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        中國電競(jìng)職業(yè)俱樂部的產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究

        2020-05-26 02:04:10范閑庭歐繁榮
        卷宗 2020年9期

        范閑庭 歐繁榮

        摘 要:我國電競(jìng)行業(yè)起步較晚,相比較于歐美地區(qū)以及韓國地區(qū),電子競(jìng)技俱樂部的職業(yè)化和規(guī)范化程度都處于不斷探索的階段,本文采用了文獻(xiàn)資料法、數(shù)理統(tǒng)計(jì)法等方法進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)我國電競(jìng)職業(yè)俱樂部的運(yùn)營(yíng)存在各種運(yùn)營(yíng)、盈利、選手培養(yǎng)以及職業(yè)電競(jìng)俱樂部的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)改革等各方面問題;得出了目前我國職業(yè)電競(jìng)俱樂部發(fā)展環(huán)境、盈利模式、提升職業(yè)化程度還存在相關(guān)問題,并在此基礎(chǔ)上分析了未來發(fā)展趨勢(shì),為我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供參考。

        關(guān)鍵詞:電競(jìng)產(chǎn)業(yè);職業(yè)俱樂部;產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)

        基金項(xiàng)目:國家體育總局體育文化發(fā)展中心——西華師范大學(xué)體育文化研究基地課題(項(xiàng)目編號(hào):19TB003)。

        1 引言

        2010年以前,受當(dāng)時(shí)的發(fā)展所限,中國電競(jìng)職業(yè)圈還是主要靠投資商為主要資金來源,收入不穩(wěn)定,所以大多數(shù)的論文研究停留在對(duì)電子競(jìng)技的表面上,而到了2010年以后開始有了新的變化,大多數(shù)論文開始對(duì)這個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行研究,比賽獎(jiǎng)金、選手收入、俱樂部的發(fā)展經(jīng)營(yíng)等,都是研究對(duì)象,可以說研究的深入程度是隨著電競(jìng)發(fā)展而進(jìn)行的。2013年以后的研究論文開始對(duì)高校電競(jìng)、電競(jìng)?cè)電W的可行性開始研究,如今更多的研究還在爭(zhēng)論“電競(jìng)”是不是體育,是否該允許進(jìn)入“奧運(yùn)會(huì)”等。2016年,重慶WINGS俱樂部在DOTA2第六屆國際邀請(qǐng)賽(Ti6)上奪冠,五名平均年齡20歲的少年獲得了超過一千萬美金的獎(jiǎng)金,開始引起了經(jīng)濟(jì)學(xué)家的關(guān)注,而DOTA2這款游戲早在2015年開始就在央視的直播中出現(xiàn),隨后也在多個(gè)時(shí)間出現(xiàn),這也預(yù)示著這個(gè)行業(yè)開始良性發(fā)展。

        2 研究結(jié)果

        2.1 國內(nèi)電競(jìng)職業(yè)俱樂部的發(fā)展歷程

        國內(nèi)電競(jìng)職業(yè)俱樂部發(fā)展情況目前從時(shí)間跨度來看,可以分為四個(gè)時(shí)間段來分析,分別是探索時(shí)期、起始時(shí)期、發(fā)展時(shí)期、爆發(fā)時(shí)期,這也是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一個(gè)過程。

        2.1.1 探索時(shí)期

        這個(gè)階段的時(shí)間可以從1998年-2008年,美國的動(dòng)視暴雪公司于1998發(fā)布了該公司的收款即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》。2000年,國內(nèi)首家互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)“浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)”開始運(yùn)營(yíng),國內(nèi)游戲?qū)?zhàn)的雛形開始出現(xiàn)。2003年,動(dòng)視暴雪開始發(fā)布該公司的第二款即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸》,這也是后面moba類游戲《DOTA》的鼻祖,同時(shí)許多國外的新興賽事開始逐漸進(jìn)入我國。2004年遭到了國家廣播電視總局的針對(duì)電子游戲一類的限令,所有關(guān)于電子競(jìng)技游戲一類影視節(jié)目都被禁停。 2005年、2006年我國選手Sky(李曉峰)在WCG(世界電子競(jìng)技大賽)上取得魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目的兩連冠,為后來的電競(jìng)發(fā)展奠定了一定基礎(chǔ)。

        2.1.2 起始時(shí)期

        這一時(shí)期的時(shí)間為2009年-2013年,電競(jìng)游戲網(wǎng)游化進(jìn)程加快,《星際爭(zhēng)霸 2》、《英雄聯(lián)盟》相繼登陸中國,電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟成立(ACE),游戲廠商開始主辦電競(jìng)比賽,如騰訊公司所舉辦的TGA大獎(jiǎng)賽,賽事獎(jiǎng)金逐步攀升,電子競(jìng)技俱樂部的正規(guī)化和職業(yè)化也開始了提高,2011年王思聰收購CCM俱樂部改名IG俱樂部時(shí),中國的電競(jìng)俱樂部開始洗牌,步入了投資者直接投資的時(shí)期。

        2.1.3 發(fā)展時(shí)期

        這一階段的時(shí)間跨度為2013年-2016年,度過了有關(guān)政策的限制后,社會(huì)各方對(duì)電子競(jìng)技的討論層出不窮。2013年,WCG停辦,第一屆LPL開幕,英雄聯(lián)盟賽事開始職業(yè)化、正規(guī)化。各種直播平臺(tái)開始進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),助力了電競(jìng)項(xiàng)目的傳播。在2016年的第六屆DOTA2國際邀請(qǐng)賽中,冠軍戰(zhàn)隊(duì)可以獨(dú)得9,121,908美元獎(jiǎng)金。第三方電競(jìng)賽事進(jìn)入了蓬勃發(fā)展期,激活電競(jìng)內(nèi)容公司。 2.1.4爆發(fā)時(shí)期

        這一階段的時(shí)間劃分為2016年至今,國家層面開始出臺(tái)各種政策來推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時(shí)教育部開始設(shè)立“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),這一時(shí)期,各種政策都在推動(dòng)游藝事業(yè)的發(fā)展,并且鼓勵(lì)建設(shè)電競(jìng)場(chǎng)館,電子競(jìng)技開始轉(zhuǎn)變以往的發(fā)展?fàn)顩r。2019年,WCG重新舉辦,時(shí)隔6年于西安舉辦了第十四屆WCG,有來自111個(gè)國家和地區(qū)的約4萬名玩家報(bào)名參賽,最終來自28個(gè)國家和地區(qū)的198名選手進(jìn)入總決賽。

        2.2 國內(nèi)電競(jìng)職業(yè)俱樂部的現(xiàn)狀分析

        目前國內(nèi)職業(yè)電競(jìng)俱樂部從一線到二線共有30多家,但大部分都未能實(shí)現(xiàn)盈利。為了保障俱樂部的競(jìng)技水平與運(yùn)營(yíng)收益,電競(jìng)賽事也在不斷地進(jìn)行賽制改革以吸引更多資本入場(chǎng)等。

        2.2.1 國內(nèi)電競(jìng)職業(yè)俱樂部組建方式

        如今職業(yè)電競(jìng)俱樂部的運(yùn)營(yíng)以及組建方式都在尋求轉(zhuǎn)變,不再直接一人投資建立,而是開始尋找投資商共同組建。大量新興俱樂部的加入使行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,也促使職業(yè)電競(jìng)俱樂部行業(yè)高速邁向職業(yè)化、專業(yè)化。我們可以通過表1了解典型的幾個(gè)職業(yè)電競(jìng)俱樂部的組建方式以及運(yùn)營(yíng)管理方式。

        通過表1可以看到,目前國內(nèi)俱樂部的組建形式最多的還是公司組建模式,其組建方式是由專門的公司組建的模式,這是一種國外常用的組建方式,韓國的三星就是典型,而國內(nèi)最早開始這種組建模式的就應(yīng)該是西安的WE俱樂部,于2005年由國內(nèi)最大、最具有專業(yè)性的電子競(jìng)技網(wǎng)站Replays.Net組建,WE俱樂部是目前國內(nèi)發(fā)展歷史最悠久的電子競(jìng)技俱樂部,其運(yùn)營(yíng)方式、管理模式、市場(chǎng)開發(fā)等方面都位于國內(nèi)前列,被廣大俱樂部所學(xué)習(xí)。

        2.2.2 國內(nèi)電競(jìng)職業(yè)俱樂部盈利模式

        相比較于以往運(yùn)動(dòng)員通過比賽獎(jiǎng)金來進(jìn)行盈利,國內(nèi)目前的大部分職業(yè)電競(jìng)俱樂部都是通過贊助商投資、周邊和俱樂部品牌開發(fā)、賽事解說、直播平臺(tái)和俱樂部官方網(wǎng)店等方式作為主要的盈利方式。

        通過表2可以看到,職業(yè)電競(jìng)俱樂部的贊助商類別五花八門,涉及了各個(gè)行業(yè)的贊助,因此,目前國內(nèi)的俱樂部主要還是依靠贊助商投資宣傳來作為一個(gè)主要的盈利方式,而賽事獎(jiǎng)金方面不是俱樂部的主要盈利方式,其主要原因還是在于選手比賽獎(jiǎng)金并不會(huì)被俱樂部抽成太多,主要是作為選手的獎(jiǎng)金。截至2019年,全球共舉辦了4490場(chǎng)電競(jìng)比賽,獎(jiǎng)金池約2.11億美元,但是中國百余家電競(jìng)俱樂部不到五家盈利,戰(zhàn)隊(duì)主要的盈利方式主要還是依靠獎(jiǎng)金、商業(yè)合作、控制預(yù)算等方法,賽事成績(jī)好的可以通過商業(yè)合作和賽事獎(jiǎng)金,而成績(jī)不好的俱樂部就只能通過控制預(yù)算來經(jīng)營(yíng)。

        表4可以看出,中國的職業(yè)電競(jìng)俱樂部目前獎(jiǎng)金賽事比較高的三個(gè)俱樂部分別為L(zhǎng)GD俱樂部、VG俱樂部、EHOME俱樂部,在他們之下還有一些其他項(xiàng)目的俱樂部。總的說,目前國內(nèi)俱樂部的盈利主要還是靠贊助商投資加賽事獎(jiǎng)金作為主要資金來源,成績(jī)好的俱樂部可以吸引更多的投資商投資,就可以有更好的資源來發(fā)展,但是賽事成績(jī)不好的俱樂部就比較困難,因此目前國內(nèi)能夠?qū)崿F(xiàn)盈利的俱樂部只有少數(shù),除了上述三家外,還分別是RNG俱樂部、IG俱樂部、FPX俱樂部、WE俱樂部等。國內(nèi)電競(jìng)俱樂部的發(fā)展還需要不斷地探索,找到更多的盈利方式以及資金渠道,開辟出更多的方式為俱樂部運(yùn)營(yíng)提供活力。

        2.3 國內(nèi)電競(jìng)職業(yè)俱樂部未來發(fā)展態(tài)勢(shì)

        2.3.1 電競(jìng)職業(yè)俱樂部未來主流化程度分析

        目前來看,隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,職業(yè)電競(jìng)俱樂部也逐漸像傳統(tǒng)體育俱樂部的方向發(fā)展,這也證明了職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部也不斷地開始走向正軌,為更多的人所接受認(rèn)同。自2019年來,有許多的傳統(tǒng)體育俱樂部開始和職業(yè)電競(jìng)俱樂部尋求合作,這也直接證明了電競(jìng)俱樂部開始逐漸被傳統(tǒng)體育行業(yè)所認(rèn)同,逐漸的走向主流。游戲項(xiàng)目方面,F(xiàn)IFA電競(jìng)國家杯也是FIFA國際足聯(lián)的官方賽事質(zhì)疑,獎(jiǎng)金總額達(dá)到了10萬美元,這些都足以證明電競(jìng)行業(yè)開始成為主流,而電競(jìng)行業(yè)的主要參與者也開始逐漸成為行業(yè)主流。

        從表4可以看出中國的整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模是在不斷上漲的,作為一個(gè)巨大的市場(chǎng),不管是傳統(tǒng)體育俱樂部還是其他的企業(yè)、政府都不會(huì)錯(cuò)過這個(gè)巨大的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。李寧贊助了RNG俱樂部和newbee俱樂部,并為這兩個(gè)俱樂部專門提供對(duì)付和聯(lián)名款運(yùn)動(dòng)鞋,NIKE作為全球體育品牌,成為2019-2022年LPL官方獨(dú)家服裝及鞋類合作伙伴,為運(yùn)動(dòng)員制定專業(yè)身體訓(xùn)練計(jì)劃,探索服務(wù)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的新模式,合作打造高質(zhì)量產(chǎn)品與技術(shù),實(shí)現(xiàn)專業(yè)化體育服務(wù)合作開發(fā)生活化產(chǎn)品,讓合作內(nèi)容進(jìn)入電競(jìng)玩家生活中發(fā)揮數(shù)字體育的優(yōu)勢(shì),進(jìn)行內(nèi)容服務(wù)方面的新合作——數(shù)據(jù)等衍生服務(wù)。

        2.3.2 電競(jìng)職業(yè)俱樂部的內(nèi)部結(jié)構(gòu)改革分析

        目前國內(nèi)電競(jìng)職業(yè)俱樂部的大部分構(gòu)成都為股東制,通過研究了15家電競(jìng)職業(yè)俱樂部的構(gòu)成,了解到國內(nèi)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部股東數(shù)量為1的有6家,占比50%。股東數(shù)量最多的為4個(gè)。其中個(gè)人股東持股在50%以上的有5家,占比41.7%。個(gè)人股東和法人股東共同持股的有4家,占比33.3%。相比較于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展之初,如今的電競(jìng)職業(yè)俱樂部的結(jié)構(gòu)以及有了很大的改變,但是目前大多數(shù)的電競(jìng)職業(yè)俱樂部的內(nèi)部產(chǎn)權(quán)結(jié)構(gòu)還比較單一,急需要進(jìn)行改革,這也是加強(qiáng)電競(jìng)俱樂部發(fā)展活力的必然趨勢(shì)。就目前狀況來看,電競(jìng)俱樂部股份制改革是必然的發(fā)展方向。

        2.3.3 電競(jìng)職業(yè)俱樂部的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展分析

        電競(jìng)俱樂部的不斷發(fā)展,給社會(huì)提供了許多的新興崗位,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之中也開始出現(xiàn)各種產(chǎn)業(yè)鏈,電競(jìng)俱樂部中除傳統(tǒng)的電競(jìng)選手、教練、領(lǐng)隊(duì)等一些主要職位外,還存在其他一些的職位,如在2019年4月份,人社部就發(fā)布了13個(gè)新職業(yè),其中就包括電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師這兩項(xiàng)新興的電競(jìng)行業(yè)的職位。

        參考文獻(xiàn)

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