吳潔 宗冠夏
小學信息技術(shù)教學,最終目的是幫助學生學會發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題。Scratch軟件擁有可視化的界面,腳本指令接近口語化,還能即時反饋效果,使抽象的問題變得容易理解,能讓學生能產(chǎn)生一種自覺解決問題的意識,最終能夠幫助其有效地解決問題。
一、 試玩體驗,提出問題
筆者抓住小學生愛玩的心理特點,課前會讓學生嘗試玩一玩Scratch小游戲,玩的過程中引導(dǎo)學生結(jié)合小游戲的試玩體驗提出問題。例如,學生在玩“穿越迷宮”這個小游戲的時候,就會思考游戲規(guī)則是什么。假如自己來設(shè)計這個小游戲,會分成幾步?怎么設(shè)計小貓的行進方式是最合適的?學生通過嘗試,提出了疑問,疑問引出思考,進一步激發(fā)了求知欲。
二、 巧用工具,激發(fā)欲望
針對學生的疑問,筆者讓學生相互討論,尋找解決方法。也鼓勵他們利用可視化的故事框架圖將需要解決的問題描述出來。通過故事框架圖,學生就能自己嘗試分析、理清需要的場景、角色,從而繪制好角色關(guān)系圖。通過可視化方式的呈現(xiàn),學生的思路會變得清晰明了,還能提升其搭建腳本、嘗試規(guī)劃、提升不斷實踐的能力。教師還可以引入“流程圖”,將關(guān)鍵點在流程圖中記錄下來。學生對應(yīng)流程圖,搭建出相應(yīng)的腳本模塊,然后再將腳本累積起來,通過運行、調(diào)試不斷發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,最終展示成品??梢暬ぞ叩氖褂茫瑤椭鷮W生理清思路,學會思考,學會利用方案輕松解決問題,激發(fā)了學生的創(chuàng)作欲望。
三、 再用工具,完善創(chuàng)作
以“穿越迷宮”為例,引導(dǎo)學生把自己搭建的腳本和老師出示的角色行為框架圖進行比較,讓學生在比較中說出差異和想要達到的演示效果。嘗試比較以后,學生可以進行自評和小組互評。說一說,自己角色搭建腳本中存在的問題,準備怎么修改,修改以后想要達到怎么樣的效果;在搭建腳本時自己還有哪些創(chuàng)新性的想法需要嘗試,最終想要達到怎么樣的效果;舞臺的設(shè)置是不是有需要改進的地方,如何改進才能達到自己想要的效果。在此過程中,學生也能不斷地發(fā)現(xiàn)自我,挑戰(zhàn)自我,完善自我。學生解決問題的能力也在進一步提升,有利于支持計算思維的開展。
四、 大膽展示,評價反饋
可以利用Scratch軟件的特點,增加一個可視化的評價環(huán)節(jié)。比如,可以讓學生設(shè)計“作品說明書”。制作說明書的過程就是對自己作品的一次自評,一次升華。
讓學生在試玩中,從抽象開始,運用可視化的工具學會表達,構(gòu)造出合理的解決問題的方案,最終實現(xiàn)問題解決的自動化,形成一條有序的、合理的思維軌跡,將復(fù)雜的問題通過層層分解剝離,通過可視化工具的使用,形成明確的有意義的計算思維。
(作者單位:宜興市城北小學)