節(jié)奏安排似乎還是比較迎合當代對戰(zhàn)類游戲風貌的。

        簡化的戰(zhàn)術(shù)和建設(shè)并未在游戲性上換來有趣的細節(jié)

        遺憾的是,戰(zhàn)術(shù)機制和基地建設(shè)上的簡化并沒有使游戲在其他可以大做文章之處置換到相應的亮點。

        從游戲的宣傳和本身都可以看出,《鋼鐵收割》并不是那種把平衡性當作目標的游戲,但是,游戲也并未因此加入“非平衡性”的設(shè)計細節(jié)用來增強游戲趣味性。比如,大型機甲單位無法將步兵單位“踩死”:當你把攢了半天錢造出的終極機甲投入戰(zhàn)場時,卻發(fā)現(xiàn)敵人的步兵像一群“歡快的小雞”,他們就像在雞媽媽身邊跑來跑去一樣環(huán)繞在你的機甲腿下,還絲毫無傷。這時,你會不會有一種失落感呢?

        游戲中大部分掩體都可以被炸毀或被機甲撞毀。巨型機甲甚至可以在地圖上橫行霸道,直接從建筑物中間穿過,留下一地瓦礫,這還是非常痛快的。但是,與之十分矛盾的狀況又同時存在:不管是何種體積和構(gòu)造的機甲單位,在不使用“火箭跳”之類的特殊技的情況下,連最小的地形落差都沒法克服—即使是面前小小的火車站臺都會阻擋這臺萬噸機甲的去路,更不要提一些不是很高的懸崖落差了。

        《鋼鐵收割》預告片里展示了機甲之間因肉搏撞擊而產(chǎn)生的位移,但這種效果沒有在目前版本中呈現(xiàn)出來—兩臺重型肉搏機甲站在原地互毆半天卻絲毫沒有對周遭環(huán)境造成摧枯拉朽的毀滅性效果,這種“靜態(tài)”在其巨大體積的映襯下令人感覺十分“違和”。

        這會是一部火爆的RTS大作嗎?

        從《鋼鐵收割》目前多人模式中的對戰(zhàn)匹配和天梯系統(tǒng)等情況來看,制作組和發(fā)行方似乎為游戲的生命力做出了較為長遠的考慮,他們也暗示未來會推出游戲的資料片。在RTS流派不景氣的當下,這些想法可以說是頗具野心的。在如今的時代,留給RTS愛好者的選擇并不多,一有類似題材游戲出現(xiàn),就會引起愛好者的熱烈討論。但以目前《鋼鐵收割》的素質(zhì)來看,它可能不會成為一部突破小眾玩家群體的作品。

        結(jié)束語

        以《鋼鐵收割》現(xiàn)有的優(yōu)質(zhì)畫面以及造型奇特的柴油機甲為基礎(chǔ),也許不久之后開發(fā)者能夠在這款游戲上創(chuàng)造奇跡,比如在游戲原本的基礎(chǔ)上追加更有趣的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)。至于其之后的表現(xiàn)如何,我們拭目以待吧!

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