李有強(qiáng),王瑞青,侯同童,吉文潔,劉 黎,王 瑩
當(dāng)前,身體活動(dòng)不足已成為嚴(yán)重威脅人類健康的重要致病因素,據(jù)世界衛(wèi)生組織(World Health Organization,WHO)研究報(bào)告顯示,全球約有6%死亡率與身體活動(dòng)缺乏存在關(guān)聯(lián),身體活動(dòng)缺乏與高血壓、煙草、高血糖并列為人類所面臨的四大死亡風(fēng)險(xiǎn)因素[1]。青少年是人們身體行為方式養(yǎng)成的重要基礎(chǔ)階段,WHO建議青少年每天至少要有60 min中高強(qiáng)度身體活動(dòng)時(shí)間,然而全球81%青少年尚無法達(dá)到這一要求[2]。青少年身體活動(dòng)不足不但給這部分群體帶來了許多密切相關(guān)的肥胖、抑郁等身體和心理問題[3-4],而且這一階段的身體活動(dòng)水平常?!耙灰载炛鄙踔?xí)永m(xù)到成人階段[5]。造成青少年身體活動(dòng)不足的原因有很多,電視、電腦、電子游戲、手機(jī)等電子設(shè)備的廣泛普及所加劇的青少年坐姿類用屏?xí)r間被認(rèn)為是重要影響因素[6]。據(jù)調(diào)查,現(xiàn)在的孩子們?cè)谒X之外,把大部分的時(shí)間都花在了看電視、看手機(jī)和打電子游戲等坐姿類用屏活動(dòng)之上[7]。坐姿類用屏?xí)r間與青少年的肥胖程度、久坐生活方式正相關(guān),熒光屏幕使用率越高,肥胖、久坐程度也越高[8]。歐洲30%~60%的學(xué)齡兒童每天會(huì)花2 h 以上來用手機(jī)、平板等設(shè)備來打游戲[9],美國(guó)97%的青少年會(huì)玩某種形式的電子游戲[10],我國(guó)23.6%的青少年每周至少玩4天游戲,約有20%的青少年已經(jīng)有電子游戲成癮現(xiàn)象或面臨著電子游戲成癮的風(fēng)險(xiǎn)[11]。針對(duì)當(dāng)前青少年所面臨的健康風(fēng)險(xiǎn),一種強(qiáng)調(diào)順勢(shì)而為的身體活動(dòng)促進(jìn)新思路正逐漸成為科學(xué)研究的關(guān)注焦點(diǎn):信息時(shí)代下,既然我們無法扭轉(zhuǎn)青少年越來越多地將時(shí)間花在屏幕和電子游戲上的勢(shì)頭,那我們便應(yīng)該努力將身體活動(dòng)水平較低的坐姿類電子游戲用屏?xí)r間更多地轉(zhuǎn)化為身體活動(dòng)水平較高的非坐姿類電子游戲用屏?xí)r間,從而尋求訴諸體感游戲手段的青少年健康促進(jìn)發(fā)展之道[12]。
研究表明,不同于傳統(tǒng)的靜態(tài)用屏方式,體感游戲及其所帶來的非坐姿用屏?xí)r間,已經(jīng)在能量代謝、心肺適能、協(xié)調(diào)能力和平衡能力等方面充分展現(xiàn)了其對(duì)青少年身體活動(dòng)促進(jìn)的重要作用。能量消耗是體感游戲身體益處的重要方面,體感游戲據(jù)信可以增加相當(dāng)于跑步機(jī)上走步的中等強(qiáng)度身體活動(dòng)量的能量代謝[13]。2014年,一項(xiàng)對(duì)2002年至2012年的研究綜述表明[14],抗阻力游戲、互動(dòng)自行車游戲、舞蹈模擬游戲、運(yùn)動(dòng)捕獲技術(shù)游戲、互動(dòng)有氧體能游戲等不同類別的體感游戲都能夠顯著提高兒童青少年的能量消耗水平。對(duì)兒童青少年的研究結(jié)果表明:Konami DDR 體感游戲的能量消耗水平會(huì)比靜息狀態(tài)時(shí)高出300%[15],Sony EyeToy 體感游戲的能量消耗水平會(huì)比靜息狀態(tài)時(shí)高出108%[16],而Nintendo Wii 體感游戲的能量消耗水平會(huì)比靜息狀態(tài)時(shí)高出230%[17]。2011 版《體力活動(dòng)概要》將體感游戲能量消耗的梅脫值定在2.3~7.2之間[18]。2018年《青少年體力活動(dòng)概要》還將各種體感游戲能量消耗的梅脫值依據(jù)不同年齡組進(jìn)行詳細(xì)的分類量化,充分肯定了非坐姿類全身參與性體感游戲?qū)Σ煌挲g段青少年能量代謝的效益[19]。此外,體感游戲還在心肺適能、協(xié)調(diào)能力和平衡能力等方面為兒童青少年帶來身體益處。如有研究發(fā)現(xiàn),進(jìn)行拳擊類的體感游戲可以讓玩家的心率水平達(dá)到60%最大心率以上,從而達(dá)到美國(guó)運(yùn)動(dòng)醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)的身體活動(dòng)推薦標(biāo)準(zhǔn)[20]。更加重要的是,不同的體感游戲與不同的心率水平和卡路里能量消耗相關(guān),例如拳擊、跑步、跳舞類的體感游戲便比高爾夫這類體感游戲有更高的強(qiáng)度要求。運(yùn)動(dòng)專家還意識(shí)到,體感游戲不僅在身體活動(dòng)量上可以替代傳統(tǒng)的游戲項(xiàng)目,還能夠通過指向與特定項(xiàng)目有關(guān)的肌肉群訓(xùn)練協(xié)調(diào)性和平衡力,從而助力實(shí)際運(yùn)動(dòng)水平的提高[21]。
溯源追根,體感游戲在產(chǎn)生之初,便有著極強(qiáng)的應(yīng)對(duì)坐姿類電子游戲弊端的目的性——身體活動(dòng)促進(jìn),學(xué)術(shù)界在體感游戲概念界定上逐漸取得的共識(shí)(Exergame是Exertion+Game的組合),更加凸顯了體感游戲促進(jìn)青少年身體活動(dòng)的固有性。在心理機(jī)制上,體感游戲在激發(fā)青少年身體活動(dòng)動(dòng)機(jī)、興趣、自尊、自我效能和社會(huì)互動(dòng)等心理因素方面優(yōu)勢(shì)明顯。這些歷史、概念、心理方面的考量,共同構(gòu)成了體感游戲促進(jìn)青少年身體活動(dòng)的學(xué)理基礎(chǔ)。為了最大程度發(fā)揮體感游戲的身體活動(dòng)促進(jìn)效果,通過體感游戲敘事化和體感游戲課程化來提高體感游戲的覆蓋時(shí)間和黏著度,正逐漸成為國(guó)際上流行的干預(yù)動(dòng)向。敘事化重在青少年體感游戲參與性,與體感游戲黏著度相關(guān),而體育課程化則重在可控性,與體感游戲教育性密切相關(guān),兩種干預(yù)動(dòng)向的有機(jī)結(jié)合,能夠最大化發(fā)揮體感游戲的身體活動(dòng)促進(jìn)效果。干預(yù)方案實(shí)施過程中所積累的經(jīng)驗(yàn)和所暴露的問題,同時(shí)也為科學(xué)應(yīng)對(duì)體感游戲發(fā)展過程中所面臨的挑戰(zhàn)提供了思路。
雖然學(xué)術(shù)研究聚焦到體感游戲已為時(shí)不短,體感游戲?qū)χ饕繕?biāo)群體青少年的健康益處也已日漸明朗,但目前為止尚未產(chǎn)生體感游戲促進(jìn)青少年身體活動(dòng)的專門理論,相關(guān)研究或者借助我決定理論(Self-Determination Theory)、情景學(xué)習(xí)理論(Situated Leaning Theory)、社會(huì)認(rèn)知理論(Social Cognitive Theory)等綜合性理論來考察體感游戲促進(jìn)兒童青少年健康的整體作用機(jī)制,或者借助調(diào)節(jié)定性理論(Regulatory Focus Theory)、開環(huán)閉環(huán)理論(Open and Closed Loop Theories)、自我效能理論(Self-Efficacy Theory)、協(xié)同理論(Collaborative Theory)等靶向子理論來集中關(guān)注體感游戲在某一方面所具有的兒童青少年健康促進(jìn)的特殊作用。不過,從學(xué)理闡釋角度溯源探根,體感游戲?qū)η嗌倌晟眢w活動(dòng)的促進(jìn)作用,既與體感游戲的產(chǎn)生歷史、概念界定中的身體活動(dòng)促進(jìn)固有屬性息息相關(guān),又與其顯著身體活動(dòng)促進(jìn)心理效益密不可分。
電子游戲產(chǎn)生后的很長(zhǎng)一段時(shí)間,手柄、鍵盤技術(shù)的廣泛應(yīng)用使打游戲日益固化為指尖運(yùn)動(dòng),電子游戲也由此漸趨等同于缺乏身體活動(dòng)量的坐姿類用屏活動(dòng)。坐姿類用屏?xí)r間的增加所引發(fā)的青少年身體活動(dòng)水平下降已引起了人們的警覺,于是開發(fā)出能夠具有積極身體活動(dòng)益處的非坐姿類電子游戲便成為人們的普遍期待。由此,積極視頻游戲(Active Video Game)這一個(gè)游戲題材應(yīng)運(yùn)而生,某種程度說明了體感游戲的產(chǎn)生本身便具有一定的身體活動(dòng)促進(jìn)目的性。為了給這種融合了中高強(qiáng)度身體活動(dòng)與視頻游戲的新型電子游戲樣態(tài)命名,科研人員與游戲開發(fā)人員專門捏合了一個(gè)新詞——Exergame[22]。不過在早期的術(shù)語使用中,體感游戲所對(duì)應(yīng)的英語名稱有并沒有固定在Exergame上,還有許多著眼于體感游戲特定屬性的表述,如Active Video Gaming,Active VGs,Active Gaming,Active Computer Games,Exergaming,Exertainment,Interactive Games,Movement-controlled VGs 和 New Generation Computer Games等[23]。
近年來,體感游戲一詞的英文表述逐漸穩(wěn)定為Exergame,但對(duì)這一合成詞的詞根解讀則充滿爭(zhēng)議。2005年Fox News上的一篇文章首次將當(dāng)時(shí)流行的“一邊打游戲一邊鍛煉身體”的新趨勢(shì)描述為 Exergame 和 Exertainment[24]。2007年 BOGOST援引Fox News 報(bào)道,從構(gòu)詞和語義兩個(gè)方面正式確認(rèn)了Exergame所包含的Exercise和Game雙重屬性[25]。Exergame的這種釋義解讀后來也被大多數(shù)研究論著所普遍采納:如2008年WYLIE 和COULTON 在文章中便將Exergame 定義為能夠提供鍛煉(Exercise)的電子游戲(Video Game)[26];再如2009年KLEIN和SIMMERS 將Exergame 定義為能夠?qū)㈠憻挘‥xercise)和電子游戲(Video Game)捆綁在一個(gè)平臺(tái)上從而讓鍛煉充滿樂趣的新興事物[27]。不過,如果仔細(xì)分析Exercise的含義,Exergame的這種拆分和解讀仍然頗具爭(zhēng)議。首先,鍛煉的定義是通過有計(jì)劃的、經(jīng)常性地、結(jié)構(gòu)化的形式有目的地提高或保持體適能[28]。因此,是否具有目的性便自然會(huì)成為爭(zhēng)議產(chǎn)生的焦點(diǎn)。盡管兩個(gè)人都在跳舞毯上進(jìn)行體感游戲,但第一個(gè)人的目的是為了提高體適能,第二個(gè)人則沒有這方面的目的性,那我們只能將第一個(gè)的行為稱為Exergame。其次,體適能是一個(gè)相對(duì)廣泛的概念,包括健康體適能和技能體適能,柔韌性、協(xié)調(diào)性、平衡、反應(yīng)時(shí)等都可以成為重要體適能指標(biāo)。因此,如果我們?nèi)耘f采用Exercise 的理解,那么人們采用坐姿方式進(jìn)行的射擊類電子游戲也應(yīng)該劃入Exergame范疇,因?yàn)橛螒蛑腥藗儽仨毦哂休^強(qiáng)的手眼協(xié)調(diào)能力和反應(yīng)速度,才能更好地完成游戲任務(wù),而這種趨于靜態(tài)的身體活動(dòng),顯然與人們倡導(dǎo)體感游戲時(shí)強(qiáng)調(diào)“身體活動(dòng)促進(jìn)”的引導(dǎo)方向不相符合。因此,按照Exergame等于Exercise+Game的這種解讀,如果我們不了解游戲玩家游戲意圖和游戲行為,那便無法確定他們所進(jìn)行的電子游戲是否屬于體感游戲,這也被認(rèn)為是早期健康相關(guān)研究者不太喜歡使用Exergame的主要原因。
為疏通這一問題,當(dāng)前學(xué)術(shù)界逐漸傾向于把Exergame理解為Exertion與Game的組合,強(qiáng)調(diào)中高強(qiáng)度身體活動(dòng)的努力投入與參與性,主張將Exergame界定為能夠促進(jìn)游戲者提高包括力量、平衡、柔韌等非久坐性質(zhì)身體活動(dòng)的電子游戲[29]。這一界定尋求在身體活動(dòng)、鍛煉和電子游戲的交互關(guān)系中定位體感游戲,通過身體活動(dòng)量將傳統(tǒng)的坐姿類電子游戲與具有較高強(qiáng)度身體活動(dòng)量的非坐姿類電子游戲區(qū)分開來。此外,這種界定方式在強(qiáng)調(diào)鍛煉(Exercise)與一般性電子游戲相似性的同時(shí),還著重凸顯鍛煉與一般性電子游戲的差異性。從體適能類型和目的性角度而言:鍛煉中所包含的那些反應(yīng)時(shí)、手眼協(xié)調(diào)等特殊的技能體適能并非體感游戲的本質(zhì)屬性,只有那些與心血管、肺和肌肉發(fā)揮最理想效率相關(guān)的健康體適能活動(dòng)才可以劃入體感游戲范疇;鍛煉之外那些并非具有較強(qiáng)目的性的身體活動(dòng),因?yàn)榻柚穗娮佑螒蚴侄尾⑶揖哂休^強(qiáng)的身體活動(dòng)量也順理成章地被劃入體感游戲范疇(見圖1)。
圖1 Exergame與Video Game、Physical Activity、Exercise等概念邏輯關(guān)聯(lián)模型Figure 1 Logic Model of Exergame,ideo Game,hysical Activity and Exercise
依據(jù)以上概念界定和關(guān)聯(lián),一方面,跑步、健身等健康體適能類鍛煉行為可劃入中高強(qiáng)度身體活動(dòng),另一方面,那些以提高反應(yīng)時(shí)、手眼協(xié)調(diào)等技能體適能為目的鍛煉行為(如射擊練習(xí))則可劃入低強(qiáng)度身體活動(dòng)。學(xué)術(shù)界在最新的概念界定中,傾向于將原來對(duì)于體感游戲Exercise+Game的理解進(jìn)一步辨析修正,認(rèn)為Exercise中那些借助電子游戲手段,有明確目的和計(jì)劃的技能體適能類身體活動(dòng)行為應(yīng)排除在體感游戲之外,而Exercise 之外那些借助電子游戲手段,雖無明確目的和計(jì)劃但卻有較大身體付出的健康體適能類身體活動(dòng)行為則理應(yīng)劃入體感游戲之中。由此,在鍛煉、電子游戲、身體鍛煉的三重關(guān)聯(lián)定位中,那些需要參與者付出較多身體活動(dòng)量費(fèi)力參與(Exertion)的身體活動(dòng)被順理成章地劃入了體感游戲范疇,體感游戲也藉由學(xué)術(shù)界這種全新的概念界定,在疏通原有概念矛盾性的過程中呈現(xiàn)出對(duì)體感游戲固有的身體活動(dòng)促進(jìn)性的充分認(rèn)可。
體感游戲與電子游戲的最大區(qū)別是:傳統(tǒng)電子游戲無益于甚至?xí)档蜕眢w活動(dòng)量,而體感游戲會(huì)顯著增強(qiáng)身體活動(dòng)量。在青少年坐姿類屏幕時(shí)間日漸增多而身體活動(dòng)水平持續(xù)下降的背景下,體感游戲被認(rèn)為是當(dāng)下身體活動(dòng)缺乏所導(dǎo)致的青少年肥胖流行病的有效應(yīng)對(duì)方式。從心理機(jī)制層面而言,體感游戲主要通過提高青少年參與身體活動(dòng)的動(dòng)機(jī)、興趣、自尊、自我效能和社會(huì)互動(dòng)等,來促進(jìn)青少年的身體活動(dòng)水平。不同條件控制下的對(duì)比研究同樣表明,體感游戲在身體活動(dòng)促進(jìn)方面的心理效益同樣十分顯著。
體感游戲可以喚起游戲參與者強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī)反應(yīng),與體感游戲有關(guān)的新奇特征也有著與生俱來的動(dòng)機(jī)激發(fā)能力。那些對(duì)體育課動(dòng)機(jī)不高的學(xué)生能夠?qū)w感游戲相關(guān)身體活動(dòng)展示出更積極的態(tài)度,也更愿意與同學(xué)合作[30]。體感游戲難度和技能水平的平衡狀態(tài)及其特有的互動(dòng)特質(zhì)會(huì)育植出參與、娛樂和沉浸的體驗(yàn)狀態(tài)[31]。GRAVES 等人研究發(fā)現(xiàn),與跑步機(jī)上的運(yùn)動(dòng)和走路運(yùn)動(dòng)相比,Wii 有氧運(yùn)動(dòng)對(duì)青少年參與者來說更具娛樂性[20]。SUN發(fā)現(xiàn)小學(xué)生對(duì)體感游戲的興趣比常規(guī)體育課中的體能學(xué)習(xí)內(nèi)容興趣更高[32]。作為一種基于家庭的虛擬媒介,體感游戲還可以減輕青少年去健身房或者上健身課程所產(chǎn)生的自我展現(xiàn)焦慮[33]。自我身體形象方面的擔(dān)心是肥胖人群進(jìn)行體育活動(dòng)的一大障礙[34],而體感游戲可以很好地減弱肥胖青少年的自我意識(shí),同時(shí)增加其自尊和自我效能[35]。體感游戲也傾向于將游戲玩家的聚焦點(diǎn)引向與游戲相關(guān)的視覺、觸覺、聽覺等外部因素,而不是自我形象和自我意識(shí)等內(nèi)部因素。STAIANO等人一項(xiàng)針對(duì)超重和肥胖青少年的為期20 周體感游戲干預(yù)試驗(yàn)表明,干預(yù)組在自我效能和自尊方面有顯著提高[36]。研究還發(fā)現(xiàn),體感游戲?qū)⑴c者自我效能的提高可以持續(xù)到體感游戲干預(yù)項(xiàng)目之后[37]。傳統(tǒng)電子游戲通常被認(rèn)為會(huì)帶來社交孤立[38],而且那些暴力性的電子游戲據(jù)信會(huì)增加攻擊性行為[39]。與之對(duì)比,體感游戲被認(rèn)為可以通過多人模式帶來積極的社交和人際關(guān)系益處[40]。研究也表明,多人游戲模式是青少年打游戲的主要形式,社會(huì)互動(dòng)是青少年玩家進(jìn)行Dance Dance Revolution這一體感游戲的主要原因[35]。與非競(jìng)技性或虛擬對(duì)手游戲相比,青少年跟同齡人一起參與體感游戲能夠產(chǎn)生更大的鍛煉強(qiáng)度和能量代謝[41]。
對(duì)青少年身體活動(dòng)促進(jìn)和身體健康而言,體感游戲不但比久坐行為更具積極意義,即便與體育鍛煉相比(無論在實(shí)驗(yàn)控制條件下還是現(xiàn)實(shí)環(huán)境中),體感游戲不但在各項(xiàng)生理指標(biāo)具有不相上下的影響效應(yīng),在喜歡程度、自我效能、內(nèi)部動(dòng)機(jī)、情景興趣等心理指標(biāo)上更具有無可比擬的優(yōu)勢(shì),這也是近年來學(xué)界研究得出得一個(gè)基本共識(shí)。2015年一項(xiàng)回溯過去30年體感游戲?qū)和嗌倌旮黜?xiàng)健康指標(biāo)影響效應(yīng)的薈萃分析表明(見表1)[42]:與休息、看電視、打游戲等久坐活動(dòng)相比,體感游戲在能量消耗、心率、代謝當(dāng)量、中高強(qiáng)度身體活動(dòng)、主觀疲勞感知、耗氧量等人體生理方面的影響效應(yīng)極為明顯,在喜歡程度這一心理認(rèn)知指標(biāo)上,體感游戲的影響效應(yīng)(Hedge’s g=1.21)也明顯高出久坐行為;與實(shí)驗(yàn)室控制下的體育鍛煉相比,體感游戲所帶來的生理和心理益處的效應(yīng)值與之類似,在心率這一生理指標(biāo)上,體感游戲的影響效益優(yōu)勢(shì)明顯(Hedge’s g=1.55),不過在實(shí)驗(yàn)室控制條件下,當(dāng)體育鍛煉強(qiáng)度由快走、跑步逐漸遞增到騎自行車的過程中,體感游戲的影響效應(yīng)逐步下降(分別為Hedge’s g=3.26,Hedge’s g=0.17,Hedge’s g=-2.89);與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的體育鍛煉相比,體感游戲在高強(qiáng)度身體活動(dòng)、自我效能方面有中等影響效應(yīng),體感游戲在中高強(qiáng)度身體活動(dòng)、心肺適能、喜歡程度和內(nèi)部動(dòng)機(jī)/情景興趣等方面有低度影響效應(yīng),而在代謝當(dāng)量、低強(qiáng)度身體活動(dòng)和身體成分等方面體感游戲的效應(yīng)量則不如體育鍛煉,不過,隨著體感游戲干預(yù)時(shí)間的延長(zhǎng)(如超過8周),其效應(yīng)量也會(huì)得到相應(yīng)增加。
表1 場(chǎng)景對(duì)比條件下體感游戲影響兒童青少年各項(xiàng)結(jié)果變量效應(yīng)值(Hedge’s g)Table 1 Comparison Effect Size(Hedge’s g)on Adolescents by Outcome Variables across Different Settings
越來越多的研究正揭示出體感游戲?qū)η嗌倌晟硇慕】档闹T多益處,但為了確保這些益處能夠長(zhǎng)久而有效地發(fā)生在孩子們身上,一個(gè)重要前提是要使游戲有足夠長(zhǎng)的覆蓋時(shí)間和足夠強(qiáng)的黏著度,不但要讓青少年維持較長(zhǎng)時(shí)間的中高強(qiáng)度身體活動(dòng)量,更要使他們有隨時(shí)進(jìn)入游戲的強(qiáng)烈動(dòng)因[43]。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),青少年投入體感游戲的時(shí)間不盡相同:有研究顯示他們會(huì)平均將1周2次、每次50 min的時(shí)間用在體感游戲上[44],而另外的研究則顯示他們平均每天只會(huì)花8 min在體感游戲上[45]。盡管游戲廠商在產(chǎn)品和銷售上做足了功夫,但孩子們通常會(huì)在沒有完全弄懂一款游戲的情況下,就輕易地拋棄它[46]。如果孩子們無法在體感游戲上黏著足夠長(zhǎng)的時(shí)間,那么其對(duì)體育活動(dòng)的促進(jìn)效果便無法顯現(xiàn)。當(dāng)前,基于覆蓋時(shí)間和黏著度等影響因素考量,走向敘事和課程的體感游戲正逐漸成為促進(jìn)青少年身體活動(dòng)的干預(yù)新動(dòng)向。兩相比較:敘事化重在青少年體感游戲參與性,與體感游戲黏著度相關(guān);而體育課程化則重在可控性,與體感游戲教育性密切相關(guān)。走向敘事與走向課程相結(jié)合的體感游戲,能夠最大化發(fā)揮其身體活動(dòng)的促進(jìn)效果,彰顯其面向未來的前瞻性。
2.1.1 體感游戲敘事化的發(fā)展現(xiàn)狀 作為兩個(gè)以上事件按時(shí)間或因果順序排列出來的敘事,是人類基本交流方式,對(duì)敘事的喜愛也是人們普遍的行為。雖然敘事對(duì)鼓勵(lì)人們投身體感游戲具有強(qiáng)大的吸引力,增強(qiáng)體感游戲的敘事性會(huì)讓孩子們?cè)谟螒蛑型度敫嗟纳眢w活動(dòng)量,但現(xiàn)在用于青少年肥胖預(yù)防的傳統(tǒng)電子游戲和新興體感游戲中,只有不到10%的占比合乎嚴(yán)格意義的敘事屬性,許多體感游戲甚至連基本的情節(jié)都沒有[47]。那些即便具有敘事性的體感游戲,也常常只是把敘事當(dāng)作游戲背景,僅僅在游戲開始前簡(jiǎn)單呈現(xiàn),缺乏將敘事性貫穿游戲始終的設(shè)計(jì)[48],很少有中等身體活動(dòng)強(qiáng)度的體感游戲能夠很好地貫穿故事性[49]。電子游戲領(lǐng)域中,與敘事相關(guān)的實(shí)證研究更是鳳毛麟角,現(xiàn)有的研究多關(guān)注于敘事融入電子游戲的可行性[50]、游戲暴力等負(fù)面影響[51]方面。
2.1.2 體感游戲敘事化的干預(yù)策略 體感游戲中形象生動(dòng)的故事情節(jié)能夠?yàn)橥婕規(guī)硇老?、興奮、好奇等融合多種認(rèn)知元素的不同情感體驗(yàn)和沉浸經(jīng)歷[52];體感游戲中鮮活的人物形象能夠通過減少認(rèn)知負(fù)擔(dān)、引發(fā)積極喚醒和提高角色認(rèn)同等方式激發(fā)起游戲玩家進(jìn)行體感游戲的內(nèi)部動(dòng)機(jī)[53]。提升和改進(jìn)體感游戲的情節(jié)和人物形象,能夠增強(qiáng)青少年對(duì)體感游戲的黏著程度,從而促進(jìn)其身體活動(dòng)水平。體感游戲中情節(jié)和人物主要通過敘述傳輸、認(rèn)同、準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)、人際吸引、臨場(chǎng)感、卷入等機(jī)制來發(fā)揮黏著作用(見圖2),這也是通過體感游戲敘事化促進(jìn)青少年身體活動(dòng)水平的重要施策方向。
圖2 敘事融入體感游戲助力青少年健康促進(jìn)的理論模型Figure 2 Conceptual Model of the Mechanisms for Narrative Effects of Exergames
敘事傳輸(Transportation)指人們進(jìn)入故事世界并為這一過程所改變提升[54]28,從而統(tǒng)合注意力、意象圖式和感覺的心理過程[55]。傳輸程度的高低與敘事中的情節(jié)和人物性格密切相關(guān),情節(jié)所帶來的個(gè)性化敘事以及與人物性格所引發(fā)的深度情感體驗(yàn),可以讓讀者擱置疑慮,從而完全傳輸進(jìn)故事情節(jié)中產(chǎn)生沉浸的心理體驗(yàn)。敘事學(xué)的認(rèn)同(Identification)指的是觀眾采用故事人物角色的視角、身份和目標(biāo)的想象過程[56],游戲中的認(rèn)同指玩家暫時(shí)放下自我意識(shí)而接受游戲角色的心理過程。在認(rèn)同之外,還有一種可以不必?fù)p失自我身份而同樣能夠提高角色參與度和游戲投入度的有效方式,即準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)(Parasocial Interaction)。大眾傳播時(shí)代的各種媒體所營(yíng)造的準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)雖然是單方的、非辯證的,是受表演者控制的[57],但同樣能夠在人際間建立起值得信賴、能夠產(chǎn)生影響的親密關(guān)系。在私人教練類的體感游戲中,如果虛擬的私人教練是引人入勝敘事一部分的話,玩家會(huì)體會(huì)到準(zhǔn)社會(huì)活動(dòng)的人際吸引力效果。人際吸引(Interpersonal Attraction)是個(gè)體與他人之間情感上相互親密的狀態(tài),是人際關(guān)系中一種肯定形式的評(píng)價(jià)與定向[58]。體感游戲敘事中生動(dòng)的人物形象刻畫可以在玩家和游戲角色中形成人際吸引關(guān)系,從而通過產(chǎn)生積極的游戲體驗(yàn)來增加游戲的頻率和時(shí)長(zhǎng)。臨場(chǎng)感(Presence)是對(duì)游戲玩家“我就在現(xiàn)場(chǎng)”游戲體驗(yàn)的一種描述,指多模態(tài)模擬(聲音、圖像、觸覺反饋等)經(jīng)大腦處理后被理解為一個(gè)連貫環(huán)境的心理感知狀態(tài)[54],精心結(jié)撰的情節(jié)和惟妙惟肖的人物塑造會(huì)讓游戲玩家通過沉浸這一技術(shù)范疇消除現(xiàn)實(shí)世界的感覺,從而更好形成游戲情景的在場(chǎng)感。參與(Involvement)是敘事作用機(jī)制中的一種激勵(lì)狀態(tài),指?jìng)€(gè)體根據(jù)自身的價(jià)值觀、公眾自我形象獲取相關(guān)結(jié)果可能性等評(píng)判說服信息的過程[59]。品質(zhì)優(yōu)良的敘事性體感游戲,會(huì)讓游戲玩家暫時(shí)忘掉自己生活的現(xiàn)實(shí)世界,忘掉包括自身原有的價(jià)值觀,公眾自我形象等與自我概念相關(guān)的真實(shí)自我,更好地享受沉浸體驗(yàn)。
恰如其分地將情節(jié)、人物等敘述要素融入體感游戲中,通過敘述傳輸、認(rèn)同、準(zhǔn)社會(huì)互動(dòng)、人際吸引、臨場(chǎng)感、卷入等具有娛樂屬性中介因素的作用機(jī)制,能夠使游戲玩家游戲體驗(yàn)中的身體行為發(fā)生改變,提高其游戲時(shí)間、能量代謝水平、身體活動(dòng)量、心率、動(dòng)機(jī)等,獲得健康的身體成分和血象指標(biāo),從而對(duì)青少年身心健康產(chǎn)生積極影響??紤]到尋找新奇刺激是消費(fèi)行為的重要組成部分[60],那么讓游戲玩家長(zhǎng)期黏著到一款體感游戲上似乎有些困難。不過,敘事卻可以通過互動(dòng)的敘事方式、互動(dòng)的角色發(fā)展和場(chǎng)景的及時(shí)更換等來增強(qiáng)玩家的體感游戲黏著度。從心理學(xué)角度而言,敘事性利用其獨(dú)特的傳輸機(jī)制,打消固有的不信任[61]、注入生動(dòng)的個(gè)人體驗(yàn)[62]、增進(jìn)對(duì)人物形象的情感[52],通過情景感和切身體會(huì)來改變?nèi)藗兊恼J(rèn)知態(tài)度。在通過體感游戲促進(jìn)青少年身體活動(dòng)的干預(yù)過程中,我們應(yīng)充分發(fā)揮敘事的勸導(dǎo)和移情作用,將扣人心弦的敘事情節(jié)引入到體感游戲中,激發(fā)青少年強(qiáng)烈的內(nèi)在動(dòng)機(jī)[63]、喚起興奮和關(guān)注度[52]、引出角色認(rèn)同感[56],使青少年游戲玩家置身于支持性的虛擬環(huán)境中[64],從而有效提高其身體活動(dòng)的水平。
2.1.3 體感游戲敘事化的挑戰(zhàn)應(yīng)對(duì) 優(yōu)秀的體感游戲敘事可以通過提供有趣的非重復(fù)的對(duì)話來減少玩家乏味感,藉由即時(shí)反饋來降低挫敗感,并能夠讓玩家隨著敘事的發(fā)展自然而然地進(jìn)行身體鍛煉。故事情節(jié)出眾的體感游戲,會(huì)讓青少年付出更多的游戲時(shí)間、更高的能量代謝和更大的身體活動(dòng)強(qiáng)度,并在這一過程中產(chǎn)生期待中的認(rèn)知、情感和行為影響。不過,敘事融入體感游戲同樣也充滿挑戰(zhàn):如何把計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成的影片片段融入到敘事中,不單純地將其作為吊玩家胃口的獎(jiǎng)賞,而是用敘事來驅(qū)動(dòng)游戲的開展充滿挑戰(zhàn);如何在“手—眼—身體”高度協(xié)調(diào)的體感游戲中,讓游戲玩家尚有余力更好地關(guān)注情節(jié)的發(fā)展充滿挑戰(zhàn)[65];雖然現(xiàn)在有一些量表和測(cè)量?jī)x器可以對(duì)游戲中的敘事及其帶來的傳輸沉浸效果進(jìn)行評(píng)定[55],但如何能夠開發(fā)出即時(shí)性且不對(duì)其他身體活動(dòng)測(cè)量設(shè)備產(chǎn)生影響的測(cè)量手段充滿挑戰(zhàn);如何系統(tǒng)地理解和解釋體感游戲過程中游戲玩家與游戲角色的進(jìn)行互動(dòng)的本質(zhì)充滿挑戰(zhàn);故事如果太接近現(xiàn)實(shí)會(huì)產(chǎn)生敘事飽和效果,而如何避免敘事飽和效果所帶來的枯燥乏味感也同樣充滿挑戰(zhàn)。
著眼于體感游戲敘事化所面臨的這些挑戰(zhàn)和機(jī)遇,尋求信息時(shí)代下體感交互技術(shù)應(yīng)用新思路,有必要以下幾個(gè)方面入手為體感游戲促進(jìn)青少年身體活動(dòng)提供更多的科學(xué)證據(jù)和干預(yù)策略:在更廣泛地區(qū)、選擇更大樣本、開展更長(zhǎng)周期的體感游戲敘事化的實(shí)驗(yàn)研究;總結(jié)敘事融入體感游戲的作用機(jī)制;尋找最大化發(fā)揮體感游戲功能的個(gè)性檔案建立、故事敘事傳輸和不同角色互動(dòng)方式;考察年齡、性別、經(jīng)濟(jì)社會(huì)條件等調(diào)節(jié)變量在體感游戲敘事化中的作用影響;結(jié)合特殊青少年的身體活動(dòng)需要,探討適應(yīng)性體感游戲敘事化的應(yīng)用效果和改進(jìn)方案。
2.2.1 體感游戲體育課程化的發(fā)展現(xiàn)狀 由于體感技術(shù)應(yīng)用在教育中具有體驗(yàn)優(yōu)、多感官、以學(xué)生為中心和支持合作學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì)[66],體感游戲與體育課程的融合已經(jīng)在世界部分地區(qū)成為實(shí)踐探索:如在美國(guó)西弗吉尼亞州體感游戲已成為主要課程內(nèi)容,DDR 這樣的體感游戲不僅用在該州的體育課上,還用在課間休息、午間休息和課后項(xiàng)目中[35];在美國(guó)一些公立學(xué)校中也有許多體感游戲DDR與體育課程相結(jié)合的大膽嘗試,通過將靈敏、平衡、心肺耐力訓(xùn)練與動(dòng)感音樂和視頻相結(jié)合引發(fā)學(xué)生興趣,從而有助于學(xué)生健康體適能的提高[67];在我國(guó)也出現(xiàn)了一些將體感游戲融入青少年體育活動(dòng)學(xué)習(xí)中的教學(xué)實(shí)驗(yàn)[68]。在過去十幾年中,體感游戲的快速增長(zhǎng)帶動(dòng)了新興交互性鍛煉策略的發(fā)展,并對(duì)基于學(xué)校的身體活動(dòng)促進(jìn)方案產(chǎn)生了不小的影響[13]。此外,體感游戲在體育在線課程建設(shè)上也有著巨大發(fā)展?jié)摿?。將互?lián)網(wǎng)用在教育中已經(jīng)催生了迫切的研究需要,如在線學(xué)習(xí)模式、知識(shí)傳送方法、課程內(nèi)容修訂等,研究者呼吁學(xué)校體育也應(yīng)加強(qiáng)體感游戲在線體育課程建設(shè)的探索嘗試,從而探索新型青少年身體活動(dòng)促進(jìn)方式[69]。
2.2.2 體感游戲體育課程化的干預(yù)策略 促進(jìn)青少年進(jìn)行身體活動(dòng)的關(guān)鍵因素是好玩兒,他們打電子游戲也主要因?yàn)檫@項(xiàng)活動(dòng)有趣、刺激并充滿挑戰(zhàn)[70]。將學(xué)生們對(duì)電子游戲的興趣動(dòng)機(jī)與體育課程內(nèi)容結(jié)合起來,有利于情景性、互動(dòng)性、自主性等支持性學(xué)習(xí)環(huán)境的營(yíng)造[71]。雖然所有的電子游戲都要求玩家具有認(rèn)知能力、視聽覺反應(yīng)時(shí)間以及手指操作控制器的協(xié)調(diào)性,但與之相比,體感游戲的身體要求顯然更高也更豐富,需要有氧耐力、整體協(xié)調(diào)性、力量、平衡和柔韌性等更多的身體能力。當(dāng)前主流游戲主機(jī)所支持的五類體感游戲?qū)η嗌倌晟眢w素質(zhì)發(fā)展有著多方面的益處,這些益處可以作為體感游戲納入體育課程學(xué)習(xí)中內(nèi)容選擇的依據(jù)(見表2)。如果體育教師想在教學(xué)中強(qiáng)調(diào)某種(或某幾種)身體能力,便可以從這些游戲中選擇一款最強(qiáng)調(diào)這種(或這幾種)身體能力的體感游戲,將其單獨(dú)使用或者與其他傳統(tǒng)體育活動(dòng)配合在一起使用,從而更好地實(shí)現(xiàn)既定教學(xué)目標(biāo)。當(dāng)然,如果體育老師想將體感游戲作為提高體育課體育技戰(zhàn)術(shù)教學(xué)的輔助,那么像NHL 2k11、NBA2k12、FIFA SOCCER 12、NFL 這類更具可視化特點(diǎn)的體感游戲則更適合作為選擇對(duì)象。如此,在體感游戲的輔助配合下,體育課程的內(nèi)容可供性會(huì)變得更加豐富起來,學(xué)生身體活動(dòng)水平也會(huì)得到極大的提高。
表2 代表性體感游戲?qū)η嗌倌晟眢w素質(zhì)發(fā)展的相應(yīng)益處[72]Tables 2 Benefits of the Typical Exergames on Adolescents’Body Development
2.2.3 體感游戲體育課程化的挑戰(zhàn)應(yīng)對(duì) 由于體感游戲主要依托的是虛擬游戲環(huán)境,因此也有不少與體感游戲融入體育課程有關(guān)的擔(dān)憂:體感游戲會(huì)不會(huì)徹底取代青少年傳統(tǒng)的身體鍛煉形式;體感游戲在虛擬環(huán)境下培養(yǎng)的青少年運(yùn)動(dòng)技能是否能夠順利地遷移到現(xiàn)實(shí)環(huán)境中;參與體感游戲所增加的青少年屏幕時(shí)間是否處于潛在青少年身心健康風(fēng)險(xiǎn)的可控范圍之內(nèi);體感游戲是否有助于提高學(xué)生有關(guān)體育鍛煉對(duì)身體影響的理解力;體感游戲能否成功嵌入學(xué)習(xí)導(dǎo)向的體育課程中并增加學(xué)生對(duì)鍛煉原則的理解等[73]。誠然,未來到底應(yīng)該用虛實(shí)結(jié)合的體感游戲來部分替換青少年的久坐行為,還是應(yīng)該用原汁原味的體育活動(dòng)來替換,需要在更多研究和更審慎考量基礎(chǔ)上才能確定。不過,從青少年身體活動(dòng)水平不足以及體感游戲更具吸引力和娛樂性角度而言,體感游戲至少應(yīng)該可以作為他們強(qiáng)化傳統(tǒng)身體活動(dòng)和體育行為的有益輔助。而且對(duì)那些生活在安全條件較差的社區(qū)孩子來說,體感游戲更是為數(shù)不多的能夠提高他們課外身體活動(dòng)量的有效方式之一[74]。
今后,體感游戲在學(xué)校體育應(yīng)用中如果要取得更大效益,不但需要在其優(yōu)勢(shì)特征上下足功夫,如延長(zhǎng)體感游戲教學(xué)應(yīng)用時(shí)間[67]、提高游戲設(shè)計(jì)來發(fā)揮其娛樂性和教育性[75]、重點(diǎn)在教學(xué)中引入那些需要調(diào)動(dòng)大肌肉群(下半身或全身)的體感游戲[74]、挖掘發(fā)揮體感游在學(xué)生互動(dòng)和社會(huì)支持方面的學(xué)習(xí)激勵(lì)作用[76]等;還需要結(jié)合體育課程實(shí)施的具體過程,鼓勵(lì)并開展體感游戲體育課程化的實(shí)驗(yàn)研究,探索體感游戲融入體育課程的具體實(shí)踐方式研究,加強(qiáng)體感游戲身體活動(dòng)促進(jìn)效果的過程性評(píng)價(jià)研究,考察體感游戲作用過程中教師、學(xué)生、游戲腳本的互動(dòng)關(guān)系,分析體感游戲體育課程化中社會(huì)互動(dòng)的作用機(jī)制,總結(jié)體感游戲在教學(xué)實(shí)踐應(yīng)用過程中游戲內(nèi)容更新升級(jí)規(guī)律以提高青少年的興趣度等。
體感游戲用多種不同的設(shè)備來促進(jìn)身體活動(dòng)、衡量身體運(yùn)動(dòng)的強(qiáng)度和提高游戲經(jīng)驗(yàn),如心率監(jiān)測(cè)儀、運(yùn)動(dòng)平板測(cè)試法、GPS 設(shè)備和運(yùn)動(dòng)器材等[77],展示了信息技術(shù)時(shí)代健康促進(jìn)技術(shù)化的發(fā)展潮流。作為學(xué)習(xí)和治療工具,體感游戲已廣泛應(yīng)用在體育教育、醫(yī)學(xué)治療和物理治療等不同領(lǐng)域中。聚焦青少年這一主要目標(biāo)群體,體感游戲充滿樂趣的屬性以及青少年對(duì)虛擬游戲不知疲倦的熱愛,共同譜寫了近年來體感游戲健康促進(jìn)的成功故事[78]。著眼未來發(fā)展前景,體感游戲在促進(jìn)青少年身體活動(dòng)方面存在挑戰(zhàn),同時(shí)也存在難得的發(fā)展機(jī)遇。New Media Consortium(2015—2017)年度報(bào)告中,已將以體感技術(shù)為代表的信息技術(shù)視為未來1~5年中注定會(huì)影響并促進(jìn)教育變革的重要技術(shù)[79]。雖然我們無法確信體感游戲到底是電子游戲發(fā)展的未來還是一個(gè)小小的分岔,但考慮到當(dāng)前世界各國(guó)青少年看電視、玩電游、上網(wǎng)等坐姿類用屏?xí)r間的大幅增加,以及久坐時(shí)間延長(zhǎng)所引發(fā)的健康危機(jī)日益嚴(yán)峻這樣一個(gè)現(xiàn)實(shí),便不能不對(duì)體感游戲促進(jìn)青少年健康抱有持續(xù)不斷的探索熱情,努力尋找將中高強(qiáng)度身體活動(dòng)與體感游戲更好結(jié)合的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。
結(jié)合當(dāng)前我國(guó)青少年體質(zhì)健康狀況以及他們對(duì)電子產(chǎn)品的依賴程度,體感游戲在我國(guó)的發(fā)展及其對(duì)青少年身體活動(dòng)促進(jìn)的重要作用尤其值得關(guān)注。不同于國(guó)外體感游戲開發(fā)者的日漸失落,中國(guó)的體感游戲的開發(fā)正在如火如荼的進(jìn)行著,在接入方式上也發(fā)展出更多、更便捷、更經(jīng)濟(jì)的技術(shù)選擇。最大程度發(fā)揮體感游戲?qū)ξ覈?guó)青少年的身體活動(dòng)作用,除了要充分結(jié)合現(xiàn)代技術(shù)手段、把握技術(shù)發(fā)展前景之外,還要加大國(guó)產(chǎn)體感游戲研發(fā)的支持力度,在體感游戲的設(shè)計(jì)方面切實(shí)增強(qiáng)本土性、情景性和敘事性,結(jié)合沉浸理論(Flow Theory)在挑戰(zhàn)難度和玩家技能之間形成動(dòng)態(tài)平衡關(guān)系,在體感游戲的應(yīng)用方面尋求與體育課程實(shí)踐有機(jī)結(jié)合方式,深入挖掘并發(fā)揮體感游戲的教育功能,兼及提高學(xué)生的數(shù)碼素養(yǎng)和體育素養(yǎng);在借助體感游戲促進(jìn)青少年身體活動(dòng)的過程中,應(yīng)該充分借助輿論引導(dǎo)、行政政策和網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管等手段,力爭(zhēng)在每天不超過2 h 用屏?xí)r間的總量閾值范疇內(nèi)盡可能地替換并縮減青少年原有的坐姿類電視、手機(jī)、電子游戲等用屏?xí)r間,從而最大程度發(fā)揮體感游戲促進(jìn)青少年發(fā)展的健康益處。